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網絡調查報告

在生活中,越來越多的事務都會使用到報告,報告成爲了一種新興產業。那麼你真正懂得怎麼寫好報告嗎?下面是小編收集整理的網絡調查報告,歡迎閱讀與收藏。

網絡調查報告

網絡調查報告1

網絡文學是一種新興的產物,它因互聯網的存在而產生,但它與傳統文學又是密不可分的,現在我們就對網絡文學做一個較初步的調查,希望能使愛好網絡文學的人們較深入地瞭解網絡文學。

據調查,90%的網友知道網絡文學。

47%的網友認爲網絡文學與傳統文學存在着很大的區別。較大多數人認爲網絡文學的優點是不受約束,寫作風格隨意,上傳速度快,讀者面廣,也有少數人認爲網絡文學區別與傳統文學的最大優勢是它更貼近人們的生活,更隨意,更自然。還有人喜歡它挑戰大,可以滿足目前無較高文學水平但有相當創作熱情的網友們的寫作慾望。還有的人認爲可以實現讀者與作者間即時互動交流,鼓勵人們個性的張揚,使文學開始變得大衆化,不僅僅只是少數人的專利。還有人認爲它較容易登上文學網站,因爲他跳過了傳統文學通常有的編輯關卡。

對於網絡文學的不足之處,57%的人們認爲是目前無專門保護網絡作家版權不受侵犯的法律條文,還有33%的人認爲它不成體系,沒有深度,不具文學性,網絡文學參與者的功力不夠,不能與傳統文學相提並論。其他的人認爲支持或鼓勵其發展的大衆媒體不多,有些作品並不適合大多讀者,但無法制約和抵制。另外還有人認爲有些網絡作家寫作創作態度過於浮躁,並且寫手間水平相差懸殊。所以,網絡文學的進一步發展與社會的保護措施,網絡寫手們素質和文學修養的進一步提高是相輔相成的。

網友們大多認爲由於網絡文學還是個新興事物所以是影響其發展的最大障礙,有些人認爲是因爲網絡作家沒有稿費,傳統作家很少融入網絡文學的創作。網絡文學應該保持自己的特色,不應盲目地朝着傳統文學靠近,只有個性化纔是維持發展的唯一道路。還有人認爲參與網絡文學的人們還是太過於浮躁,有點急功近利,有些人希望早日成爲象痞子蔡那樣的網絡作家,早點成名,而並非純粹的爲了創作而創作。再此,我希望,能有更多的網絡寫手說你想說的,想你所想的,表達你想表達的。我們會用心聆聽你來自您心靈的聲音。

80%的網友都讀過痞子蔡的《第一次親密接觸》,另外還有50%的人讀過安妮寶貝的《告別蔚安》,還有其他的讀過《過激行爲》《斷線》《太陽與火山》等文章。50%的網友們經常光顧網絡文學網站,其中52%的人們去榕樹下(),還有38%的人去多來米網站的黃金書屋,還有些人經常光顧新浪的BBS論壇。85%的網友們十分熟悉BBS,30%都曾在BBS發表過他們的見解或文章,綜上所述,表明了網絡文學已經越來越多地被人們閱讀並喜愛,它在INTERNET上已佔有不可忽視的地位了。

到底怎麼樣的作本站稱得上是網絡作品?網友們是仁者見仁,智者見智。有的人認爲內容一定要與網絡息息相關的,有的人說一定要在線寫作纔算。但絕大多數人認爲只要是在網絡上發表的,風格迥然,概念新穎或有文學性和可讀性的就能稱得上是網絡作品。50%的人認爲BBS(電子公告欄)對網絡文學的推動起着不容置疑的作用。在早期,BBS可以說是網絡文學發展的奠基石,許多優秀的作品都是在BBS中貼出,包括最具代表性的《第一次親密接觸》。BBS在網絡文學發展過程中就象傳統作家與媒體的關係。所以網絡文學與BBS這種載體的關係在很長的一段時間內不但不會消逝,而且還會互相更好地促進、推動彼此的發展和繁榮。

說了這麼多的網絡文學,當然最主要的還是離不開那些優秀的無私奉獻的網絡作家們。現在從網絡文學投身於更爲廣闊的傳統文學的代表性網絡作家(例如痞子蔡、安妮寶貝等),我們對於他們的發展道路的改變又是怎麼理解的呢?38%的網友們認爲網絡作家之所以出書是因爲能讓更多的讀者接觸到他們的作品,讓更多的人瞭解網絡文學,並參與到這一新興的創作領域裏。有人說可以給那些自命不凡的傳統作家們上一堂課,你們能做到的我們一樣做的到。當然其轉變還要看機會和自身功力等諸多因素。總的來說,無論網絡作家朝哪個方向發展,無論網絡文學和傳統文學到底存在着多大的差異,絕大多數的人覺得只要是他們喜歡的作品,他們並不在乎是網絡文學還是傳統文學。所以網友們呼籲網絡作家和傳統作家能少一點功力,多一點淳樸,少一點浮躁,多一點厚實,少一點傳統,多一點隨意。網友們希望網絡文學能借鑑傳統文學的優點,能溶入或培養更多優秀的原創寫手,希望社會能給它更大的空間和更多的關愛,讓我們共同期盼網絡文學能更上一層樓。

網絡調查報告2

一、引言

21世紀科技日新月異,社會飛速發展,有人稱之爲信息時代或e時代。互聯網在這個時代扮演了社會的主要角色,促進世界科技、經濟、文化的飛速發展,並且深入到社會各個領域,爲人們的學習、生活帶來巨大的便利,但同時也隨之產生了許多新的問題。

不可否認,任何事物的存在都是利弊參半的,互聯網在傳播有用信息的同時,也成爲無用和不良信息的載體。由於沒有一套相關的法律法規以及政府社會監控力薄弱,大量的虛假信息、暴力文化、迷信文化、色情文化,以及旨在危害國家安全和社會穩定的“黑色信息”等精神垃圾充斥着網絡,時刻都在矇騙和毒害着廣大網民,尤其是青少年網民①。有關調查顯示,16歲至25歲的青少年是網絡最積極的使用者①。但由於他們身心還未成熟,知識水平有限,面對大量的信息更多的是迷茫、無所適從,或是無從選擇,往往是照單全收;同時,青春期富於幻想、思維片面、行爲易偏激、感情豐富等特點又導致了青少年更易於受到不良信息的誘導和毒害,可以說,他們已成爲互聯網負面影響受害最大、程度最深的人羣。因此,對於青少年來說,網絡道德教育已到了刻不容緩、勢在必行的時候了。

針對於此,特編制網絡行爲及態度的調查問卷,以瞭解我校學生在網上行爲及對網絡問題的看法和態度的現狀,爲我校課題組有計劃、有步驟地進行“高中生網絡道德素養培養的研究”的課題研究、有效開展網絡道德教育提供有力的依據。

二、研究過程

2.1被試:隨機抽取高一至高三年級共10個班級,重點與非重點班各半,共 454人。

2.2測量工具:根據資料和找學生訪談,編制“網絡行爲及態度調查問卷”,共兩部分,一部分爲上網行爲的調查,另一部分爲態度調查,共36題。有過上網經歷的同學全部回答,沒有上網經歷的同學只回答關於“態度調查”部分。

