Cosplay成職業詳情分析
Cosplay成職業詳情分析
當下cosplay正成爲一種新興職業。有從業者對記者表示,如果想做一名職業coser,需要擁有高顏值和好身材以及對二次元世界有足夠了解,而他們年收入從幾萬元到二三十萬元不等。
在大多數人印象中,cosplay或許只是小孩子扮成動漫、遊戲中角色的遊戲。當這一看似“小衆”“低幼”的愛好“登堂入室”成爲一門正式職業時,肯定會有人感嘆,跟90後、00後們的代溝真是太大了。實際上,作爲比較早進入國內的一種文化,cosplay已經算是青少年亞文化中比較爲人熟知的部分了,在整個青少年羣體中絕不是小衆的存在。
先說人氣,拿我自己的經驗來說,每年廣州的動漫展會,地鐵裏就會多了許多cosplay打扮的少男少女們;或者一些孩子裝扮上看似普通,但書包上的手辦小飾品、動漫角色的T恤等小心機,都“暴露”了他們的“二次元屬性”。至於名聲在外的ChinaJoy (中國國際數碼互動娛樂博覽會),今年參觀總人數已經達到32.5萬人次,同比增長19.2%,創歷史新高,單場最高達10.8萬人次,比起傳統產業的大型展會絲毫不遜色。
再說產業。如今二次元產業鏈條已經漸漸成熟。從上游的動漫製作、中游的視頻網站、動漫刊物,到下游龐大的coser羣體和動漫消費者,已經讓這個產業的蛋糕越做越大,對創造就業機會功不可沒。現在,動漫配音都已成爲一種熱門職業,職業coser的發展壯大,更是不足爲奇。實際上,職業coser羣體中甚至產生了經紀公司、專業團隊的分化,這既是產業發展的結果,又反過來進一步促進產業繼續壯大。
羅列這些事實,是爲了說明隨着社會的發展,一代新人的就業觀念也在逐漸發展變化。比如找工作更多是從興趣出發,而不僅僅是爲了餬口;喜歡用創意工作,而不喜歡重複的體力勞動;更習慣於變化,而不願意一份工作幹到老……對這種變化,社會主流人羣不妨報以樂觀、寬容的態度。不同年齡的人,其就業觀念的形成都是他所經歷的時代所塑造的。未來年輕人會擁有怎樣的工作,只有他們自己知道,也只有他們自己能創造。cosplay從愛好變爲職業,也不過是這一深刻變化“小荷才露尖尖角”而已。
什麼是“二次元”
最初的時候,人們之所以會發明“次元”這樣的用語,主要是爲了體現維度的意思。我們現實世界是三維的,因此被稱爲三次元。而類似於動畫、漫畫、遊戲等等在當時往往建立在平面基礎上,所以纔有了“二次元”的說法。如果要更加科學地瞭解這種定義,大家看看《三體》當中地球人如何被毀滅的就知道了。從這種意義而言,似乎最早的二次元就是指ACG(後來還有輕小說“N”)了。因此,我們看動漫作品的時候,也可以將其稱爲“二次元作品”,而動漫人物自然就是“二次元人物”。相信如果是入宅時間超過10年的網友,應該都會比較認可這樣的意見吧。
不過近年來,伴隨着3DCG技術的發展,實際上很多作品早就不僅僅只是二維了。但是相信沒有人會認爲《亞人》《蒼藍鋼鐵的琶音》這樣的作品不屬於二次元吧?更不用說現在已經做得非常逼真的3D遊戲了。因此,人們對於二次元的理解似乎也從單純物理定義上的二維,變成了一種作品的展現形式。此外,不光是作品劇情和角色本身,包括音樂、周邊產品甚至於聲優,都開始被認爲是一種二次元的體現了。而不能忽視的`是,由於這種效應主要是由日本宅文化所帶來的,像是國產動畫、歐美動畫都未能產生這種效應。因此直到今天依然有很多人相信二次元作品=日本的作品。
可二次元就這麼簡單嗎?或許並非如此。現在很多國內媒體都開始大肆炒作“二次元文化”,彷彿不懂點二次元,你就不是這個時代的年輕人一樣。在各大城市定期舉辦的漫展被認爲是“二次元聚集的舞臺”,至於很多COSPLAY展出也會被認爲是“二次元文化展”。但實際上除了能夠在現場買到一些ACG類型的商品之外,這些活動的主體應該還是活在現實當中的我們。很多八零九零後的人,開始被媒體認爲是“二次元人類”,理由在於年輕人的說話方式變得跟此前不一樣,例如一句“大丈夫,萌大奶”或許會令很多父母輩的人感到無法理解,但是相信動漫迷們看了都將會心一笑。
而伴隨着二次元人羣的增多,他們也開始擺脫了被認爲幼稚的觀念,開始尋求一種能夠在一起交流的空間。曾經不少動漫論壇、貼吧就起到了二次元主陣地的作用。並且伴隨着人羣基礎的逐步增大,能夠更好地將大家的心聯繫在一起的方式——彈幕網站也閃亮登場。
在彈幕網站當中,我們可以一起對於動畫劇情吐槽,看到了好的MAD,能夠刷上一整個屏幕的“無限大”,也會爲技術宅的神彈幕叫好。慢慢地,這兒匯聚了大量有才華的年輕人,而他們集中起來,也爆發了驚人的創造力。幾年前《搞笑漫畫日和》影響了人們對於網絡動畫的看法,甚至於現在很多國產動畫都能從中找到明顯的模仿痕跡。同時,有着日和風、吐槽風的作品也不再只侷限於動畫或者遊戲,一些真人作品也應運而生,成爲了點擊量驚人的熱門話題……同時,現在還有不少可以算作“二次元人類”的人,將真人版本的電視劇、電影甚至於一些隨手抓拍的照片製作成“表情包”,在網絡中廣泛傳播,乃至還在此前上演過“表情包大戰”,引發了全球媒體的關注。等等,到了這個時候,你是不是發現這樣的二次元,似乎已經跟最初有了天壤之別呢?
日本“二次元”產業如何盈利
在商業社會裏,投入要有回報纔對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富。如同我們認爲那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視臺了。電視臺負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視臺爲主介紹。
動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 “內容”的,可以層層剝皮的“內容商業”,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾淨淨。
按照電視臺得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期裏。而如今的日本電視臺早已採用發掘“內容商業”來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視臺的XXXX坦言XX電視臺會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:“不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是‘孩子喜歡看’啊!”。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視臺靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿鉢滿。
日本XXX電視臺的XXXX是一個十分奉行“內容商業”的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀衆,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀衆來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這麼認爲,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進“無價的藝術深淵”的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麪包,那又爲什麼一定要受到指責呢?
這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
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