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大學生網絡調查報告

隨着個人的文明素養不斷提升,報告不再是罕見的東西,其在寫作上有一定的技巧。在寫之前,可以先參考範文,下面是小編幫大家整理的大學生網絡調查報告,希望對大家有所幫助。

大學生網絡調查報告

大學生網絡調查報告1

網絡是信息的海洋,大學生網絡行爲調查報告。它不僅僅是人們表現自我的空間,更是人們爲學習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具。大學生正處在朝氣蓬勃的年齡,對新鮮事物的接受和學習都非常的快,是接觸網絡最多的人羣之一。調查顯示,大學生的網絡行爲越來越成爲一種生活習慣。

一、 生活比重:網絡所佔比重逐漸加大

網絡上的內容豐富多彩,是生活必不可缺的一部分。網絡提供給同學們充足的學習資源,娛樂資源,甚至現實生活中的各種所需,給大家的生活帶來了諸多的便利。調查中,在被問及“如果沒有網絡,你會有何感受?”時,59.3%的同學表示生活將變得單調,47.1%的同學表示將給生活帶來諸多不便。

上網原因,緩解生活壓力遠大於充實完善個人。根據調查統計,100.00%的受訪對象表示自己曾經有過上網經歷。在大學生“上網原因”一項中,有53%受訪同學選擇“聊天”,該比例遠遠領先於其它選項。上網聊天作爲緩解學習生活壓力的方式在調查中表現得較爲明顯。而娛樂則以40.9%比例次之,而只有25%的學生能比較合理的利用上網來充實、完善自己。

上網時間,基本不受限制,調查報告《大學生網絡行爲調查報告》。調查顯示,選擇隨時可以上網的人數佔40%左右,表明上網的時間基本不受硬件條件的限制,而主要由學校課程設置緊密與否及學生的行爲傾向決定。

上網途徑,從電腦到手機。隨着科技日新月異地發展,同學們可以連接至網絡的途徑也越來越多,除了傳統的電腦上網之外,在對於同學們上網方式的調查中,我們發現平日有通過手機上網習慣的同學佔到了41.2%,手機已成爲大學生上網的新途徑。

二、 行爲偏好:網絡的主要作用是社交娛樂

“聊天”儼然成爲最受學子青睞的娛樂方式。通過調查,有90%以上的同學都使用QQ作爲聊天工具,現在QQ號已經成爲時下大學生互相聯繫時必備的身份驗證碼,根據資料顯示, Google推出的全球最熱門搜索詞,“網上聊天”位居第一。另外,“查詢娛樂資訊”與“網絡遊戲”以40.9%及25.8%的比例分列二、四位,二者的差距不是太大,“網絡遊戲”列第六位。

SNS網絡平臺逐漸成爲社交新寵。以人人網(原名校內網)爲代表的.交友互動平臺同樣佔據了同學們較多的上網時間,之所以它如此受到同學們的歡迎,主要有以下幾個方面的原因。首先,它爲同學提供了一個全新的交友平臺,也爲相隔千里的同學解了相思之苦。其次,校內網爲同學們提供了一個高質量的資源共享空間。由於校內網民基本上都是大學生,所以校內上分享的資源可利用率高,相比於其他的資源共享網絡更有針對性。如今,類似這樣的社交網絡平臺已經無可非議地成爲了大學生密集區,風行於各個高校的校園官方或非官方論壇就屬其中之一。

網絡,展現自我的廣闊平臺。據瞭解,70%以上的大學生願意把自己的想法和心情寫入校內日誌,與大家分享。學習工作生活的壓力和社會的不易使大學生倍感艱辛,心理上常處於抑鬱狀態,而日常面對面交流的缺失,使得大學生願意通過發表網絡日誌的方式引起周邊同學的關注與撫慰。

對不健康網站持反對或中立態度佔絕大多數。調查顯示,92.5%的同學對不健康網站持反對或較中立態度,持支持態度的僅佔3%(在實際生活中該數據可能會更多,但誤差應該在可控範圍內)。從同學反饋上的信息來看,抵擋不住誘惑的原因主要集中於“學習壓力太大”“青春期知識匱乏”“心裏不健康”以及“純粹好奇”等方面。由此可見,對於此類不健康網站,大學生的態度還是相當明確的。

三、 網絡依賴:新的學習方式和宅一族涌現

網絡可以解決一切“不知道”,改變了傳統的學習方式。一位同學在接受訪問時就表示:“我現在有什麼問題搞不明白的,首先想到的就是上網搜索,通常都可以得到滿意的答案。如果沒有互聯網,那麼許多問題就沒辦法得到及時的解決了。”這足以說明,目前大學生在學習方面也越來越依賴於網絡,不再採用互相交流,請教同學的方式,而是通過網絡尋求答案。

大學生網絡調查報告2

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較爲自由,有較多的空閒時間,而玩網絡遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網絡遊戲,而是指至少有一部分的時間用網絡遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網絡遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡遊戲,有些人甚至只玩網絡遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作爲互聯網產業主力軍之一的網絡遊戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,於是各個網絡遊戲製作公司爲了使自己的遊戲能夠吸引到更多的用戶羣體,不斷地提高着遊戲的質量。而這種行爲造就了一些優秀的網絡遊戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有着很強的吸引力。這種行爲本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡遊戲上。

4、優越感

可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作爲人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來說,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網絡遊戲對於大學生的身心健康有着一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網絡遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網絡遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡遊戲的時候,腦子裏也會一直想着玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網絡遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來說,網絡遊戲確實有着影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網絡遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的'留級學生中,就有很多是因爲沉迷網絡遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以說,適度的玩網絡遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網絡遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想着逃避壓力網絡只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網絡遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿着誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網絡遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿着艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作爲第一目標,不能本末倒置

那些玩網絡遊戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

大學生網絡調查報告3

一、 調查目的

瞭解當代大學生對網絡資源利用情況,通過此次的調查能夠正確的引導大學生合理的的利用網絡資源,不沉溺於網絡,能夠合理的安排大學的生活,讓自己的大學生活能夠精彩飛揚。

二、 調查方法

1.問卷調查法

2.觀察法

三、調查結果

這次調查的對象主要分佈在大二,男女生的比例相差不大,調查的`對象也集中在理工類,網齡小於兩年、兩年到四年、四年到六年和六年以上者分別爲上網學生的17.14%、37.14%、31.43%和14.29%,每天上網時數小於1、1-3、3-5和5以上小時者分別爲14.28%、48.57%、25.71%和11.43%,感覺在一天內,一到三天內,一星期內,一星期以上不舒服的人分別爲51.43%,31.43%,5.71%,11.43%。(其它問題的詳細統計請翻看本調查報告的後幾頁)

四、調查分析或體會

通過此次對部分大學生網絡資源合理利用情況的調查,我深刻的感覺到,雖然我們進入了信息化時代,但是作爲一名大生我們還是沒有從分的利用資源,從第5題和第8題可以看出,我們每天花了好幾個小時去上網,但是我們卻將大量的時間花費去娛樂,比如玩一些遊戲,購買東西。而我們花在學習的時間上卻很少,這不得不讓我們反思,我們用父母血汗錢買來的現代化工具,到底用來幹什麼的,難道僅僅是用來娛樂的?而從第12題和第14題,我們可以看出,很多同學也認識到了要合理利用網絡資源的重要性,然而面對網絡,他們卻不知道怎麼去做,只能將時間浪費在困惑當中,所以我認爲在學校應該開展一些講座舉辦一系類的電腦競賽活動,每個班可以推薦幾個電腦高手幫助大家在電腦方面一起進步,充分的讓同學們將手中的現代化設備使用起來。

通過這次調查,我也感覺到我在平時電腦的使用過程中,不能夠充分的發揮電腦的優勢,將大部分時間用於看電影,玩遊系,而很少將電腦作爲學習之用,所以在以後的使用過程當中,我決定將大部分時間用於學習,或者可以通過電腦看看一些新聞之類的,關注一下國家的發展,國際形勢的變化,努力成爲一名跟的上時代的大學生。

大學生網絡調查報告4

班級:230111姓名:許濤學號:23011110

調查目的:

瞭解大學生的上網與網絡道德問題,針對大學生網絡道德所存在的問題,做出能夠提升大學生網絡道德水平的對策,提高大學生的網絡道德意識。

調查對象:

淮安信息職業技術學院數控專業大一學生。

調查時間:

20xx年11月——20xx年12月

調查內容:

網絡是信息的海洋。它不僅僅是人們表現自我的空間,更是人們爲學習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具。網絡的能量是巨大的,它帶領人類進入一個嶄新的時代;它既能爲人們創造無限的財富,也能誘使人們掉進痛苦的深淵。對於人類,尤其是對於我們大學生羣體,網絡到底是虛擬的伊甸園,還是潘多拉的盒子?網絡究竟在多大程度上改變了我們的生活方式?