2.3施測:制定統一的調查程序,採用統一指導語,由各班班主任採用集體當面調查方法進行調查。共發放問卷454份,有效問卷404份。

2.4數據分析:採用SPSS10.0對調查數據進行統計分析。

三、結果

對於“經常在什麼地方上網”,有53.1%的學生回答在“家裏”,19.7%的人在“網吧”,10.6%的人在“同學或親戚家”。由於郊區網吧數量比城區少,同學們首選的還是在家裏。至於光顧的網站,搜狐和新浪分佔第一、二位,分別是55.5%和46.5%,以下則是雅虎、網易以及其他網站。有73.2%的人上網是爲了“查詢信息”,以下依次是“聊天”(47.2%),“爲學習服務”(39.8%),“閱覽書刊”(39.8%),“遊戲”(33.9%),“發郵件”(27.6%),“其它”(6.7%)。

有52.4%的人“遇到過網上不文明的現象,如謾罵、恐嚇等”,27.6%的人經常使用或偶爾使用過粗俗語言,對於使用粗俗語言的原因,54.9%的人因爲“別人用時才用”,21.1%的人是爲了“發泄”,11.3%的人因爲“好玩”。

對於“是否瀏覽過關於星座、命運、算命之類的網站”的問題時,有40.6%的人看過,其原因有89.3%的人因爲“好奇、好玩”,3.9%的人是“相信所講”。對於“是否瀏覽過關於賭博、暴力、色情的網絡內容”時,有15.4%的人看過,其中原因有:33.3%的人是爲了“好奇,尋求刺激”,28.2%的人是“聽別人講過,自己也想看看”,17.9%的人分別是認爲“有誘惑力,想模仿”和“其它”。從以上數據可以看出,還是有相當數量的學生應引起我們關注的。

對於“偷看別人電子郵件、偷用別人帳號上網”的分別爲5.5%和12.6%。

對一些行爲態度的調查結果可參看表1和表2。

表1對自己網絡行爲的態度及評價

表2對他人的網絡行爲態度及評價

四、討論分析:

1、社會網吧場地人員混雜,同時某些網吧爲吸引顧客故意提供暴力遊戲或色情網絡內容使青少年更易於受到不良誘導,誤入歧途。我校地處郊區,大部分學生均來自農村地區,接觸的網吧很少,家裏上網成爲首選地,這樣至少提供了一個比較“清淨”的環境,使外界環境中人爲造成的不良影響下降了很多。作爲上網的目的,“查詢信息”放在了第一位(73.2%),“爲學習服務”和“閱覽書刊”也有相當比重(39.8%,39.8%),可見,作爲學生,“學習第一”的觀念還是爲學生普遍接受的,而“聊天”(47.2%)、“遊戲”(33.9%)以及聽音樂也是學生的重要愛好。

2、對於網上不文明的現象,有52.4%的人遇到過,27.6%的人則同樣使用了這種粗俗的語言,原因是作爲一種反擊的手段——“別人用時才用”,佔使用者人數的54.9%,或是以此作爲“發泄”不良情緒的途徑(21.1%),或是因爲現實中不能隨便使用,這裏用着“好玩”(11.3%)。雖然原因各不相同,但他們也同樣使用、傳播着這種不文明的言論。至於他們如何去看待這些行爲,71.8%的 人認爲網上、現實中都不可以使用;而21.8%的 人認爲網上可以使用,現實中不可以使用;6.2%的人認爲網上、現實中都可以使用。由於對此持這樣一種態度,也就造成了有14.4%的人認爲這種行爲“很正常,沒什麼”,2.5%的人甚至認爲“很好,應當提倡”,以及3.5%的人認爲“應視具體情況而定,在一定情況下可以原諒”。

從以上數據分析可以看出,之所以有相當一部分學生使用粗俗語言,源於他們對這種行爲沒有一個正確的認識,這種行爲至少得到了一部分學生對網絡行爲的認可,覺得“很正常, 沒什麼”,甚至可以“提倡”,使他們在面對大量的污言穢語毒害的同時,無意中又成爲一個新的傳播者,“帶動着”他們自己周圍的一些人,正如他們不認爲“消極的、不負責任的言論對自己的心理、思想和行爲會產生不良影響”(26.2%的人認爲“沒有”,22.3%的人認爲“無所謂”)一樣。可以想象,長此以往,網上的不良行爲便會逐漸內化爲個人本身的行爲,在現實中表現出來,背離社會道德及社會規範的要求。

3、迷信、色情、暴力內容歷來是不法分子在網絡中的最大賣點,因此也是影響青少年最深、導致誤入歧途甚至犯罪的主要根源之一。有40.6%的人看過關於“星座、命運、算命”之類的網站,其主要原因是“好奇,好玩”(89.3%),15.4%的人看過關於“賭博、暴力、色情的網絡內容”,原因有:33.3%的人因爲“好奇、尋求刺激”,28.2%的人由於“聽別人講過,自己也想看看”,而17.9%的人則是覺得“有誘惑力,想模仿”,這種狀況不得不令人擔憂。對於性知識,我們提倡瞭解學習,但要通過正規的渠道,學習科學的知識,而網上充斥着大量的淫穢文字和圖片,大放黃毒,加之青少年好奇心重,模仿力強,缺乏抵制誘惑的能力,使得有些人不僅自己瀏覽,而且私下互相傳播甚至偷偷模仿,極大地危害了他們的身心健康發展,同時也給社會造成不穩定局面的隱患。

4、對於“網上覆制、抄襲別人文章的行爲是不道德的嗎”的問題時,有19.8%的人認爲“不是”,33.2%的人持“說不好”的態度。由此我們不難想象,有些學生把語文課上佈置作文隨便到網上拷貝一篇,改個題目,簽上大名就交差完事了,沒有絲毫的愧疚感,更別說對什麼知識產權、尊重別人勞動、剽竊犯法等認識了,因爲他們根本就沒有這種意識,認爲這是理所當然的“聰明”之舉,倒是弄得語文教師沒辦法,不得不時時地上網瀏覽,掌握全面“信息”,判作文時好以辨“真僞”。

“黑客”指的是利用通訊軟件,通過網絡非法進入他人計算機系統,截取或篡改計算機數據,以及惡意攻擊信息網絡、金融網絡資源和危害國家或社會公衆信息資源安全的電腦入侵者或入侵行爲①。但對於這種行爲,有26.5%的人認爲“很了不起”,表示“崇拜的”、“自己也想試試的”分別爲5.2%和5.0%,另有11.1%的人認爲“應視具體行爲具體分析,從不同角度去看”,即對黑客行爲有一部分認可。對於“電腦高手製造計算機病毒的行爲”,也有19.3%的人認爲“很了不起”,5.9%的人是“崇拜的”和“具體情況具體分析”,3.0%的人“自己也想試試”。從這兩組數據看,雖然所佔比例不大,但也反映了一部分學生對此沒有清晰的認識。他們處於青春期,富於幻想,一心追求他們所認爲的“英雄”,再加上有些影視劇的錯誤誘導,他們把這些當作“英雄行爲”、“高手行爲”而崇拜、追隨,幻想有一天自己也能“一顯身手”,而不深刻反省這些行爲“光輝”的背後是給社會、他人造成的巨大損失。因此,由於青少年網民的這種盲目崇拜、仿效,沒有一個正確客觀的認識,遇事缺乏深入思考,最終將逐漸弱化他們辨別是非的能力。

