閆豔蘋課堂設計
一、基本思路及操作方式思路
1、基本思路
本着發揮學生積極性、主動性,提升學生興趣的目的,全方位去發動學生,既發揮團隊協作精神,又挖掘學生自身潛力。讓學生自己學會總結錯題,將一個階段內的易錯題、典型題加以總結,形成題庫,再安排一定的時間由學生自己主持組織學生參加答題闖關,答題闖關後根據闖關結果發放專用代幣加以獎勵,在用代幣兌換實物的方式給予學生物質方面的獎勵。這樣可以加深學生對所學知識的印象,同時還可以調動學生主動去學習總結,並可以提升學生主動學習的積極性,提高學生學習興趣,還可以提高學生組織能力、溝通能力等。
2、操作方式
(1)班內分組。將班內學生分成幾個學習小組,選出每組組長,分組協作,以組爲單位蒐集總結易錯的題及典型試題和學生疑問等,並以組爲單位協作解決一些問題,背記典型知識點,落實背和記的`情況。
(2)組織智囊團。將班內政治成績優異的學生挑出來,組織成班內的智囊團,並選出智囊團團長負責。專門蒐集學生階段性學習中的易錯題和典型的題組織題庫,並及時和老師溝通,由老師加以指導篩選形成較爲完善的題庫。一般以一課爲單位來組織題庫,每學完一課一總結。題庫中試題類型有判斷對錯,有填空有問答,多爲典型的、易錯的、短小的題,易於學生回答掌握。
(3)選出主持人,每一期“一站到底”都可以選出一個有組織能力的學生主持人來組織學生答題闖關,由學生各組推薦選出答題選手,由科代表協同主持人組織各組選手闖關,並選出專門人員做裁判和評分員,配合完成答題闖關。
(4)確立規則。由學生根據實際情況制定符合本班的遊戲規則,截止到現在,進行過三期該模式的嘗試,首次規則是各組推薦各組的成員來闖關,每組的組員支持本組選手,每5道題爲一個賽點,先達到賽點者集5分獲勝,然後在挑出其他選手去挑戰,最終積分多者獲勝,每位選手又一次求助的機會,可以找組內成員求助,組內成員幫助選手找到答案,讓選手回答出來即爲求助成功,幫忙的學生獲得相應代幣,最後”一站到底”的選手可以挑戰智囊團成員。第二次規則中較第一次做了調整,將各組成員幫助本組選手改爲了全班分爲兩大組,分別支持左右兩邊的選手,在左的學生支持左邊選手,右邊學生支持右方選手,選手連着兩次答不出來時,則由下面爲上臺答題的學生來答,學生答出來給學生以獎勵,最後挑戰智囊團成員所組織的智能題庫中的難題。第三次規則則在彌補前兩次不足的基礎上又完善了新規,打破組的限制讓全班學生自願報名參加,鼓勵更多學生參與,並把全班學生按座位分爲9組,每組支持一名選手,第一輪四組選手兩兩比拼,勝者進入下一輪,第一輪比拼輪空者直接進入下一輪,仍爲五題
一個賽點,最終“一站到底”者挑戰智囊團的智能題庫,未參賽的學生可以在選手求助環節幫選手答題,學生答題成功獲得獎勵,智囊團成員最後接受老師提問。
(5)確立時間。抽學生自習課時間或者連排課時間,每學完一課或者一個單元舉行一次,約爲兩三週舉行一次。可以佔用整節課,也可以半節課舉行。
二、可行性分析
經過嘗試改進並結合考試情況級學生反應情況,感覺具有一定的可行性,值得進一步堅持。首先是可操作性較強,題庫來自於平時學生易錯知識,學生智囊團成員爲學習程度較好的學生,對知識有一定辨識和篩選能力,加上老師的指導,不難做到組織題庫。此外,高中學生有一定的組織能力,能自主組織學生答題闖關。其次,學生積極性較高,很支持這種充滿新奇和帶有些刺激性的學習方式,爲參賽答題闖關,學生積極背記知識,主動性增強。再者,整理題庫以及答題闖關都不過多佔用學生時間,也不會給學生過多的壓力,而且學生提供題庫,再由老師和智囊團篩選組織題庫,既有助於學生養成良好的整合知識的習慣,又有助於對智囊團成員的培優,也節約老師的時間。多方分析,具有可行性。
三、問題分析
經過反覆嘗試實踐,發現存在如下問題,有待進一步解決改進。
1、時間的協調
目前本人所任課的班級是高三年級的兩個班,大學聯考升學壓力很大,複習應考時間緊任務重,很難找到合適時間去進行遊戲闖關的實驗。另外,多長時間舉行一次,或者舉行一次需耗時多久都是需要進一步完善的。
2、學生參與度。
目前爲止,嘗試過三次該模式,規則上改進了三次,主要原因都是因爲選手以外的學生參與度問題,究竟如何更好全方位去調動每個學生積極性有待進一步實驗提高。
3、闖關後跟蹤回饋。
答題闖關後,除選手以外其他學生對題庫中試題有無掌握,掌握多少無法更好的得到反饋,題庫以何種形式讓學生再加以掌握,如何知道學生是否都掌握了題庫中問題有待進一步解決。
一切都是摸着石頭過河,邁出了一步,便願意一步步走下去,期望更多同仁一起努力,集思廣益去開拓新的課堂模式,加油!
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