一、學生網民的特點

1、隨意性大。

從上網原因和聊天話題兩方面都體現出大學生上網存在較強隨

意性。10.4%的學生在高興時上網,8.5%的學生在心煩時上網,27.7%的學生在無聊時上網,53.4%的學生不定時上網;在聊天話題方面;15.7%聊個人情感,16.4%聊興趣愛好,19.3%聊生活經歷,5.5%進行學術探討,43.1%毫無重點的聊。

2、網絡知識貧乏。

許多大學生在網上除了聊天、使用免費電子信箱、看新聞外,就不知道做什麼。調查顯示:16.4%的學生不知道"搜索引擎"、"BBS"爲何物,在知道的人中也分別有25.6%和62.6%的學生沒有使用過。使用免費電子信箱除了收發E-mail外,8%學生用於聯繫工作,34%的學生用於收發電子雜誌,2%的學生還用於收發賀卡和手機短信息等其他服務,56%的學生沒有其他用途。

3、不成熟性。

63.1%的學生曾因上網而耽誤過上課。學生們更注重互聯網的娛樂、資訊、拓展生活空間的功能而非學習的功能。在談到網絡對學習的影響方面,22.4%的學生認爲能從網絡獲取信息以促進學習;40.7%的學生認爲能拓展知識面,開闊視野,提高思維能力;26.3%的學生認爲花費太多時間上網娛樂致使成績下降;10.6%學生認爲網絡中的不良信息會產生不良影響。對於非法和不良信息站點,27.1% 的學生曾誤入,31.3%的學生曾好奇進入,17.5%的學生經常接觸,24.1%的學生從未接觸過;這些不健康的內容,嚴重影響了大學生的身心發展,雖不是主流,但卻是不可忽略的現象。

二、學生上網存在的問題

1、既費錢,又影響身體健康。

調查顯示:在每週上網時間方面,17.7%的學生在2小時以下,20.9%的學生爲2-5小時,25.1%的學生爲5-10小時,19.5%的學生爲10-20小時,16.8%的學生在20小時以上;在上網時段方面,23.2%的學生在白天上網,33.9%的學生在晚間上網,35.2%的學生在週末上網,7.7%的學生還經常上通宵。如果按2元/小時計算,對於學生而言,也是一筆不小的開支。一名大一的男生還反映,自上網後,視力明顯下降,肩部、腰部經常疼痛。

2、上網環境差。

45.9%的學生在校內上網,44.3%的學生在網吧上網,利用自己電腦上網的僅佔9.8%。無論是在校內,還是在網吧,都非常擁擠,且空氣相當污濁,尤其是網吧,每臺電腦所佔面積還不超過1.5平方米。

3、學校的教育不到位。

31.9%的學生的網絡知識來自於網絡,30.2%的學生的網絡知識來自於書籍,26.7%的學生的網絡知識來自於向同學朋友請教,從學校教育(如計算機課等)獲得網絡知識的學生僅佔11.2%;同時,對於學校舉辦網絡知識講座,僅有17.4%的學生表示一定去,如果有時間就去的學生佔57.9%,不感興趣的同學佔24.7%。由此可見,學校的網絡知識教育不到位,學生已對從學校獲得網絡知識失去信心。

4、沉迷於網絡的虛擬化。

大學生感興趣的兩個重要主題是網上交友和網上戀愛,這兩個主題又是和網上聊天分不開的。調查顯示:94.6%的學生在網上聊過天。

對於聊天的評價,14%認爲是排解現實中壓抑不滿的重要方式,16%認爲是展現另一個自我的途徑,33%認爲是最好的消遣方式,17%認爲是重要的交友途徑,僅有20%認爲是無聊。雖然多數同學都知道網上的信息未必真實,但由於網上交友可以突破現實生活空間的侷限性,而且表現自我時沒有思想負擔,所以他們還是樂此不疲。5.2%的學生還有過網戀經歷,對於網戀的原因,24%學生是爲了排遣寂寞,28%的學生是爲了尋求刺激,12%的學生是爲了追求浪漫,36%的學生是爲了趕新潮。除此之外,網上游戲也體現了學生沉迷於網絡的虛擬化,22.8%的學生認爲刺激過癮,24%的學生認爲可以展示自己才能,滿足成就感,25.3%的學生沒玩 過而無法判斷,27.9%的學生認爲無聊。

三、“信息污染”嚴重

網絡上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給大學生求知帶來極大的方便。從某種程度上來說,網絡不只是爲大學生打開了知識世界的一扇窗,而且也爲他們創造了另一個求知的廣闊空間。但是一些不健康的網站總是屢禁不止,並且XX網站呈現出增多的趨勢,一些黃色甚至反動的`網站也接近着學生。在本次調查中,有40%的學生承認接觸過不文明網站,這說明“信息污染”現象還是十分嚴重的。

四、網絡文明不理想

在本次調查中,上網時受到過別人惡意攻擊的佔40%,由此可見,網絡文明建設形勢比較嚴峻。有80%的學生認爲提倡網絡道德文明教育是勢在必行的或是有必要的。幾乎所有的學生認爲在網絡裏要用文明語言是大學生必備的網絡道德,由此可見大學生仍具有一定的道德水平。

五、對調查結果的一些思考

信息時代匆匆的步伐讓大學生不能不使用和接受網絡,不管它會帶來多大的衝擊,也這種衝擊中夾雜着多少不良的成分。作爲主宰新世紀的一代,大學生終歸是離不開網絡的。爲什麼同樣是應用網絡,大學生就不能挖掘出最實際的意義,而僅僅停留於娛樂和消遣?這恐怕就是一個認識和對待新事物的態度問題了。對於這樣一種新事物,既不能視之如洪水猛獸,因爲它會帶來某些負面的影響而因噎廢食;也不能盲目的鼓吹它有怎樣的優點。作爲大學生,應該認識到沉溺於網上娛樂的不利,用更多的精力關注網絡上真正有價值的信息,通過網絡接觸社會,提高辨識和思考的能力。

網絡提供了大量信息,又提供了一個接觸社會的個性化和國際化的空間,給了大學生一個展示自身能力的大舞臺。就在大學生爲傳統教育那種求同過多,求異過少及封閉式的弊端埋沒了個性而叫苦的時候,網絡的出現無疑爲推進素質教育提供了一塊"試驗田"。

互聯網向大學生展示了各類知識結構,對於知識選擇的靈活性大大增加,學習的主動性也大大提高,學習的內容自然大大超出了狹隘的課本範圍,這對於大學生能力的提高應是大有裨益的。當然,並不否認網絡同時會帶來了一些不良的信息,特別對於大學生而言,完整的價值觀念還未形成,好奇心又很強,很容易受到外來事物的影響。

大學生網絡調查報告5

一、引言

1.1、調查背景

現今許多高校大學生對網絡使用較爲普及,網絡對他們的學習、生活、身心健康影響的負面作用也日益浮出水面,一些學生因“網癮”而離家出走、輟學、犯罪等現象層出不窮,給大學生的健康成長帶來了不小的傷害,也給當前的教育工作帶來了不小的衝擊,如何有效地引導大學生合理的使用網絡,己經到了刻不容緩的地步。

1.2、調查目的

爲預防大學生網絡依賴提供相關資料,對大學生網絡使用者的心理健康提供具有價值指導,爲相關部門的決策提供具有參考意義的建議。次調查對大學生網絡使用狀況和網絡依賴現狀進行了探討。其中,網絡使用狀況包括網齡、每日上網時間、上網目的、主要使用網絡功能等方面;網絡依賴狀況包括耐受性、人際健康和學業問題、強迫性、戒斷性和時間管理等問題。

1.3、網絡依賴度的基本含義

對於網絡的過度使用這一現象,最初由美國紐約市的一位精神醫師Ivan Goldberg提出,並把它稱之爲“網絡成癮”。但是“網絡成癮”的概念受到部分學者的質疑,在社會學和心理學領域引起了不小的爭論。有些反對者認爲“成癮” (addiction)這一術語是指有機體對某種藥物在心理上和生理上的依賴,是用於攝入某種化學物質或麻藥的行爲,比如吸毒,網絡對用戶的吸引不同於化學物質的依賴。也有學者認爲網絡成癮是一種被心理健康專業人士和研究者誇大的說法:他們把人們在網絡上花很多時間看作是一種成癮,然而,有些人在閱讀、看電視和工作上也花許多時間,並因此忽視了家庭、友誼和社會活動,卻沒有人把這種行爲稱爲成癮。

在網絡成癮早期,成癮者先逐漸感受到上網的樂趣,隨着上網時 - 1 -

間不斷延長,出現對網絡的依賴症狀。網絡成癮者開始是精神上渴望上網,逐漸發展爲軀體依賴,表現爲每天起牀後情緒低落、思維遲緩和疲乏無力等,上網以後精神狀態才能恢復至正常水平。

根據文獻中對網絡過度使用這一現象的界定,分析認爲上網用戶在“網絡成癮”的早期,還未達到可以稱之爲“成癮”的嚴重程度,但這時他們的身心已處於亞健康狀態,如果不及時預防,可能發展成嚴重的`網絡成癮。因此我們把“網絡成癮”的早期定義爲“網絡依賴”,是指一種心理上對互聯網絡的依賴,表現在用戶對互聯網絡使用的認知、情緒和行爲三個方面的依賴。

二、調查實施

2.1、調查方法

網絡調查問卷

2.2、樣本份數

此次調查由於人力物力的限制,採取隨機抽樣法,考慮性別、年級兩方面的平衡,抽取我院的大學生作爲樣本。共發放問卷50份,收回有效問卷44份,回收率爲88%。

2.3、研究工具

通過專業網絡調查問卷網站問卷星編制《大學生網絡依賴成都調查表》

三、調查情況分析

3.1、問卷基本概況

此次調查問卷包括16個題目,調查內容涉及兩個方面:一是網絡使用者的網齡、上網時間、上網地點、上網目的、主要的網絡服務功能等,以瞭解大學生的網絡使用情況;二是網絡依賴狀況。另外還包括大學生的性別、年級兩個層次。