5、在回答“網絡上可以隨便使用自己的權力,不需要承擔自己的責任和義務嗎”的問題時,有5.9%的人認爲“不用承擔”,20.3%的人“不清楚”;有19.6%的人認爲上網前沒必要“接受道德、行爲自律的教育”,33.9%的人“無所謂”,而知道《全國青少年網絡文明公約》的人僅有19.6%,有83.4%的人不知道。由於一部分學生對於網絡行爲缺乏正確的認識、客觀地判斷,更傾向於“無所謂”、“不清楚”的態度,就使得他們不能有效抵制網絡上的不良影響,也不能真正規範自己的網絡行爲,在“無所謂”的態度下逐漸從受害者成爲傳播者、使用者,甚至製造者,個人自律意識逐漸淡化。

通過以上分析,加強網絡道德教育已勢在必行。那麼如何對青少年進行網絡道德教育呢?首先應注意以下幾點:

1、網絡世界與現實世界相統一。

我們應清楚地認識到,進入網絡時代後,互聯網已深入到我們生活領域的每一個角落,形成人的第二生存空間——網絡社會,而網絡德育其實就是一種特殊的“公共道德”①,是德育的一個部分,不能脫離德育這個大的背景。培養網絡道德不僅僅是隻關注於網絡上的問題,它更是一個人在現時生活中道德素養的體現。只有在現實中首先成爲一個有道德修養 、有自律意識的人,才能在網絡上自覺規範自身的行爲。不難想象,一個人在現實生活中不講道德,滿嘴髒話,到網絡上就能變得“彬彬有禮”,講究“道德情操”?在現實中的 不良行爲會通過網絡毫無忌諱地展現出來,同樣的,網絡上的不良行爲也會逐漸地滲透到現實生活的行爲中,兩者互相影響。因此,本人以爲提高現實生活中的道德素養是培養網絡道德的前提或是基礎,而網絡道德則是現實道德的延伸,要做到現時世界與虛擬世界的道德規範教育的有機統一。

2、網絡個人價值與社會道德規範相統一。

現代社會的發展,已不再是傳統的單一價值體系,而是逐步趨向於多元化,互連網則爲多元化價值體系提供了更爲廣闊的天地——更崇尚於個人的自主性、個人價值觀的選擇、不屑於統一的道德規範的制約、個人占主導地位,總之一切追求個性化。當然我們必須承認,時代在前進,有一些傳統的道德觀念已不適應當今社會的發展,但有一點我們不應忽略,其核心價值體系依然有其存在的價值,正如《阿斯彭宣言》所講:“這些核心價值指尊重他人、負責、信任、關心、正義和公民性,超越了文化的、宗教的和社會經濟的差異”。②因此,在網絡世界中,尊重個人自主性的同時,也應遵守社會統一的、基本的道德規範,它不是限制、制約,而是更好地尊重自己,尊重他人,是一個現代文明人應有的行爲。只有在這種道德規範下,個人的網絡行爲纔會擁有更大的自由發揮空間,在良性的環境中充分地展現個人價值。

3、理論與實際操作行爲相統一。

我們知道,單獨的、理論上的道德教育是不能有效的、長久地發揮作用的(這是我們在現實中已經吸取的教訓),因此開展網絡道德教育必須運用與網絡上實際操作行爲整合在一起的綜合方法①。網絡德育的目的不僅是讓學生們知道《全國青少年網絡文明公約》的內容和一堆道德的大理論,更重要的是培養這種道德意識並運用到實際網上操作過程中,諸如:如何規範自身行爲,遇到他人的不文明行爲如何應對,面對紛繁的信息如何才能正確篩選,對不良誘惑如何做到“慎獨”等等,都是青少年實際面臨的考驗與迫切需要解決的問題。而只有解決這些問題,消除他們這些“迷茫”,滿足內心需要,才能使道德教育從外部引導內化爲自身要求,調動自身的力量,真正形成自律而不是他律,避免原來教師空洞說教、學生口服心不服、表面一套背地一套的局面,使得道德認知和道德實踐相結合,在理論上認同的道德規範變爲實實在在的道德行爲④。

4、學習網絡知識、技能與提高道德素養相統一

網絡學習不僅僅是純粹的網絡知識、技能的學習,更重要的是使學生清楚地明白網絡是一個自由的、開放的、虛擬性質的“公共場所”,在這裏同樣需要道德和規範。明辨網絡的是與非,有效地利用其有價值的、積極的一面,自覺抵制不良信息,運用正當的手段保護自己不受侵犯也是青少年主要學習的一課。只有瞭解、清楚了網絡世界的性質,纔不會盲目服從、深陷“泥潭”而不能自拔。

5、道德教育與法制教育相統一

青少年由於上網而受到不良影響、誤入歧途,甚至最終觸犯法律的狀況,使我們意識到,在加強道德教育的同時,還必須加強法律法規教育,教育他們不僅知道現實中的法律法規,還要了解對於網絡的國內外法規,做到知法、懂法。道德教育和法制教育相結合,才能更好地教育學生,提高道德意識和法律意識,有效約束自身行爲。

高中生網絡道德教育工作是新時代學校德育工作的重要組成部分,不能只停留在口頭上,或是靠一套老辦法就能教育學生。對這個新的虛擬世界的道德教育,我們也需要採取新的方式、方法,以網絡爲載體,通過各種方法和途徑達到教育目的:

一、構建兩個教育整體。一方面構建學校、社會、家庭教育整體,共同創造良好的網絡環境和育人環境,共同創建網絡德育。在向有關部門呼籲倡導積極向上的主流文化,有利監控網絡上不良信息,加大對網站的管理力度的同時,學校要向學生提供上網機會,開展網絡知識培訓,進行網絡道德教育,指導學生學習和利用正面、積極的網絡信息。學校和家長密切聯繫,創設民主、開明的家庭教育氛圍,良好的上網環境,減少學生爲避開家長去社會網吧的顧慮;另一方面,構建教師、學生、家長教育整體,相互影響,共同成長。教師和家長以正面教育爲主旨,並以身作則,用自身行爲影響學生。同時和學生之間平等對話,深入溝通,一起探討、實踐網絡道德,使道德教育從外部引導逐步內化爲學生自身要求。

二、開展各種教育、培訓。積極開展對教師、學生、家長的網絡知識、網絡道德的培訓。對教師的培訓注重提高網絡知識、技能、網站管理能力及對學生進行網絡道德教育的能力;辦好家長學校,增加網絡學習,提高家長對網絡的認識和應用;對學生不但要進行網絡知識、技能的學習,還要提高他們對網絡世界的認識,正確篩選信息,提高選擇能力、辨別能力,充分利用網絡積極的一面,爲自身學習和發展服務。同時進行網絡道德教育和關於網絡的國內外法律法規的教育,提高其自律意識,自覺遵守網絡道德行爲規範等。

三、建立學校德育網頁、班級網站和學生個人網頁。指導學生參與網站、網頁的設計、製作,建立各班自己的網站和個人網頁,進行日常管理和信息更換,使全體學生之間能夠進行相互學習和經驗交流,爲他們正面運用網絡知識和技能、實踐網絡道德提供實踐的機會和自由的空間。

四、開展多種活動形式。諸如:全校的宣傳活動、專家講座、網絡道德素養徵文、網絡知識競賽、主題班會、網上論壇、師生研討、網站和網頁評比等豐富多彩的活動。通過開展這些活動,將道德理論與實踐相結合,調動學生積極性、主動性,提高興趣,在活動中學習,在交流中體驗,將網絡道德切實應用到實際網絡行爲中。