3.2、問卷具體情況

3.2.1、參與此次問卷的性別成分

本次隨機抽取成功參與調查的44名學生中,其中有女生15人,佔調查樣本的34.09%,男生29人,佔調查樣本的65.36%。

3.2.2、參與此次問卷的年級成分

大一17人,大二16人,大三9人,大四2人,分別佔樣本空間的38.64%,36.36%,20.45%,4.55%。

3.2.3、大學生每日上網時間的情況

小於2各小時的有8人,3-5小時的有26人,6-8小時的有9人,大於9各小時的有1人。

3.2.4、大學生網絡依賴度

其中吃飯的時候還在上網的有22人,佔樣本空間的50%;經常12點之後還在上網的達到35人,佔樣本空間的79.54%;不上網就焦慮的有16人,佔樣本空間的36.36%;上網上過通宵的有22人,佔樣本空間的50%;心情不好就上網的有13人,佔樣本空間的29.55%;如果可以不用工作,會與電腦相伴的有4人,佔樣本空間的9.09%。覺得沒有網絡生活照樣過的不是的有11人,佔樣本空間的25%。

3.2.5、網絡依賴對大學生的影響

其中因爲上網和父母鬧過矛盾的有8人,佔樣本空間的18.18%。

3.2.6、上網目的

其中覺得上網覺得有事做,與安全感,很踏實的有4人,佔樣本空間的9.09%;上網是爲了遊戲的有18人,佔樣本空間的40.91%;QQ聊天的有27人,佔樣本空間的61.36%;聽歌的有30人佔樣本空間的68.18%;看新聞的有28人,佔樣本空間的63.64%;學習的有28人,佔樣本空間的63.64%;打發時間的有29人,佔樣本空間的65.91%。

3.2.7、對上網利弊的認識

有44人利弊都知道清楚,佔樣本空間的100%。

四、結論與建議

4.1、結論

本研究通過對大學生的網絡使用情況和大學生網絡依賴狀況的問卷調查及對網絡依賴大學生的訪談,分析得出:

4.1.1、女生、男生在網絡依賴程度上無顯著差異。

4.1.2、在網絡依賴程度上,大一年級到大三年級是一個明顯上升的趨勢,大四年級有所降低。而不同年級學生對網絡依賴程度存在顯著差異。具體是大一與大二年級學生的網絡依賴程度沒有顯著差異,大一與大三年級學生網絡依賴程度具有極其顯著性差異,大一與大四年級學生網絡依賴程度具有顯著差異;大二與大三年級學生網絡依賴程度具有顯著差異;大二與大四年級學生的網絡依賴程度沒有顯著差異;大三與大四年級學生網絡依賴程度沒有顯著差異。

4.1.3、上網時間與大學生網絡依賴程度的關係上,兩者具有極其顯著的正相關。

4.1.4、根據大學生網絡使用的不同功能,將其分爲網絡關係功能、網絡娛樂功能和信息收集功能。以此爲據,把網絡依賴分爲網絡關係功能依賴、網絡娛樂功能依賴和信息收集功能依賴。網絡依賴程度得分高的這部分學生使用網絡的功能比較單一,主要集中在網絡的娛樂功能。而中間組和低分組的學生對網絡功能的使用比較均衡。

4.2、建議

通過對大學生的網絡使用情況和大學生網絡依賴狀況的問卷調查、對網絡依賴大學生的訪談,以及對本研究結果的分析,提出以下針對性建議:

4.2.1、針對女生、男生在網絡依賴程度上無顯著差異,而女生對網絡依賴的平均得分比男生高的這一結論。我們應當及時加強對女大學生網絡依賴的預防,對女大學生合理使用互聯網進行多方面教育和引導,以從女大學生自身形成健康合理的網絡使用習慣,防止女大學生

的網絡依賴向更嚴重的情況發展。

4.2.2、對於各年級大學生網絡依賴程度的不同特點以及各年級間不同的差異性程度,我們認爲雖然大四年級學生網絡依賴程度有所下降,但其與大三年級的差異沒有顯著性,因此總的來說從大一至大四年級學生網絡依賴程度的發展仍是一個上升的趨勢。這就提醒我們,對於預防不同年級大學生的網絡依賴來說,應該從低年級開始,越早效果越好。爲此,應在對大一新生的入學教育中就要着重指出大學生網絡依賴的嚴重後果,並且在大學階段長期開展合理利用互聯網的教育與引導工作。各年級學生也都要有一個對網絡使用的正確認識,從低年級階段就開始遏制大學生網絡依賴的產生。

4.2.3、由於上網時間與大學生網絡依賴具有極其顯著的正相關,因此控制大學生的上網時間應當是預防大學生網絡依賴的有效手段。規範電子遊戲市場,創建良好的社會文化環境,同時國家應進一步完善網絡遊戲中的防“沉迷”系統。學校要進一步加強對校園網的資金投入,完善學校機房的硬件設備,在校園網中有意識的營造良好網絡文化氛圍,使同學們更多的集中在校內上網。

對於大學生自身,在去上網之前要有明確的計劃和上網目的性,要根據學習要求和生活規律規定自己的上網時間,並限定上網的時間,做到有目的、有針對性上網,不在網絡上無目的的瀏覽網頁,不做或少做對大學生活學習沒有意義的事情,約束自己的行爲,從而控制上網時間,防止網絡依賴。

4.2.4、針對網絡依賴程度高的這部分學生使用網絡的功能比較單一,主要集中在網絡的娛樂功能的顯著特點。對於學校,要在大學生中大力開展健康向上、豐富多彩的科技、文娛、體育和社會實踐等校園文化活動,營造良好的校園文化氛圍,培養大學生廣泛的興趣。

大學生網絡調查報告6

摘要:當今隨着網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡遊戲的發展十分迅速,而大學生作爲年輕羣體,對新事物接受能力特別強,所以網遊首先影響的便是大學生、本次調查通過對大學生玩網絡遊戲的調查,發現問題,致力於對有不良遊戲習慣的大學生進行引導、

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能爲主的民用電腦、而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大衆接受,逐漸走入到普通大衆的家庭,並最終成爲人們生活中的一部分、

多媒體計算機之所以能被大衆接受,一方面是因爲隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因爲其娛樂元素的不斷增強、今年來,遊戲作爲多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛、而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生、

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大、

網絡遊戲已成爲當代大學生一種常見的消遣方式、其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡、很多人認爲網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂、也有一部分人認爲,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等、對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念、

一、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,網絡遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策、

二、調查對象:

本次問卷調查由於採用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區佔據大多數、在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份、

三、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

四、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生對網絡遊戲的看法以及網絡遊戲對日常生活和學習的影響、

五、調查數據分析:

1、性別:

本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,佔了總體的61.43%,男性27份,佔總體的38.57%、女生的數量遠多於男生,本次調查有些出乎意料、因爲男生一般要比女生喜歡玩遊戲,所以對這個話題應該很感興趣纔對、可能是因爲男生們都不太喜歡花費他們的課餘時間在做問卷上、

2、你的年級:

數據顯示有15人來自大一,43人來自大二、這也與本次發放問卷的方式有關,因爲都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級、而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因爲他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多餘的時間完成問卷、

3、你經常玩網遊嗎?

從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人、單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩遊戲,經常玩的更少、但將數據細分,就會發現有趣的地方、

在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩遊戲的有12人,佔了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,佔了37.04%,只有5人很少玩遊戲、所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡遊戲、

在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡遊戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩遊戲(看來這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較於男生對遊戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡遊戲無感、這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的、

4、網絡遊戲是一種良好的放鬆方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識、你同意這種觀點嗎?

從數據中,我們可以看到,關於網絡遊戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,佔了男生人數的多半、而只有一名女生完全同意、可見,女生較於男生,對待遊戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒、

部分同意的人數共有35人,也佔了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,佔了問卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態度、從數據中我們可以看到,無論是男女生對待遊戲的態度都能有着辯證的思維,他們認爲遊戲也有其作爲一種娛樂方法的好處,但也認爲遊戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認爲遊戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網遊最吸引你的是什麼?

身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友PK

角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

統計顯示,對於網絡遊戲最吸引人的地方,認爲是“畫面精美”的人次有22人,佔總體的31.43%,而且以女生的數量居多、由此可以看出,相當一部女孩玩遊戲僅僅是衝着畫面精美的遊戲界面去的、

“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是遊戲吸引他們的地方、這也與大學生們所處的環境息息相關,因爲大家目前都處於學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡遊戲可以給他們帶來這種體驗、身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的'一個選項、在這個方面,男生非常明顯,佔了男生總數的七成選擇該項、這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行爲,所以身邊的人或者朋友玩遊戲是造成大學生玩網絡遊戲的一個重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打遊戲、

可以結交更多朋友、共有13人選擇、看來大家覺得網絡遊戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意願並不強烈、比較明智、

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、

6、在家裏你也經常花很多時間玩遊戲嗎?

從數據中可以看到,大家平時在家裏都是一個聽話不玩遊戲的乖孩子,我想其實主要是因爲父母在身邊,收斂了好多、有36人,佔總體的51.43%很少在家裏玩遊戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人、無論是男生女生,平時在家裏的時候多數是不會玩遊戲或者玩的很少,因爲在家裏會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩遊戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺、

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩遊戲來放鬆自己嗎?

有10人選擇經常玩遊戲來放鬆,所佔比例較小、有時和很少的佔了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩遊戲來緩解壓力並不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向於向生活中的朋友傾訴,外出旅遊等其他的方式來緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩遊戲、

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到遊戲中去發泄嗎?

數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致、有時的人有22人,很少的有42人,總共佔了總人數的九成之多、由此可以看出,大家都不太會採取遊戲來發泄、因爲學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在遊戲中逃避現實、

9、你覺得遊戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

對於這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項、遊戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕鬆,但要說能夠增強人們的自信心,遊戲目前還做不到、

大學生網絡調查報告7

隨着信息網絡技術的發展,互聯網作爲傳播的新媒體,已成爲大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由於種種原因,網絡也成爲一些不法分子散佈謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。爲了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間製作併發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,治理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生佔22.3%,大二佔30.2%,大三佔47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及瞭解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個並不是很純潔、健康的虛擬天地裏墮落了。絕大多數學生認爲實行網絡道德教育勢在必行,認爲大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規範,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

爲了全面瞭解在校大學生和畢業大學生創業前準備的現狀, 研究調查各大高校、政府、社會對大學生創業意識的培養與教育的重視和關注程度,我們在1月20日—2月20日,通過問卷形式爲主,網上QQ談話與網上搜尋材料爲輔開展調查活動。

從表面上看,消費是個人行爲,但從更深層的意義上說,消費心理、消費意向、消費意識、消費嗜好是一種精神文化現象。從這一意義上說,校園裏出現的不良消費所造成的消極影響是不容忽視的。它不僅加重了學生家長的經濟負擔,影響了家長和學生的感情;還在某種程度上扭曲了校園人際關係,影響了正常的教學秩序;對學生個人來說,這一時期形成的道德觀念可能會影響他一生的消費行爲,並且與其人生觀、價值觀、健全人格的形成和完善密切相關。所以,中國當代大學生消費問題值得重視,而且刻不容緩!

隨着信息網絡技術的發展,互聯網作爲傳播的新媒體,已成爲大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由於種種原因,網絡也成爲一些不法分子散佈謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。爲了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間製作併發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,治理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生佔22.3%,大二佔30.2%,大三佔47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及瞭解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個並不是很純潔、健康的虛擬天地裏墮落了。絕大多數學生認爲實行網絡道德教育勢在必行,認爲大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規範,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

大學生作爲特殊的消費羣,本調查旨在分析大學生特別是貧困生大學生的消費行爲,瞭解他們目前的消費情況,以期挖掘潛在的問題,並提出相應有效的改善措施。結果表明,大學生月消費總額貧富差距大,“遊玩費”、“通信費”、“戀愛費”逐漸增長,消費呈現向多元化發展,理財和儲蓄觀念仍十分淡薄。因此,應形成更好的消費氛圍,指導大學生合理規劃自身消費構成,增強理財意識,注重精神消費,樹立科學合理的消費觀。

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學天天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學爲3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成爲當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分佈來看,並不象一般認爲的:大一同學因爲對計算機本身的瞭解中國範例及使用比較生疏,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等並沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持着一定的數量。分析原因在於有些同學由於自己沒有電腦,或是專注於學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足於網絡;而有些同學則因爲擁有個人電腦,用起來非凡方便,或是時間較爲寬鬆,所以有較多時間留駐於網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,佔全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持着比較密切的關係,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

先進的消費方式悄然成風。大部分學生購物都喜歡現金消費,三分之一左右的同學喜歡銀行卡信用卡消費方式。可見,一些比較先進的消費方式已經進入了大學生的生活中。大大小小的校園卡、銀行借記卡會成爲大學生錢包裏的必備品。學生使用信用卡也逐漸悄然成風。

享受與潮流已變成吸引大學生消費的主要因素。從調查的結果來看,大學生的消費觀念與消費習慣,需要調整以及改善。所以我提出了消費的理性化需求。題目雖然說起來很大,但做起來卻需要我們從細處着手。比如對自己每天的消費情況進行記錄,以方便自己查找超支消費的原因。也要同時做好對未來消費的計劃與打算,做到心中有數,不能由着興趣不加節制的擴大自己的消費,從而導致自己的消費脫離了自己的生活檔次。這兩點在一定程度上也能保證自己在個人的生活水平下有個儘量好的享受水平。

社會對大學生社會公德的修養和實踐水平有更高的期望與要求。同學們一定要把這些期望化爲提高自身強大修養的強大動力,努力培養社會公德意識,樹立遵守社會公德的良好形象,爭做鹼性社會公德的模範,以實際行動推動我國社會公德建設。

我們大學生已走過的人生旅途大都是在學校中度過的,因而目前對外界的瞭解只能是很膚淺的,但是我們能不能等到走出校門後再去深入地瞭解社會?顯然不應該。如果我們帶着僵硬的書本知識走向社會,必定四處碰壁,耽擱我們大好的青春年華。大學期間進工廠實習以及接觸社會是很必要的。只有我們對實際的`東西有較爲深刻的瞭解,才能更有意識地在大學期間多學一些對社會有用的東西,從而我們走出社會後才能更快地適應社會,更好地爲人民服務。因此20xx年4月10號,我們高分子03-1班便開始了我們爲期一週的工廠實習。

質量、價格、外觀是吸引大學生消費的主要因素。從調查結果來看,講求實際、理性的消費仍是當前大學生主要的消費觀念。據瞭解,在購買商品時,大學生們首先考慮的因素是商品的質量。這是因爲中國的大學生經濟來源主要是父母的資助,自己兼職掙錢的不多,這使他們每月可支配的錢是固定的,大約在 600-800 元之間,家境較好的能達到1000元以上,而這筆錢主要是用來支付飲食、日用品及日常社交活動開銷的。由於消費能力有限,大學生們在花錢時往往十分謹慎,力求“花得值”,追求性價比高的商品。無論是在校內還是在校外,由於同齡人、城市時尚氣息以及戀愛等諸多因素的影響,他們比較注重自己的形象,追求品位和檔次,雖然不一定買名牌,但商品的價格一定得配得上它的質量。

作爲大學生整體素質構成的消費觀只是其中的一項指標,但卻能在一定層面體現這個羣體的社會性格。通過這次調查,我們希望更多的人能夠關注大學生思想道德建設、生存能力培養,全社會共同努力打造一個積極向上、思考向前的大學環境,爲即將步入社會的我們插上穩健、硬朗、執着的雙翅。

大學生網絡調查報告8

網絡作爲一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學裏日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。儘管網絡存在着諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的複雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那麼,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在着怎樣的影響,又是怎樣改變着大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行爲的規律和共性,找出上網過程中的問題,並加以分析,最終試着提出解決的方法和措施。爲學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而爲大學生今後更好的成長和發展起到促進作用。

1、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,分析網絡遊戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

金陵科技學院在校大學生

如上表:受調查大學生中,男生佔63%,女生佔37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

問卷調查,親身體驗

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生喜歡網絡遊戲的原因,網絡遊戲對日常生活的影響。

5、調查結果:

1、大學生第一次接觸網絡遊戲在什麼年齡?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網絡遊戲,可見網絡遊戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網絡遊戲在18歲以後的只佔34%,未成年人佔66%,詳細數據見圖表

2、通過什麼途徑接觸網絡遊戲的?

63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由於社會的傳遞性,周圍人羣的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡遊戲,網絡遊戲的自身宣傳爲17%,同樣的遊戲論壇網站吸引佔9%,由於網絡遊戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的遊戲。

3、喜歡玩什麼網絡遊戲?

在調查報告中,以策略類和競技類遊戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線爲例,結合親身體驗,很多男生對遊戲的團隊協作,刺激快感情有獨鍾。而少部分的益智類遊戲爲多數女生所喜愛,當然受男生的'影響,少數女生也

投入他們的行列。

4、爲什麼玩網絡遊戲?

88%的大學生認爲網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。而另外的5%學生,由於在現實中的失敗,希望在遊戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網絡的迷戀。

5、網絡遊戲每月投入的花費是多少?

戲花費方面,52 %的學生表示不會在遊戲上花錢,30%的學生願意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡遊戲中。個人認爲,遊戲只是娛樂,作爲學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行爲,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業。

6、網絡遊戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網絡遊戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認爲網絡遊戲不會妨礙社會交往或者有利於交往,12%的受訪者認爲因爲網絡遊戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡遊戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

7、網絡遊戲對現實的影響

對於網絡世界與現實生活的關係,80%的大學生認爲自己完全清楚現實世界與網絡遊戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區

別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網絡遊戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與遊戲中的情景,因而網絡遊戲與現實的影響相互影響高

8、爲什麼不能擺脫網絡遊戲?