以上只是對網絡道德教育的一些認識和探討,對於如何切實、有效地開展青少年網絡道德教育工作,培養學生自律意識、自覺規範網絡行爲還需要進一步思考與探索,這也是新時期德育工作者面臨的一項重要使命。

網絡調查報告3

爲了瞭解掌握網絡文化對我校國小生思想品德影響情況,端正學生上網態度、樹立學生正確上網意識,教會學生正確學習網絡知識,培養學生健康的思想,XX年上半年圍繞“網絡文化對國小生思想品德影響”這一專題在我校開展了“國小生上網現狀”調查活動。

 一、調查對象

三年級、五年級學生,學生年齡在7-11歲之間。

二、調查形式內容

(一)調查形式

1.問卷調查

三年級學生50名,男女各25名;五年級學生50名,男女各25名。

根據學生的年齡特點、接受能力和我校學生家庭環境的特珠性,制定中、低兩段不同樣卷調查問卷。

2.個別談心

對問卷調查中和師生交流了解中發現的個別問題學生進行交流、溝通。

3.實踐活動和班會

通過有目的地開展形式多樣的實踐活動和主題班會,瞭解學生在網絡活動中的現狀,發現問題及時引導。

 (二)調查內容

對於五年級學生主要從學生有無接觸不良網站不良信息、處理不良網站不良信息的方法、網絡對個人影響的方面、網絡對學習的幫助、學習退步原因受到上網影響等方面調查。

對於三年級學生主要從學生上網時間、上網目的、上網地點、對網絡的看法、對互聯網信息的看法、家長對學生上網的態度、對學生上網的監護等方面調查。

三、調查結果

(一)現狀

在調查中發現,高年級學生上網人數多於低年級學生,男生上網人數多於女生上網人數。上網人數佔總人數的92%。

學生上網的目的主要有:幫助學習、聊天、遊戲、個人愛好。

學生在校進行計算機課程學習時,老師按照教材內容實施教學,基本上在無網絡的狀態下學習,實踐操作偶爾上網,所以學生上網主要在家裏,我校學生大部分來自鄉下,父母一方或雙方在外打工,學生由媽媽或爺爺奶奶在縣城租房陪伴讀書,住在出租房內,多數學生在沒有家長的管護情況下上網,部分學生根本就沒條件上網,使得這一部分學生到網吧、到朋友家中上網,失去家長管護,容易受到網絡不良影響的侵害。低年級學生有的還沒有上網的經歷,能上網的大部分並無荒廢學業,陷入網中,但也有個別高年級學生在家長監管不得力的情況下,出入網吧,或過度上網的狀況,還有的出現不安全事故。

 (二)問題及建議

通過網絡學生可以學習國小作文、國小奧數、國小舞蹈、兒童教育、手工製作、簡筆畫、變廢爲寶、橡皮泥、黑板報、樹葉貼等等,豐富課外知識,學生還通過網絡參加班級名片設計活動、參加班級安全教育、衛生防疫知識、社會主義核心價值觀等等電子板報編輯、參與班級主頁的製作、參與國小生網頁製作的比賽、參加網上繪畫、徵文活動、還可以參加班級qq羣的學習和討論,在這些實踐活動中,讓學生髮揮自己的在信息課學到的知識和技能,同時提高個人的網絡操作水平,有效地利用網絡,爲自己的學習、生活服務,在網絡中找到童年樂趣,端正了上網態度,樹立了正確意識,形成了良好的思想行爲習慣。

但是在使用網絡時,有時候正在網上學習會自動彈出一些色情或庸俗的圖片和內容,給學生的身心健康帶來危害;有的國小生被網絡各種信息的吸引,一時沒能管理好自己,沉迷於網絡遊戲、聊天中去,使心理髮生變化,不願和家人同學來往、不願上學完成作業、也不按時吃飯休息、過度地上網視力下降等等;還有的國小生容易被外界干擾,自我保護能力差,在網上聊天遇到壞人分辨不出來,給壞人實施詐騙、教唆等犯罪活動留下可乘之機;有的國小盲目崇拜、模仿網上某些行爲,做出犯罪活動自己還不知道,結果成爲少年犯。

作爲老師、家長,要加強學生上網環境的安全教育,告訴他們上網必須要選擇合適的環境,雖然老師、家長不強硬限制學生上網,但要有時間限制、有選擇地指導上網,應該在家中或學校機房由家長和老師輔導上網,向學生推薦一些與國小生學習生活有關的網址、有學習價值的網站國小生學習網、兒童樂園、少兒天地學校的網站、班級網站、國小生作文網等。組織學生利用有效資源開展有益的網絡活動。網上閱讀,幫助寫作;網頁製作比賽,建立自己的主頁;網絡搜索,搜索植物、動物、汽車、飛機等圖片,並瞭解相關內容,豐富課外知識;網上學習:學少兒歌曲、舞蹈、學會繪畫、手工等等;參與討論、參加比賽;參加學校及班級網上平臺的學習和討論;參加徵文、繪畫等比賽。

總之,通過正面引導、教育以及對學生上網做具體指導,使網絡文化對學生的思想意識起到積極的影響,道德行爲健康發展。

網絡調查報告4

一、 大學生網絡社交普及情況調查

(1)大學生網絡使用情況

如今,電腦和互聯網已經非常普及了,尤其是在大學校園中,幾乎同學們人手一臺電腦,在不方便用電腦的時候,大家也都會利用手機上網,那麼同學們都利用網絡幹些什麼呢?是否都只是利用網絡進行社交呢?又有多少時間是用來學習的呢?爲了瞭解大學生對網絡的使用情況,我特意做了此次調查。並希望通過此次調查能夠喚醒同學們合理利用網絡的意識,較好的將網絡利用到日常的學習和工作中。

控至20xx年12月底,我國網民規模達到5.64億,全年共計新增網民5090萬人。互聯網普及率爲42.1%,較20xx年底提升3.8%。學歷方面,大專及以上學歷人羣中互聯網使用率在20xx年已達96.1%,目前基本飽和;過去五年內高中學歷人羣的滲透率增長最爲明顯,20xx年網民比重也已經超過九成,達到90.9%;青年網民是網民中最大的羣體,也是使用網絡應用較爲活躍的羣體。而大學生作爲這個羣體的主力軍,更對網絡娛樂的發展,網絡文化的走向產生了重要的影響。

(2)網絡獲取途徑

據部分統計結果顯示,在學校內大學生上網的途徑,超過70%的同學擁有自己的電腦,剩下很少一部分是沒有自己的電腦,仍然在網吧上網。由此可以看出,網吧作爲大學生上網場所的重要性在弱化,特別是校園內,已被逐漸被寢室上網所取代。

另外,相比電腦上網,我所觀察到在學校內有高達94%的同學都在使用手機上網,相比電腦上網,手機網絡更具便攜性,更加生活化,隨時隨地,暢所欲言。手機已成爲大學生第一位的上網工具。

(3)大學生網絡社交的現狀調查與分析

大學生隨着年齡的增長和生活環境的變化,自我意識有了新的發展,他們十分渴望獲得真正的友誼,進行更多的情感交流。這樣,網絡聊天,網絡交往,網絡愛情等社交網絡,給大學生的社交生活帶來了極大的豐富和便利,日益成爲大學生最喜愛的社交方式。

據我在學校抽樣部分同學做的統計,有超過85%的同學主要依賴於 QQ作爲主要的網絡社交工具,9%的同學使用微博作爲主要社交工具,剩下的一部分同學則主要依靠人人網,博客,飛信,微信,BBS等網絡社交工具,進行網絡社交。

部分數據顯示,最常用的社交工具,也就是QQ,同學們的好友數普遍都在150人以上,而其次則是微博在80個好友居多。這兩大社交工具網絡社交效果顯著,社交範圍比較廣泛。其中,網絡好友和現實好友重合率達到80%的同學佔統計人數的66%左右,所佔比例最爲高,課件大部分學生並沒有沉溺於網絡虛擬空間中,而是十分注重在現實社會終於他人進行交往,因此虛擬好友和實際好友重和比率比較高。

而關於上網時間所花費的時間,大部分同學則是在沒有課,閒暇時刻在線,主要集中在6—10個小時內,上網時間比較多,相對年級來說,依據學校的課程安排,在大一大二以及大三大四各有不同,但是不管課程多少,網絡在大學內是很受喜愛的,雖然上網時間較多,但是也並非沒有節制。

關於以上是大學生網絡社交的現狀調查與分析,雖然調查人數不算多,但整體差不多也能反映出學校的整體情況,瞭解了基本狀況之後,我們或許會產生更深一層的問題,那就是在這個網絡信息充斥的時代,對我們大學生來說,網絡交往有哪些利有哪些弊端,該如何正確利用網絡社交來提升自己的素質,發揮網絡社交最大的優點。接下來讓我們繼續深層次的解讀。

二、 大學生網絡交往的利與弊

網絡社交的發展只是整個網絡文化發展的冰山一角。正像許多事物一樣,網絡社交的“雙刃劍”效應也成爲許多專家學者關注的焦點,特別是隨着春節期間網上覓友人數的增多,其負面效應也比平時表現的更加明顯。一方面浪漫刺激、無拘無束,同時卻又魚龍混雜,陷阱重重。甚至有的學者已經提出,應當通過立法對從事網絡社交中介有關的公司網站進行規範,使之走上良性的發展軌道,爲現實社會多增添一點光彩,少添一些煩惱。

那麼網絡社交對當代大學生有哪些好處呢?其實網絡也反映的是現實社會,網絡同樣也是什麼樣的人都有,關於利弊的矛盾也日益凸顯的更加明顯。

網絡打破了一個侷限,那就是交朋友不一定要見面纔可以,網絡社交我們可以暢所欲言,但也是在文明上的規範下。在QQ上在微博上,在貼吧裏,我們可以遇到許許多多的有共同愛好的人,並且不需要消耗很多的精力,只需要按照一個條件去搜索,我們就可以找到興趣相投的朋友,因爲彼此不認識,因此更不會產生利益衝突。像現實生活一樣,網絡中同樣有深藏不露的高人,我們可以從中學到很多現實中學不到的實用的知識。正因爲網絡的廣域性,我們可以認識來自世界各地的朋友,同樣我們可以向他們瞭解到各種新鮮的奇聞異事,同樣也可以瞭解到各種地方的文化和習俗,對充實我們的知識庫具有很不錯的作用。遇到相同發展方的朋友,我們同樣可以交換各自的意見,取長補短,互通有無,對增強自身實力有很明顯的作用。生活中有如不如意的事情,或者是無法解決的事,通過網絡社交這個平臺,我們可以獲取很多熱心網友的幫助,各種不同的意見,幫助我們解決苦惱,這是非常可行的。我身邊就有過這樣的事,我的同學丟失了校園一卡通,這真是沒辦法的事,可是我們有網絡這一個平臺,只要在學校百度貼吧裏發一個帖子求助,或許撿到一卡通的同學就會看到,我的同學就是在這樣一個平臺上發了一個求助帖,當然,很幸運的撿到的同學聯繫到了他,這就是網絡社交平臺一個很好的'作用,當然,我所提及的只是其中一部分,很多的好處更要我們在生活中去發現。

社交網絡衆所周知的一個弊端,那邊是安全性。它包括了個人信息的安全,人身安全。這兩個是對我們生活影響最大的壞處。經過網絡所引發的案件近年來日益增多,招式層出不窮,令防備較差的同學們防不勝防。我有個上網瀏覽新聞的習慣,看過很多因爲網絡社交認識的朋友而引發的事件,令受害人抱憾終生,這些事件根本上說是因爲依賴網絡社交,太相信網絡上的人或事而釀成的。這裏我們不做多說,畢竟大學生還是有很強的分辨是非的能力。 那麼網絡社交還給我們帶來了那些困擾?顯而易見的是,網絡交往會淡化我們在現實中多方位的人際關係,沉迷於網絡或與網絡相關的活動中,必定會減少在校大學生參加其他活動的頻率和事件,減少與身邊親人,朋友之間面對面的相處的機會,其結果必然講是對現實中人際交往的疏遠與心理差距的擴大。網上焦急地雙方所直接面對的是冷硬的鍵盤屏幕,彼此間處於互相隱匿平等而無直接厲害關係的相對位置上,也是的網絡交往中缺乏明確的縱向人際互動,這也進一步淡化了現實中已有的多方位人際關係。網絡社交的自由隨意性契合大學生的心理特點,是大學生對網絡交往青睞有加,但頻繁的網絡交往容易使我們大學生漠視、疏遠現實生活中的融洽的人際交往,引發心理孤獨與壓抑,有的會表現爲情緒失落、興趣喪失、精力不足、思維遲緩、自我評價能力降低。由於網絡交往具有虛擬性,大學生無法判斷交往對象信息的真實性,這是人們以懷疑的心態去看待網絡中的食物,進而影響到現實的人際交往態度,導致信任危機,影響良好人際關係的建立,最終將抵達學生的現實人際溝通能力。網絡的弱監控性使人們在網絡交往中免除了承擔責任的重負,人的本我得到肆意張揚。 利用網絡損害他人名譽和人格、傳播虛假信息、在網上進行情感欺騙、在網上傳播色情、暴力信息等行爲屢有發生,陰暗心理在網絡中得到隨意釋放。不良信息的傳播與被傳播使處於心智成長期;辨別能力不強、自控能力較差的大學生很難主動識別和抵制,進一步削弱了顯示交往中信任感、責任感和道德感。

三、 正確的利用網絡社交

第一,大學生應志存高遠,奮鬥不息。理想和信念是人生的精神支柱。有相當一部分大學生進入大學以後,人生的目標恍惚,特別是沒有崇高的人生理想,所以對許多現實的東西不感興趣,精神空虛,個別大學生胸無大志,缺乏對生存問題的理性思考。人的生命是有限的,要使有限的生命有意義,就必須樹立明確的奮鬥目標,就必須在奮鬥目標的指引下沿着正確的人生道路拼搏進取,這對人生具有決定意義。許多人庸庸碌碌,虛度年華,並不是因爲他們沒有智慧,而是因爲沒有高尚的人生追求。21世紀是知識經濟時代,知識經濟對人們特別是對大學生的要求更高。大學生應志存高遠,奮鬥不息,努力創造輝煌的人生,對社會多做貢獻。有了這樣人生追求的大學生,自然就沒有那麼多網絡問題了

第二,提高學生自我約束、自我保護的能力。通過德育課等主渠道加強宣傳和引導提高學生的自我管理能力以及對信息的判斷和處理能力。組織學生參與網絡話題的討論讓學生深刻理解沉溺網絡、在不健康網吧上網的危害。注重增強學生的自律意培養學生自覺遵守網絡文明公約、抵制網絡不良信息影響的能力。雖然使用網絡的行爲習慣是個人的,但良好的行爲習慣需要正確的導向學校的引導教育就非常重要對學生正確使用網絡的教育要納入教學體系不能放任自流。