18%的大學生不想離開網絡遊戲是因爲在遊戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網絡遊戲,29%的大學生是爲了減緩壓力和發泄煩惱,14%的大學生是爲了享受網絡遊戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從衆心理驅使。

由此可見,大學生不能擺脫網絡遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因爲空閒無聊。

9、結果分析:

調查表明網絡遊戲有利也有弊,多數大學生對待網絡遊戲有着清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之餘獲得放鬆,並且廣泛交際。

但是仍有一部分同學不能正確對待網絡遊戲,甚至在遊戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網絡的原因有以下幾點:

a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑

b.學業和社會壓力,爲了逃避現實

c.社會中的挫敗感與遊戲中的榮譽感形成鮮明對比

d.父母的過於放縱

e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚

由此我們得出防止大學生沉迷網絡遊戲,需要社會各方面的努力。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網絡遊戲行爲

學校要積極干預、引導大學生的網絡遊戲行爲。對網絡遊戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因爲沉迷網絡遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

作爲家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因爲一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。

要引導大學生明確區分網絡遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行爲,應該是可以從中獲益的。

這樣可以使網絡遊戲成爲排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認爲這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行爲與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。

大學生網絡調查報告9

調查起因:

作爲網民主體的大學生,其上網行爲是否健康,直接關係着網絡文明和大學生的成長及其發展。掌握大學生的上網基本情況,對加強高校的網絡教育、建設和培育高素質的大學生網民都具有重要意義。網絡作爲一個新興的信息傳播途徑,近幾年在世界各地日趨流行,受到愈來愈多人的青睞,尤其是大學生。網絡聊天、發郵件、上網瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的各方面。儘管網絡存在着諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡上各種信息的複雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,重者甚至導致心理不健康,導致人格的發育不健全。那麼,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在着怎樣的影響,又是怎樣改變着大學生的價值觀和人生觀呢?爲了具體瞭解到當代大學生的上網情況,我利用這次假期的機會對我身邊的同學、親友做了一個關於大學生上網情況的基本調查。

調查目的:

使大學生找到一個更爲合理、更爲有效的方法來利用網絡資源,讓他們意識到過於迷戀網絡的危害。對於未來,作爲大學生有一個明確的方向,正確的人生觀、價值觀,良好的學習、生活模式。樹立惜時的觀念,把網絡當成一種有利的工具,合理分配上網的時間。同時讓他們明白懶惰的思想對他們的未來的危害,過分依賴網絡只會讓他們難以成功。

調查時間:20xx年12月19號至20xx年12月24號 調查對象:各高校大學生

調查方式:採用問卷調查的方式,選擇了重慶師範大學、重慶大學、

重慶醫科大學、科技學院、四川美術學院作爲樣本,針對各年級發放問卷並回收。

調查過程:本研究是對大學生網絡使用狀況和網絡依賴現狀進行了

調查。其中,網絡使用狀況包括網齡、每週上網次數、每週上網時間、上網地點、上網目的、主要使用網絡功能等方面;網絡依賴狀況包括耐受性、人際健康和學業問題、強迫性、戒斷性和時間管理等問題。

爲了得到完美的準確的數據,我們小組計劃到各高校去做問卷調查。對象是大一、大二、大三、大四的學生,由於時間、地點、小組人數的限制,我們採取了分層抽樣調查的方式,選擇了重慶師範大學、重慶大學、重慶醫科大學、科技學院、四川美術學院作爲樣本。我們共發放600份問卷,每個高校發放120份,每個年級都平均發放。我們分工合作,安排兩個人負責一個學校,剩下的人負責製作問卷。對於問題的設臵我們也進行了商討,討論到很多的現實問題,大約商討了一個小時的樣子,最終討論出了結果,剩下的製作部分便交給相關的負責人了。時間就是金錢,沒花多久,問卷便製作出來了。我們小組便迅速把問卷發放出去,經過三天的奔波,我們終於完成了任務。儘管很辛苦,但是爲了得到精確的數據,我們是無怨無悔的。一份完美、可靠的調查報告都是建立在準確的數據上的,所以這部分的工作我們必須兢兢業業。收回的有效問卷584份,回收率97.33%。由此

可見大家的工作態度是很端正的,許多大學生都是很願意配合的。 調查做完後,各自對負責的問卷做了數據統計。

部分結果展示:

您上網主要做什麼?

聊天交友 瀏覽新聞 網絡遊戲 收看視頻電影 網上教育 網上購物 收聽音樂 檢索信息 其他

本題有效填寫人次

372 407 106 354 53

230 372 407 195 584

63.70% 69.70% 18.15% 60.62% 9.07% 39.38% 63.70% 69.70% 33.40%

調查分析:上網時間與大學生網絡依賴程度具有極其顯著的正相關,

上網時間越長的大學生越容易造成網絡依賴。這可能是大學生長時間的處在一個比較單一的網絡環境中,長時間的不與現實中的人進行交流,對於現實生活的疏離也進一步強化了大學生對網絡的依賴。在以被調查者的網絡得分進行分類後,不同程度網絡依賴的大學生在上網選擇上有明顯不同。網絡依賴程度高的這部分大學生上網會比較固定、單一,主要集中在網吧。中低分網絡依賴的大學生上網地點比較分散。可見固定的上網地點也爲大學生網絡依賴提供客觀條件,提供能夠長時間上網的場所。網吧具有先進硬軟件設備以及24小時營業的條件,使其遠遠超過了學校機房對大學生的吸引力。

通過我們對上網大學生的調查發現,分析其上網的主要目的及功能集中在三個方面,分別是網絡的關係功能、網絡的娛樂功能和信息的蒐集功能,因此我們把網絡依賴也同樣分爲網絡關係依賴、網絡娛

樂依賴、信息蒐集依賴三個大類。網絡關係依賴指上網者利用各種聊天軟件以及聊天室進行人際虛擬交流,甚至發生網戀,網絡黑交易、發表反動或愚昧言論、網絡欺詐與愚弄等錯誤行爲甚至誘發犯罪;網絡娛樂依賴,指上網者迷戀網上的音樂、圖片、影視、笑話以及網絡文學等;信息蒐集依賴,包括強迫性地從網上收集無用的、無關緊要的'或者不迫切需要的大量垃圾信息。而在我們的問卷調查結果中發現,網絡依賴程度得分高的這部分學生使用網絡的功能比較單一,主要表現是網絡娛樂依賴,其次是網絡關係依賴和網絡信息依賴。中間組和低分組的學生對網絡功能的使用比較均衡,但同時發現即使低分組學生也並非是以上網學習蒐集信息爲主。從低分組到高分組來看,網絡的娛樂功能在三種功能所佔的比重具有明顯的上升趨勢,越是網絡依賴程度高的大學生,其網絡的娛樂依賴就越嚴重。這主要是網絡的娛樂功能中無論是遊戲還是影視節目等都需要較長的上網時間,同時也能較長時間吸引我們的注意力與好奇心。

從不同性別大學生網絡依賴程度比較中,我們得出男女生在網絡依賴程度上無明顯差異,而在得分上女生要略高於男生。在調查中我們發現造成這一結果的主要原因是女生在網絡的影視娛樂功能方面的需求高於男生。特別是由於大學寢室一般不配有電視,通過網絡觀看電視等娛樂節目是一個便捷的途徑。近幾年韓劇流行,這些女大學生連續上網十幾個小時,可能不爲幹別的事情,只是爲從頭到尾不間斷看一部自己喜歡的電視劇。而通過QQ等網絡通訊工具聊天交友,女生也要多於男生。還有如QQ空間、博客等個人主頁形式的網絡功能。

大學生網絡調查報告10

隨着信息網絡技術的發展,互聯網作爲傳播的新媒體,已成爲大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由於種種原因,網絡也成爲一些不法分子散佈謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。爲了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間製作併發放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,管理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生佔22.3%,大二佔30.2%,大三佔47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及瞭解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個並不是很純潔、健康的虛擬天地裏墮落了。絕大多數學生認爲實行網絡道德教育勢在必行,認爲大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業奉獻”的基本道德規範,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

在本次調查中,大學生的網絡現狀具體表現在以下六點:

1、電腦、網絡普及程度非常高

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學每天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學爲3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成爲當代大學生的日常工具之一。基本上所有的同學都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分佈來看,並不象一般認爲的:大一同學因爲對計算機本身的瞭解中國範例及使用比較陌生,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等並沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的.也總是保持着一定的數量。分析原因在於有些同學由於自己沒有電腦,或是專注於學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足於網絡;而有些同學則因爲擁有個人電腦,用起來特別方便,或是時間較爲寬鬆,所以有較多時間留駐於網絡。總體而言,經常上網的學生是比較固定的,佔全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持着比較密切的關係,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

2、大學生中對網絡的價值利用率不高

網絡的應用對於學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業學習的同學非常少,即使有也是偶爾寫論文,甚至是直到交作業時,纔到網上找找。調查表明,上網聊天的佔34%,上網玩遊戲的佔28%,上網查資料的佔38%。也就是說,有62%的學生在網絡裏從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。

3、“信息污染”嚴重

網絡上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給大學生求知帶來極大的方便。從某種程度上來說,網絡不只是爲大學生打開了知識世界的一扇窗,而且也爲他們創造了另一個求知的廣闊空間。但是一些不健康的網站總是屢禁不止,並且不良網站呈現出增多的趨勢,一些黃色甚至反動的網站也接近着學生。在本次調查中,有46%的學生承認接觸過不文明網站,這說明“信息污染”現象還是十分嚴重的。

4、網絡文明不理想

在本次調查中,上網時受到過別人惡意攻擊的佔44%,由此可見,網絡文明建設形勢比較嚴峻。有86%的學生認爲提倡網絡道德文明教育是勢在必行的或是有必要的。幾乎所有的學生認爲在網絡裏要用文明語言是大學生必備的網絡道德,由此可見大學生仍具有一定的道德水平。

5、網絡管理不力

互聯網的全球特徵,使各類信息充斥網絡空間,包括**、色情、暴力、各種人造謠言都在網上廣爲傳播。而目前我國互聯網上信息管理力度還很薄弱,可見加強網絡建設、網絡管理的任務還是十分緊迫的。1996年2月國務院頒佈的《計算機信息網絡國際管理暫行規定》是目前爲止有關計算機網絡管理方面效力的法規,其它的主要法規有《中國公用計算機互聯網國際聯網管理辦法》、《中國公衆多媒體通信管理辦法》、《中國互聯網域名註冊暫行管理辦法》、《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》等等。但是,網絡立法工作相對於日益嚴重的網絡犯罪顯得較爲滯後,不能有效及時地阻止網絡犯罪的發生。幾乎所有的同學對公安機關打擊網絡犯罪活動的力度都不滿意。此次調查表明,在普及網絡知識的同時,網絡道德的教育勢在必行。爲了引導大學生真正科學合理的利用網絡,更好地發揮互聯網對大學生的積極作用,遏制互聯網對大學生的負面影響,我們應該做好以下工作:

1,加強網德教育

開展一些網絡化的主題教育,在高校中組織網絡道德的宣傳活動,如辯論賽、演講賽、輔導報告、座談會及與之相關的文娛活動。加大宣傳力度,使學生認識到互聯網的負面影響,從而有效地減少和避免互聯網對學生的傷害,使其程度地發揮積極作用。通過開展針對性的主題“網風”與“網德”教育,網絡法紀教育和網絡愛國主義教育,最終促使學生形成正確的“網絡道德”觀念。

2,佔領網絡陣地

建立一批高質量、高層次、有特色、能夠吸引大學生的網站和網上愛國主義教育基地。創建更多的內容豐富、形式多樣的受大學生歡迎的“紅色網站”,達到潛移默化的引導教育作用。要切實把校園內的網站作爲思想政治工作有效的途徑和載體,要讓黨旗在網上高高飄揚,讓同學們在校園網上汲取更多的營養,要讓校園網成爲“三個代表”重要思想及社會主義精神文明的重要傳播陣地。

3、加大網絡監控管理力度

對黃色及其它有害網站加以控制,防止各種垃圾,信息污染腐蝕學生的心靈。全社會都行動起來,加速網絡德育工作研究,淨化網絡環境,在網絡上築起一道網絡德育長城,建立一道百毒不侵的防火牆,讓我們的大學生有一個健康的網絡環境。

4,學生本人要提高自身素質

大學生本身作爲祖國未來建設的接班人,要清醒的認識到自己的責任和網絡的兩面性。在利用網絡汲取知識的同時,自覺地杜絕不良信息的侵蝕,這樣纔可以使自己健康全面地發展。在調查過程中,覺大部分的大學生對網絡的不良現象還是深惡痛絕的,這也說明了當代大學生的整體素質還是很高的。

總結

此次調查表明,網絡道德的提出已勢在必行。新事物的產生總是伴隨着人們所預料不到又不願看到的一面,尤其在新的事物還沒有成熟時。網絡就是這樣!但是,不能怕狼而不養羊。不能因爲網絡存在着不利因素就否定網絡本身。這是歷史的發展所不能容忍的,是違反現代化前進規律的,更是走在歷史前面的學生所不應當做的。這次調查很明顯的表現出學生對網絡的歡迎和重視,即使網絡的應用現狀不容樂觀甚至是令人擔憂,但網絡的普及仍然是不可阻擋,重要的是如何引導人們包括學生樹立正確的網絡道德觀,真正學會駕御網絡,從網絡中汲取營養。

大學生網絡調查報告11

隨着網絡技術的迅速發展,上網已成爲大學生生活的重要內容。如何引導大學生合理運用網絡資源,進行積極的網絡交往,樹立健康的上網理念,構建有益的網絡環境,已經成爲當前高校學生工作面臨的重要課題。

爲更好地瞭解高校大學生網絡使用狀況,積極探討大學生使用網絡帶來的問題及應對措施和方法,我們對我校10個學院的1600名大學生進行了問卷調查。

一、高校大學生網絡使用的基本現狀

調查顯示,絕大部分學生擁有自己的電腦並選擇在學校上網,僅有6.6%的同學選擇在網吧上網。在網絡使用時段分佈上,46.9%的學生主要在晚上和凌晨上網,29.5%的學生每週網絡使用量超過15小時,24.9%的學生每月上網花費

在50元以上。在上網目的中,娛樂消遣的用途,如聊天、玩遊戲、看影視劇等佔很大比例,僅有28.6%的同學上網是用於學習,13.9%的同學用於情感交流。這從側面反映了高校一部分學生生活空虛的一面,他們對網絡存在一定的依賴性,很少進行戶外活動或通過其他方式充實自己的課餘生活。

二、網絡使用對高校大學生的影響

網絡使用對大學生道德素質的影響調查發現,35.5%的學生曾在網上參與過愛心募捐或愛國簽名,44.3%的學生表示收到網上不良信息不會支持。這反映了網絡已成爲思想政治教育的重要陣地,對大學生的道德素質有一定的提升作用。而另一方面,網絡也對大學生產生了消極的影響。有47.2%的大學生在網絡交往中經常匿名,26.1%的人曾轉發或跟帖支持網上不良信息。這勢必會降低大學生的思想道德素質,影響高校人才培養的質量。

網絡使用對大學生人際交往的影響網絡技術的發展爲大學生的人際交往帶來

了便利,也豐富了其內容。有26.1%的同學表示通過網絡交往,增進了彼此的友誼,豐富了自己的人生。同時,有58.1%的同學表示自己在網絡交往中填寫的個人資料不真實,5.9%的同學認爲通過網絡交往自己的友誼疏遠了。可見,虛擬的“人際交往”使得一些大學生失去了與他人、社會直接接觸的機會,這對人生的發展是不利的。

網絡使用對大學生學習的`影響調查顯示,大多數學生對網絡持肯定態度,認爲網絡爲自己提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了求知途徑。不過,網絡的使用也影響了大學生的學業。表現爲:多數同學上網只爲打遊戲或聊天、看影視劇,僅有28.6%的同學上網是爲了學習。被調查者中,有59.9%的同學表示自己無法控制上網時間,50.7%的同學曾有過晚上過度玩電腦影響第二天學習的經歷。

網絡使用對大學生身心健康的影響大學生正處在身心發育階段,一些學生網上游戲或聊天時間過長,導致睡眠嚴重不足,或因上網而不按時就餐,極易形成心理錯位和行爲失調,更嚴重的導致網絡心理障礙,如情緒低落、睡眠障礙、自我評價降低、社會活動減少等。這些心理障礙會直接導致學生學習成績下降,甚至放棄學習,不想與人交往等。調查顯示,35.5%的同學認爲過度上網對身體影響最大,35.2%的同學認爲過度上網對學業影響最大,20.2%的同學認爲對心理影響最大。

大學生網絡調查報告12

在校大學生佔中國網民的近四成,也是網絡信息安全管理的重點所在。隨着互聯網的迅速發展,大學生因爲網絡信息安全防範意識不高,防範技能不足而被騙甚至被害的現象明顯增多。分析問題,診斷原因,採取有效的措施,因此成爲了高校學生管理和信息化建設的一項重要內容。

爲了準確掌握我校學生網絡信息安全意識現狀,爲分析原因、加強防範、堵塞漏洞提供依據,我們在部分學生中專題開展了網絡信息安全意識問卷調查。從調查反饋的情況來看,我校學生網絡信息安全意識相對有一定的基礎,但總體仍不夠強,值得我們深入分析研究並採取有效對策,及時全面提高學生的防範意識和防範能力,在充分享受互聯網和信息社會帶來好處的同時,嚴防網絡信息違法犯罪現象和受騙受害現象的發生。具體報告如下:

一、調查概況

本次調查對象爲東校區學生,採取隨機確定的方式,共發放問卷300份,收回291份,回收率達97%。調查的主要方式是實際接觸被調查者,交談了解基本情況,要求被調查者獨立填寫不記名調查問卷。調查得到了同學們的積極支持,大家普遍比較認真地回答了每一個問題,並且比較真實地表述了自己的情況、表達了自己的想法。

二、數據分析

本次問卷調查共15道題目,以多選題爲主,佔三分之二;另有單選題5道。內容主要涉及大學生網絡信息安全知識的掌握、對本人及他人信息安全的認知態度等多個方面,具體分析如下:

1)網絡信息安全知識瞭解情況。291名被調查大學生中,有93人表示經常有意識地瞭解網絡信息安全知識,佔31.96%;有84人表示非常少;有65人表示偶爾瞭解;有49人表示從來沒有了解。說明大學生普遍還沒有及時掌握必要的網絡信息安全知識。

2)個人信息安全的認知情況。291名被調查大學生中,有98人次認爲個人信息安全是指在使用計算機時個人信息不泄露或不會被他人獲取;有74人次認爲是信息網絡的硬件、軟件及其系統中的個人數據受到保護,不受偶然的或者惡意的原因而遭到破壞、更改、泄露,系統連續可靠正常的運行,信息服務不中斷;有63人次認爲是日常生活中個人信息不被他人知道和竊取;有80人次認爲是一切與個人有關的.信息的保護。可見相當一部分大學生對個人信息安全的概念仍不清楚,不知道個人信息安全與計算機技術、網絡技術發展密切相關。

3)利用網絡搜索他人信息情況。291名被調查大學生中,有110人表示經常會利用網絡搜索他人信息,因爲想解他人;有145人表示僅在有需要的時候偶爾會利用網絡搜索他人信息;有36人表示從不這樣,因爲很無聊。三者比例分別佔37.80%、49.83%和12.37%,說明大學生網搜他人信息行爲總體正常。

4)網絡安全問題認知情況。291名被調查大學生中,有53人次認爲破壞分子作僞裝繞過安全檢查屬於網絡安全問題,有128人認爲網絡服務器因斷電停機屬於網絡安全問題,有83人認爲因病毒導致系統癱瘓屬於網絡安全問題,有61人次認爲僞造IP地址騙取其口令獲取對計算機的訪問權限屬於網絡安全問題。說明有近一半的大學生對網絡安全問題內涵不太清楚。