第三,正確認識、使用網絡,樹立正確的網絡觀。網絡的本質究竟是什麼?網絡給人類社會帶來了什麼?如何正確利用網絡,看待網絡發展過程中出現的種種弊端?面對即將來臨的信息時代,人們如何恰當地利用網絡,使用網絡資源?這些都是正確的網絡觀所要告訴人們的。大學生是我國現在和未來網絡的主要使用者和開發者,學校、社會都要承擔起正確的網絡觀的教育任務,在網絡使用中出現的問題只有及時地解決,才能促進網絡的發展和優勢的發揮。目前高校和一些網絡公司、網絡經銷商,都具有其他社會團體所沒有的硬件條件和人力資源,應該經常性地組織有關網絡的講座、競賽、徵文、討論等活動,既從技術層面普及網絡知識,又從社會道德、法律層面在學生、教師中樹立正確的網絡觀。只有讓人們樹立了正確的網絡觀,真正解決網絡帶來的種種問題纔有可能。

第四,高校領導要提高認識,大力加強網絡管理。高校是培養人才的搖籃,既然大學生網絡問題普遍而嚴峻,高校領導應提高對大學生網絡問題的正確認識,以高度負責的態度切實加強對大學生使用網絡的管理,研究有效的管理運行機制。必須加強對大學生的思想政治教育,以馬列主義,毛澤東思想,鄧小平理論和“三個代表”重要思想教育引導廣大大學生,使他們堅定共產主義理想信念,努力樹立起正確的人生觀、世界觀和價值觀,強化愛國主義意識和弘揚民族精神。

網絡調查報告5

摘要:隨着信息技術的發展和完善,網絡時代已經來臨。“網絡文化”已經成爲大學校園中的一種新的文化現象。一些專家學者不無誇張地說,“網絡文化”是繼語言文字的產生和形成,以及活字印刷的發明之後,人類文化發展的第四個里程碑。。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由於種種原因,網絡也成爲一些不法分子散佈謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。

一、調查背景

如今是二十一世紀,二十一世紀是一個網絡的時代。網絡已經進入各個領域,無論在經濟、政治、日常生活或者軍事方面,都佔有極其重要的作用。網絡已成爲這個世界上不可或缺的一部分。現在,網絡文化這一新興文化正在我國迅速普及,由於其無論在內容還是在形式上,都迥異於以往所有的文化,這就必然會對傳統文化造成很大的衝擊。現在,網絡文化已經爲大學校園中的一種新的文化現象,那麼,網絡文化究竟對大學生有什麼樣的影響呢?。

二、 調查方法和過程

本次調研我們學習小組採用的是隨機問卷調查爲主,訪談和文獻研究爲輔的方式.主要包括三個方面的內容:一是大學生上網的動機和意向;二網絡給大學生的生活和學習帶來哪些衝擊和變化;三是大學生對網絡的認識和看法。爲了瞭解這一問題,我們三人組在針對我院的學生進行了一次名爲“網絡對大學生的影響”的隨機問卷調查。問卷採取不記名的方式進行發放填寫,以確保問卷的有效性。本次調查總體是我校全曰制普通本專科在校生9982名大學生。分別對大一到大四的學生進行整羣隨機抽樣調查,大一、大二、大三、大四各調查25份問卷,其中男的發放52份,女的發放4份。共發放100份,實收98份。回收率98%.此次問卷的目的,是瞭解網絡給大學生帶來哪些正面影響和負面影響,以引起學校和大學生本人的重視。因而,引導大學生正確地認識網絡和利用網絡。並最大限度地消除網絡對大學生的負面影響

三、 調查結果與分析

調查結果

一、有多少大學生在上網?

調查結果顯示,93%的學生上過網,其中有48.3%的學生經常上網,有26.8%的學生曾經上過網,9.3%的學生很想上網,但限於條件而無法實現。此外,還有15.6%的學生對上網持無所謂的態度。

當問到什麼時候開始上網時,答1997年及以前上網的14%,答1998年上網的 29%,答1999年上網的 51%,答20xx年以後 上網的 6% 。在回答“你平均多久上一次網”的問題時,每天的 29%, 隔天的 17%,不定期但間隔不長 20%,一個星期的19%, 半個多月10% ,一個月以上5% 。60%的學生每週上網時間在8至20小時之間,12.5%的學生每週上網在30小時以上,有極少數學生每週在100小時以上。其中,一週上網時間最長的達138小時。在回答“曾經一次上網最長時間爲幾小時”這個問題時,絕大部分學生回答在2-5小時,一次上網超過5小時的學生只有19.1%,有3%的學生最長一次上網在20小時以上。其中一名學生曾經一次連續上網72小時,吃的盒飯和飲料都是網吧老闆免費提供的。

二、大學生喜歡在哪裏上網?

在回答“最喜歡在哪裏上網”這個問題時,有54.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,“網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。”一個姓李的

大學生是說。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家裏和學校實驗室(中心機房)上網的分別佔17.6%和3.4%,當記者問及“在哪裏上網次數最多”時,有66.4%的學生回答在網吧,有19.5%的學生回答在寢室,而回答在家裏和實驗室的分別佔10.8%和3.2%。調查發現,有49.3%的學生寢室配備了電腦,有的一個寢室6個人就配有6臺電腦。

三、大學生上網主要幹些什麼?

由衆多青年組成的大學生求知羣體,他們思維活動,創新能力強,他們追蹤現代科技發展,善於應用現代科學知識溶入自己的日常學習與生活之中,這在大學生上網的動機和上網點擊的內容上有比較明顯的表現。

在回答上網主要是爲什麼時(可多選),收發郵件 156人 78% ,搜索所需資料 68.5% ,看新聞及評論 65% ,發送賀卡58% ,用oicq、icq、mirc聊天識友57% ,下載軟件44.5% ,閱讀文章42.5% ,進聊天室 38.5% ,在線看電影 35.5% ,管理或關注有興趣的論壇(BBS)、貼帖子 35% ,下載音樂34% ,在線玩遊戲、(如聯衆、中國遊戲中心等)22% ,純爲看新鮮而瀏覽五花八門的網頁 21% ,更新個人主頁 15.5% ,看招聘信息 12.5%,炒股 8% ,投稿7% ,訂購喜愛物品 5% ,在某些社區或網絡城市“存活” 2.5% ,遠程教育、入網校進行電腦知識培訓(如天極網網校)1.5%,收聽廣播1.5% ,嘗試拍賣或交換物件 0.5%。

被調查的對象中有62.7%的學生擁有自己固定的E-mial信箱,15.2%的學生設計過個人網站。在調查大學生上網經常瀏覽的網站時(可多選),娛樂網站 46% ,音樂網站 44% ,賀卡網站 43.5% ,文學網站 39% ,電影網站33.5%,生活服務網站28% ,先鋒另類網站 25.5% ,遊戲網站25.5% ,軟件網站 22% ,漫畫網站 21% ,圖片桌面壁紙網站 16.5% ,教育網站 16.5% ,各種個人主頁 12% ,軍事網站 10% ,其他網站6.3%。