5)遭遇過哪些網絡安全問題。291名被調查大學生中,有121人次反映遭遇過垃圾郵件侵擾,有89人次表示受到過病毒攻擊,有119人次表示信息曾經被盜,有76人次表示遇到過其它形式的網絡安全問題。說明侵犯網絡信息安全的現象已經較多地影響到大學生。

6)個人信息泄露原因。291名被調查大學生中,有83人認爲個人信息泄露最主要的原因是網絡普及管理不規範,有112人認爲是法律不健全,存在個人信息買賣市場,有72人認爲是學生個人信息安全意識薄弱,有69人認爲是電腦病毒、木馬橫行。總體上表明大學生對個人信息泄露原因是有思考的。

7)對校內個人信息安全建設的滿意度。291名被調查大學生中,有182人對校內的個人信息安全建設表示滿意,有109人表示不滿意。說明校園個人信息安全建設儘管得到大部分大學生的認可,但仍有值得加強的地方。

8)對學校信息安全保障的期待。291名被調查大學生中,關於學校應當採取哪些措施保障個人信息安全,有114人次提出應該建設個人信息安全平臺並綁定個人,137人次提出應該加強後續處理監督,121人次提出應該加強對於學生信息安全教育。應該說學生們的期待是建立在關心信息安全基礎上的合理要求。

9)網絡安全信息技術瞭解情況。291名被調查大學生中,瞭解網絡信息安全技術的情況不太樂觀,有97人次表示知道密匙管理技術,有103人次表示知道數字簽名和認證技術,有141人次表示知道網絡入侵檢測和防火牆技術,有107人次表示瞭解電子商務安全技術。

10)獲取網絡信息安全知識的途徑。291名被調查大學生中,有131人表示從網絡獲得相關知識,107人表示從書籍上獲得,146人表示從課堂上獲得,123人次表示從新聞媒體上獲得。應該說大學生獲取信息安全知識的途徑是多方面的,基本上不存在獲取不到的困難,主要是看不看的問題。

11)提高大學生網絡安全意識的辦法。291名被調查大學生中,有121人次建議開設講座,97人次建議開主題班會,27人次提出發宣傳單,101人次提出通過網絡視頻。應該說,大家對提高網絡安全意識是有期待的,也希望有更多的渠道來加強個人信息安全保障。

綜合以上數據進行分析,調研組認爲,我校大學生信息安全意識有待提高,儘管越來越多地利用網絡、自媒體進行交流、娛樂和學習,但主要精力花在如何從網上得到信息, 較少考慮如何在網絡環境下保護自己的信息。交談得知,不少學生會將自己的真實材料發佈到網上, 碰到過QQ 密碼會被盜, 登錄口令過於簡單等現象。大學生信息安全防範知識和操作能力有待加強,儘管因爲新聞宣傳、課堂教育等因素對防火牆、病毒等基本知識比較瞭解,但比較完全的網絡信息安全管理和防範知識知之不多,一些學生不會安裝操作系統、配置防火牆,不知道需要定期升級病毒防治產品, 不懂得如何更好的配置自己的計算機,也沒有掌握保護自身信息安全的基本防範技能。

三、對策建議

大學生的學習、生活和準備就業已經越來越離不開網絡,網絡的發展對當代大學生的思維方式、行爲模式、心理髮展、價值觀念和政治趨向等都產生了深遠的影響。在越來越多地參與網上購物,使用網上銀行等網上商務活動的過程中,涉世不深的大學生也日漸成爲網絡信息盜取和網絡詐騙、網絡盜竊等違法犯罪行爲的獵物,一些不良商家也通過盜取信息來達到不正當競爭的目的。作爲學校要重視和提高大學生的網絡綜合素質,加強學生的網絡素質、網絡技能、實踐運用網絡綜合能力和網絡安全意識的培養,督促提高安全上網意識,學會使用殺毒軟件及防火牆,學會爲別人也爲自己提供一個安全和諧的網絡空間。具體有四個方面的建議:

1)加強大學生網絡法制教育。網絡安全教育一個不可忽視的方面是思想教育,這其中最重要的是法制教育。目前網絡犯罪是十分常見的包括網絡欺詐、網絡謠言的散播等。網絡的匿名性特點給了許多人一種“漠視法律的理由”,認爲沒有具體監管就不算犯罪,其實不然。這體現的是網絡法制教育的缺失,所以教育學生們什麼在網絡上是可以做的、是合法的,什麼是不可以做的、是違法的是十分重要的,對維護網絡安全運行也是有重要作用的。

2)充分利用課堂教育普及網絡安全知識和技能。建議在計算機普及課程中除講授常用軟件知識外,增加計算機網絡安全知識,讓學生了解系統管理用戶、文件和其他硬件資源的安全機制。對網絡安全的基本理論知識和系統安全策略,如加密解密算法、防火牆的工作原理與作用、系統漏洞及修補方法、硬盤保護卡的工作原理與使用方法也要多加講授。同時,要加強對大學生的網絡安全法制教育,提高學生的網上自我約束能力、自控能力,不利用網絡散播其它同學和老師的私密信息,不參與網絡信息違法活動。

3)積極拓展課外空間,開展形式多樣的網絡信息安全防範活動。可以定期開設網絡安全知識專題講座,就課堂教學中不能深入講解的問題或薄弱環節,如網絡行爲規範、個人計算機安全策略、計算機病毒的新動向、病毒查殺軟件的使用,引導有興趣、有需要的大學生深入學習並積極參與防範。 建議每年舉辦網絡安全知識大賽、網絡安全知識調查、網絡安全主題漫畫比賽等,豐富大學生的業餘生活,實現以生教生,在校園中普及網絡安全知識,構建網絡安全防範的羣防羣治機制。

4)建議成立校級的信息安全管理機構。主要負責校園網的日常安全與管理工作,及時瞭解本校學生的網絡使用情況;定期發佈最新的網絡安全信息,讓大學生及時瞭解網絡不安全因素的動態。現代大學生作爲國家未來的接班人,有責任與義務充分意識到網絡安全隱患,在經濟全球化,網絡快捷化的浪潮裏,不被外界因素迷失本心,努力做到規範上網,不觸犯法律法規,提高網絡安全意識,做一名合格的大學生。

大學生網絡調查報告13

網絡的普及,使得我們的溝通和生活變得更加便利,我們也越來越依賴網絡。我們的生活已經逐步網絡化。據調查,大學生是社交網絡的主力軍,活躍度頗高。前,有調查顯示,大學生每天都會使用社交網絡,使用時長普遍在1-2個小時。大學生在社交網絡上主要活動是瀏覽新聞、微信、微博等等。

積極影響:

一、促進社會化

人的社會化過程會受到周圍羣體及媒介的影響,當代社會互聯網的影響力更是與日俱增。大學生藉助社交網絡溝通聯繫、發佈狀態與日誌、上傳照片、發表評論等,能夠使得大學生在年齡、興趣愛好、價值觀相似的羣體中進行互動,推動大學生融入社會。

二、擴展生活空間

社交網絡在大學生羣體中日益壯大,爲大學生提供了更寬廣與便利的交流學習平臺。通過社交網絡多渠道,大學生能更加快速便捷地獲取時事政治、新聞熱點、娛樂社交等信息,同時參與話題互動與評論,有助於擴展大學生的生活空間。

三、滿足多樣的心理需求

社交網絡極大地滿足了多樣的心理需求。基於社交網絡的強大功能,大學生可以通過狀態、日誌、圖片、聊天語音等方式表達自我、宣泄情感;社交網絡的互動性滿足了社交需求;大量的資訊信息與好友動態滿足了大學生的求知與好奇心理;分享與轉發功能滿足了“炫耀”心理等。

四、增強幸福感

由於社交網絡加強了人的視覺與聽覺信息、弱化了面對面的交流、減小個性害羞的大學生壓力,使得個性害羞的大學生在網上敢於表露自我,有助於自己的社會關係,提高自身幸福感。

消極影響:

一、現實社交障礙

大學生對社交網絡過於依賴時,其現實社交的焦慮感增加,出現迴避與苦惱的.情感反應。大學生習慣於通過社交網絡與外界溝通,形成了網絡交際圈與特定的網絡表達,在現實社交中容易出現表達失靈的情況。

二、心理依賴

大學生經常在上課時間玩手機,有部分大學生玩手機頻率高、時間長,不斷地進行好友狀態查看與朋友圈刷新,難以自控。一段時間內未接觸社交網絡就會感覺與世隔絕或者很難受,內心十分不舒坦,對社交網絡極度依賴,並影響了自己的大學生活

三、價值觀念影響

大學生的價值觀念很容易受到外界影響的,錯誤或偏激負面的觀念可能影響他們的判斷力,相對就把自身的正確價值觀給抹黑了。此外社交網絡所關注的話題大多八卦娛樂,較少關注社會國際政治問題,分散大學生的注意力,使其與社會格局和社會實際脫軌,對大學生以後適應社會帶來了障礙。

大學生網絡調查報告14

一、內容摘要

隨着社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成爲我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網絡遊戲這一方面作爲研究,旨在爲了客觀、公正的瞭解大學生對網絡遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網絡遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡遊戲存在的問題和影響,給沉迷網絡遊戲的在校大學生提出在玩網絡遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網絡遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡遊戲的心裏狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網絡遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡遊戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡遊戲的喜歡程度、玩網絡遊戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡遊戲的認識、玩網絡遊戲的目的及玩網絡遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2.調查對象:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網絡遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,爲了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡遊戲對學習和生活的影響,以這個目的爲這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡遊戲的調查進行概括準確說明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡遊戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量爲99份,回收率爲52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間爲1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網絡遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡遊戲的原因有62.6%的大學生認爲玩網絡遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認爲網絡遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認爲網絡遊戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡遊戲只是爲了娛樂消遣,因此,網絡遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習纔是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網絡遊戲的喜歡程度處於中間的'一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡遊戲的。

(2)在大學生玩網絡遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網絡遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡遊戲,少部分的大學生以深入網絡遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網絡遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網絡遊戲。

(4)在對於玩網絡遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是爲了娛樂消遣,24.2%的大學生是爲了可以交朋友,19.2%的大學生認爲有刺激感,12.1%的大學生是爲了逃避現實世界,少部分人是爲了賺錢或者成爲網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡遊戲只是爲了放鬆自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是爲了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡遊戲要合理。

(5)在關於網絡遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網絡遊戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認爲有影響,但影響很小,25.3%的人認爲有時會影響學習,17.2%的大學生認爲有衝突,11.1%的大學生認爲沒有影響,9.1%的大學生認爲相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認爲玩網絡遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡遊戲的危害性。

(7)在談到網絡遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網絡遊戲的問題中,40.4%的大學生認爲自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認爲可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網絡遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認爲很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網絡遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認爲網絡遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認爲網絡遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡遊戲問題,而不是讓網絡遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡遊戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人羣範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨着經濟的高速發展,

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網絡遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡遊戲作爲一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡遊戲,總之受益匪淺。

大學生網絡調查報告15

隨着信息技術不斷髮展更新,不知不覺中信息時代已經來臨。網絡的色彩繽紛,網絡的精彩紛呈,給每個網民的生活都注入了新鮮的元素。網絡給了我們獲取信息的超速感,也給了我們溝通交流的暢快感,但就在暢遊網絡空間的同時,我們也無可奈何的接受了一些關乎道德底線的網絡垃圾。特別對於還涉世未深的大學生,在這個信息化普及的時代,網絡更是必不可少的。但是,當夾雜着垃圾的網絡信息蜂擁而至的瞬間我們該何去何從,由此如何正確使用網絡成爲了社會的關注點。因此,我對於大學生上網問題採用調查問卷的方式進行了調查。調查過程中,我發放了150份調查問卷,共收回150份,有效問卷147份。以下我將就調查問卷情況進行具體分析。

一、大學生上網情況調查分析

此次調查問卷的發放,不僅僅在東北財經大學,更使用網絡對大連理工大學、大連東軟信息學院、北京體育大學等衆多學校的學生進行了調查,因此,我認爲此次調查還是比較全面且有代表性的。在收回的147份有效問卷的被調查者中46%是女生,54%是男生,被調查者的男女比例較爲接近。大一學生佔41%,大二佔39%,大三佔26%,大四佔7%,由於正值畢業季,大四同學很多都不在學校,被調查者中大四學生比例較低。而且佔調查者94%的大學生都擁有自己的個人電腦,僅有6%的學生,這一數字說明個人電腦在大學生的普及率甚至用“人手一本”都不爲過了,且這也爲大學生上網的方便提供了最爲基礎的條件。

對於“您的網齡有多長?”這一問題的回答中,“一年左右”佔5%,“三年以內”佔23%,“三年到五年”佔44%,“五年以上”佔28%。這說明,在147名被調查者中大部分都是在初高中時期開始接觸網絡,並一直使用網絡至今的。而現在的國小生中網絡普及率也已很高了,也就是說,學生網絡使用情況應該引起全社會的關注,不光光對於大學生,更應該正確引導中國小生——此類自制力還未成熟的羣體。

由於現在的大學基本都會採取網上提交作業、網上選課等方式進行教學管理,因此,佔81%的被調查者表示自己獲取網絡的方式是通過學校的寢室網線,而且21%的被調查者說明也經常使用學校提供的場所上網,而且使用手機上網的學生佔到59%,僅有28%的被調查者說明還會去網吧上網。正因爲學校爲學生提供了各種上網的便利條件,而且大學生手機基本都具有上網的功能,假設學生上課用手機上網,回寢室用筆記本上網,那麼用來學習的時間又有多少呢?而這一正是普遍存在於大學校園,且應該引起關注的現象。

通過調查發現每天上網時間爲1—2小時的佔9%,2—3小時的佔78%,3小時以上的佔13%。從這一數據我們可以看出,總體來說被調查的大學生在上網時間的把握上還是比較好的,過久迷戀於網絡的只是少數而已。

網絡的吸引力就在於它的繽紛多彩,不僅各種消息更新速度極快,同學們可以很快的查閱新聞、搜索諮詢、查找學習資料,而且還提供各種娛樂消遣,如電影電視、娛樂節目的在線觀看等。從上網的活動形式來看,瀏覽新聞的佔到45%,玩遊戲、聊天佔57%,聽音樂、看電影電視佔76%,更新博客或個人主頁佔34%,查找學習就業等相關資料佔62%。男生中玩遊戲的居多,而女生中看電影電視、更新博客或個人主頁的較多。從年級角度看,大一大二的學生中休閒娛樂居多,而大三大四的學生中查找就業資料、查看當日新聞的更多一些。

在網絡如此流行的時代,學習網絡技術成爲會考及大學聯考後的熱門去向。從調查結果中看,雖然大家每天都在使用網絡進行遊戲娛樂讀書看報,但是對於學習某項電腦技能,“有想法但沒有付諸行動”的學生佔了絕大多數——76%。而從我瞭解來看,即使學習,學生們也會學習一些比較基礎比較實用的應用軟件,如Photoshop、會聲會影等。

上網需要一定的自制力,如若一味迷戀只會荒廢了學業。在被調查的147位同學中,僅有24%的同學會因爲上網而逃課。而對於通宵上網,有13%的同學表示會偶爾發生,其他都選擇了“從不”。因此我認爲,大學生對於上網程度的把握還是比較理性的,而且自制力也比較強。

大多數同學都認爲網絡對自己的影響是利大於弊的,而且認爲網絡是一把雙刃劍,如果不能正確使用,就會造成不可挽回的後果。從同學們的主觀題中,我也發現,絕大多數大學生都很反感網絡中垃圾信息及黃色信息。他們認爲,國家應該加大力度打擊這種網絡垃圾的傳播,爲網民提供一個和諧的網絡空間。

二、大學生上網存在的問題

從整個調查問卷的分析中,可以肯定的是,大學生對於上網的把握,無論是在時間還是在程度上都比較好。但是,我們仍然可以發現幾點存在的問題:

1、雖然不至於沉迷,但是從時間及方式上,我們都不難看出,大學生在上課、寢室都會花很多時間在上網上面,這樣就會大大壓縮了學習時間。

2、低年級學生上網主要休閒娛樂上面,而且時間比較長,有沉迷網絡的潛在危險。

3、對網絡的依賴程度比較高,即使無事可做,打開電腦聯網已經成爲一種習慣。

三、對於大學生上網的建議

1、合理安排時間,保證學習休閒兩不誤。上網娛樂一定要注意度上的把握,切忌不可沉迷,我們身邊已經有太多因爲迷戀網絡而荒廢學業的例子了,因此我們必須要提高自制力。

2、網絡活動選擇上要理性化。多利用網絡諮詢的.便捷度,不要整天只知道掛Q上人人,而應該理性的運用網絡這一巨大的信息儲存空間。

3、注意提高上網安全性。網絡的多元化當然也包括那些低俗的垃圾信息,因此我們必須要注意網絡安全,嚴防腐蝕。

4、與人方便,與己方便。不要散播不健康的言論及消息,爲別人也爲自己提供一個安全和諧的網絡空間。

大學生上網情況調查問卷

(填的時候麻煩把選項描紅,謝謝)

1、您的性別是?

A男B女

2、您的年級是?

A大一B大二C大三D大四

3、您的網齡有多長?

A一年左右B三年以內C三到五年D五年以上

4、您有自己的電腦嗎?

A有B沒有

5、您的網絡獲取途徑:(可多選)

A、網吧B、寢室電腦C、學校提供的場所D、手機

6、您每月的上網支出是?

A10-50 B 50-100 C100-200 D200以上

7、您每天上網的時間是?

A1小時以下B1-2小時C2-3小時D3小時以上

8、您對上網時間的控制程度?

A很好B一般C不好

9、您上網一般都做什麼?(多選,至多選三項)

A瀏覽新聞B玩遊戲聊天C音樂電影D更新博客或個人主頁E查找學習資料F其他

10、您對上網的依賴程度?

A很輕,只是娛樂放鬆B很輕,學習工作需要C有一定依賴,一段時間就會上D很依賴,一兩天就會上一次

11、您是否有意學過某項電腦技能?

A有並一直在做B有想法但沒有付諸行動C沒想法

12、您會因爲上網而逃課嗎?

A會B不會

13、您通宵上網的頻率是?

A經常B普通C偶爾D從不

14、您覺得上網對您的影響主要是?

A正面影響多B負面影響多C很難說清楚

15、您認爲網絡的影響:

A、利大於弊B、弊大於利C、雙刃劍D、尚無想法

16、請您寫出您對網絡影響的具體看法:

感謝您的配合!