四、網絡對大學生影響有多大

調查中,認爲網絡只是消遣娛樂的工具之一佔 42.5%,密不可分 的33%,可有可無18.5% ,說到底我也不知道是些什麼的佔6% 。認爲上網對專業學習有幫助的佔37.8%,認爲很有幫助佔12.6%,認爲有一定幫助的佔25.2%,只有24.4%的學生認爲上網對專業學習和自身發展不利。具體到上網中哪些方面對自己有幫助時(可多選),60.3%的學生認爲上網後增加了獲取信息的渠道,有51.6%的學生認爲豐富了信息交流方式,有31.6%的學生認爲更有利於自己更全面看待問題,有29.5%的學生認爲改變了自己的生活方式,18.6%的學生認爲有利於更深入思考各種問題。讓學生估計網上獲取的信息量佔自身已有信息的幾成時,52.9%的學生認爲佔20%左右,28.4%的學生認爲佔20%-40%,認爲佔40%-50%的有12.7%,認爲佔50%以上只有5.7%。

(一)正面影響

隨着信息網絡技術的發展,互聯網成爲了大學生共享與獲取信息資源的渠道,對大學生的思維方式和行爲模式都產生了極大的積極影響。

1、網絡爲大學生開鑿了一個廣闊的信息渠道。

計算機網絡的逐步普及,使得大學生能夠從各種網絡上獲得千變萬化的時代信息和人文科技知識,汲取各種知識營養,來發展和壯大自我。如在調查問卷中,學生對“你覺得網絡使你的生活”的回答:開闊眼界,增長知識佔52%;有更多的事可做,更充實佔27%;浪費不少時間佔7%。這一結果表明了網絡對大學生的文化素質的提升有很大的作用。

2、網絡爲大學生的學習打開了方便之門

如今網絡上資源共享越來越多,信息的傳播,文化的交流只在瞬息之間。網絡的開放性和方便性、內容的多樣性和廣泛性,爲大學生提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了大學生的求知途徑,有助於大學生開闊視野、促進學業;網絡可以爲大學生提供一種自由、輕鬆、沒有壓力的學習環境,有助於大學生培養和發揮創新能力;網絡是一個廣闊空間,存在着許多新鮮和未知的事物,有助於開發大學生的潛力。方便大學生查閱資料,解決學習上的難題。在“你認爲網上有你所需要的學習資料嗎”的問卷中,回答:有很多的佔75%;有一些的佔25%;沒有人認爲沒有。又,在“當你學習上遇到困難,尋求幫助的途徑”的問卷中:找同學商量佔33%;上網求助佔63%;自己獨立解決佔4%。這一結果表明網絡對大學生的學習有着積極的作用。

3、網絡促進大學生的友情互動,共同提高

網絡最突出的優點是它的交互性,它既是信息的載體,又是媒體中介,是人與人之間交流的迅捷通道。現實中人與人之間的關係是相對封閉的,對自己的行爲舉止總多多少少有些顧忌。而網絡正好提供了花樣繁多的論壇、聊天室、虛擬社區、情感驛站等虛擬空間使廣大學子網民可以直抒胸臆,發表自己的見解和看法,並充分表達和表現自我,結交各種朋友,相互介紹經驗,共同進步。大學生在網上既可以推心置腹,抒發情感、交流思想和心得,又可以大發牢騷,派遣抑鬱,達到緩解學習和精神壓力的雙重功效。

4、網絡爲大學生指導就業,描繪事業藍圖

如今就業問題日趨嚴峻,就業越來越困難。如何在激烈的就業競爭中找到適合自己的工作,是大學生極其關心的熱點問題。這時候,網絡就充當了大學生選擇就業的尚方寶劍。網絡不僅信息量大,功能完備,而且保證所有新的就業信息在一小時內完成真實性、合法性驗證並上傳。它突破了時空限制,可以隨時點擊瀏覽、比較總結,同時網絡招聘範圍廣信息量大,可以有更充裕的時間從網上瀏覽企事業單位的背景和詳細資料及發展演變情況,比現場招聘瞭解到企事業單位的信息要全面辯證。在“你上網的內容有哪些?(多選)”的問卷中,回答:“聊天交友”96%;“搜索所需資料”88%;“看新聞及評論”60%;“在線看電影”72%;“在線玩遊戲”36%;看招聘信息12%。

(二)負面影響

凡事有利必有弊,網絡也是一把雙刃劍,對大學生既有正面的影響,也有負面的影響。網絡的開放、自由和社會化,使得網絡環境往往較爲複雜並缺乏有效的管理和保護,這就造成了大學生在網絡的使用過程中出現了種種問題,(如沉迷網絡、網絡遊戲上癮,生活過分網絡化等等)。

1、網絡可能使大學生的現實情感萎縮和溝通能力退化

在現實生活中,人際關係相當複雜,人與人之間的交流總是小心翼翼的,人與人之間的互相猜忌使得大學生們在很多時候都不敢流露真情實感,而網絡這個虛擬社會爲大學生提供了一個廣泛、安全且隱匿的交流平臺,符合大學生們既想坦露情感又懼怕情感受傷的心理。於是大學生強烈的交往慾望促使其迷戀於網絡虛擬社會的溝通方式。

學習人際交往和處理人際關係需要時間的投入。但是大學生對於網絡虛擬社會的溝通方式的迷戀,使得大學生在很大程度上失去了與別人交往的機會,減弱了與他人交往的願望。人際交往的減少很容易加劇自我封閉心理,造成人際關係淡化,導致大學生只滿足精神需求而脫離現實的現象出現。網絡使得大學生的情感得到認同與滿足,使得大學生對網絡有了強烈歸屬感和依賴感.相比之下,對現實產生了厭倦與冷漠,在這種消極的不爲世情所動的牴觸心理下,一些學生在真實的交往中感到緊張,不適應,產生對現實人際交往的逃避和恐懼,造成人際關係障礙。

2、網絡可能使大學生思維狹隘化、被動化

現實世界是包羅萬象的,這是它明顯不同於虛擬網絡的一面。大學生網絡生活的侷限性便在於太過感情化、膚淺化和片面化,現實理性思維的話題往往涉及太少。

大學生對這社會的認識,往往是僅僅在接收他人給出的信息和觀點,而並沒有充分地消化和體會,也沒有自己的觀點和看法,造成人云亦云的現象,缺乏用理性的視覺來審視問題和現象的鍛鍊,這必將導致大學生個體思維的片面化和被動化。

3、大學生溺網

大學生自由支配的時間較多,一些大學生平時下午和晚上經常上網聊天或玩遊戲,真正在網上學習的寥寥無幾。網絡以其高度的開放性和兼容性,在帶來知識和便捷的同時,也充斥了不少思想頹廢甚至反動的內容和論調,而大學生正處於人生觀和價值觀尚未定型的重要轉折階段,對事物的辯別力和判斷力往往不足,且大學生對新新事物都會有強烈的好奇心,使得他們自身意識形態受網絡異樣不健康信息的侵蝕,進而無法把持自己,造成惡性循環。在問卷“你平均每天上網的時間是多長”中,回答:1小時以下佔25%;1-2小時佔37.5%;2-5小時佔29.2%;5小時以上佔8.3%。結果表明長時間上網的人雖佔少數,但也說明了大學生溺網的現象的存在。

4、網絡可能使大學生的法紀觀念淡化

網絡是一個虛擬的世界,對於個人的信息有很大的隱蔽性。這樣的隱蔽性使大學生不需要真實的姓名、身份,可以隱瞞性別、年齡、身份,在虛擬的空間裏與人交往沒有責任也沒有義務。故此不少大學生在網上謊話連篇,並以說謊爲樂事。大學生在網上經常這樣缺乏責任感、不誠實,極不利於大學生道德意識的形成和道德行爲的培養,勢必降低了大學生的思想道德素質,淡化法紀觀念。部分大學生在不受任何監督的情況下,棄倫理道德於不顧,自由發佈一些暴力、色情等垃圾信息。甚至有些大學生爲了表現自我能力的卓爾不凡,不惜作出破壞他人數據信息系統的違法行爲,造成大學生“互聯網犯罪”的事件。

三、建議

瞭解網絡對大學生的影響,在充分利用網絡的優勢的同時,也要正視大學生對網絡的失衡問題,引起注意並解決問題。在些羅列幾點建議:

1、 自我節制

(1)增強自覺程度。任何時代都需要具有理性自律和人文關懷雙重人格魅力的人,網絡時代更是如此。大學生要至善的自我約束和收攏個人放縱的意志欲求,理性且道德地使用網絡,在展示自身網絡本領的同時,充分考慮人與社會的良性互動。

(2)培養廣泛的興趣愛好。擁有廣泛的興趣愛好,大學生必然會相對地減少上網的時間,在現實在參加更多的休閒活動,加強人與人之間的交流。

(3)尋求外在真實的協助,在真實的生活中尋找滿足需求的方式,尋找真實的支持。如與輔導員老師、心理諮詢老師多交流,聽聽他們的意見,或在學習中刻苦奮鬥取得好成績,以滿足心理需要等。

2、擺正心態

一個人的生活態度決定了一個人的處世方式,積極、良好的心理必然使人勇於面對困難和挫折。倘若大學生們能夠在遇到現實生活障礙和困難的時候,將其視爲考驗自我、戰勝自我的一個機會,認真剖析原因,問題總會解決的。把網上的真誠釋放的心態延續到現實中,剔除虛僞和扭曲的心性,就不至陷入無端鬱悶和窘迫之中,也不必要把情感完全寄託於虛擬的網絡世界,淡漠人與人之間的交流。

理想和信念是人生的精神支柱。大學生應志存高遠,奮鬥不息,努力創造輝煌的人

網絡調查報告6

摘 要:通過調查川北醫學院醫學生對網絡資源的利用情況,分析醫學生現有利用網絡資源習慣成因,探究適合醫學生提高網絡資源利用率途徑,爲醫學生穩定專業思想,樹立良好的職業信仰提供建設性意見。方法: 採用自制問卷,對川北醫學院不同年級、醫學專業的在校500名醫學生進行分層隨機抽樣調查,再對問卷進行分類分析。結果: 據數據顯示,網絡已滲透入當今大學生的學習生活,而醫學生對網絡資源利用稍顯侷限;醫學生對網絡方式的醫學類知識及醫德教育知曉甚少;醫學生對醫德教育及醫患關係有較高的重視度與期待值。結論: 醫學生非常有必要擴展網絡攝取區域,並加強自身醫學素養的培養;醫學院校應實施行之有效的教育培訓,調動醫學生主觀能動性。

當今是高速發展的網絡信息時代,網絡早已滲透入當代大學生的學習與生活中,但如何適當並利用網絡資源則是一直以來熱議的話題。同時醫德教育是醫學生必備的素質教育,從哪些方面來提高醫學生的職業信仰也是醫學院校積極探索的目標之一。本課題以醫學生角度探討如何利用網絡資源擴展醫學生視野,促進醫學生樹立良好的職業信仰,提升醫學生的職業道德,爲醫學生今後的學習,工作提供建設性意見。

1 對象與方法

1.1 調查對象

隨機抽選川北醫學院不同年級、醫學專業的500名不同專業(影像,檢驗,臨牀,麻醉,口腔,護理等)醫學生進行問卷調查。

採用自制“網絡對全校醫學生醫德影響的調查問卷”,在調查員的指導下分別在各年級、專業進行調查,現場填寫、現場回收。一共發放問卷共600份,回收有效問卷557份,有效回收率達92.8%,符合統計學標準。

1.3 調查內容

本次調查的內容包括:醫學生對網絡資源的利用情況;網絡上醫學相關內容的攝取情況;醫學生職業道德的認知情況。其中包括單選20個,多選4個 ,要求被試者根據自己的具體情況對各問題進行勾選。

1.4 統計分析

整理問卷,將有效數據錄入Excel20xx電子表格,建立數據庫。然後採用SPSS19.0分析軟件對數據進行統計分析。

2 調查內容與數據

2.1 關於網絡資源利用情況

表1 醫學生對網絡上醫學類相關信息的利用情況(%)

2.2 關於醫學生職業道德的認知情況

大多數醫學生學醫的目的是熱愛醫學,希望將來爲家人朋友以及社會謀福利,其比例佔調查總人數的41.4%,其次父母希望其學醫的醫學生佔35%,僅有5.4%的醫學生則是希望爲中國醫學水平的提高做出貢獻。54%的醫學生認爲職業道德素質應爲醫學最應具備的素質,而46.8%的醫學生則認爲是專業方面的素質。關於醫學生醫德的認知調查,大多數醫學生具有比較全面的認識,認爲良好的醫學素養應包括:醫術精湛,精益求精;保護患者隱私;誠實守信守時;救死扶傷,實現社會主義;做事嚴謹,奮發進取;廉潔奉公,不謀取一己私利等品質。而在對當代醫學生醫德的評價中,65%的醫學生認爲現今醫學生本性不壞,受環境影響較大,其影響因素包括:醫德現狀與社會道德現狀、臨牀實踐病例、社會對於醫德教育的重視、醫學生自身素質、家庭及傳統道德教育和老師的言傳身教。談及醫德教育,71%的醫學生認爲平時到醫院實踐較少,無法從親身經歷中瞭解醫德的重要性;67%的醫學生認爲現今大多數醫學生對於醫德的自我培養培養缺乏主觀能動性;56%的醫學生則認爲醫學生在平時學習中更注重課本內的專業知識,在醫學領域的瞭解相當侷限;同時有37%的醫學生認爲學校沒有實施行之有效的教育培訓,使得醫學生在醫德教育及培養上缺少途徑,這也是醫德教育上的一大不足。同時,在關於將來是否會收取醫藥公司的回扣調查中,43%醫學生堅決表示不會,而還有40.4%醫學生則是持中立態度,這也顯示出現今醫學生醫德教育對醫學生今後職業道德的引導尤爲重要。

2.3 關於醫學生對現今醫患關係的調查

(1)在如今這個網絡高速發展的信息時代,川北醫學院醫學生對於網絡利用普遍,但涉足區域較爲侷限,集中在生活娛樂,對於網絡上存在的與醫學相關的專業知識攝取較少,同時對其存在一定的懷疑,但在求證相應的醫學知識時缺乏主觀能動性。

(2)川北醫學院醫學生絕大多數能認識到醫生職業道德的必要性與重要性,並能較爲全面地概括其應具備的品質,但在醫德培養上,醫學生同時也表現出擔憂,認爲醫德培養需要多方面的努力,其中調動醫學生的主觀能動性,醫學院校的引導教育以及相應的臨牀實踐案例都是努力的方向。

(3)對於當前備受關注的醫患關係,川北醫學院醫學生有着一定的認識,同時對於改善醫患關係的相應措施中,建立並健全醫療強行制的相關法律法規,提高全民人文修養,提高醫生人文關懷以及增強大衆對醫療工作的理解則是醫學生認爲的能夠行之有效的方式。作爲一名未來的醫務工作者,對於未來一段時間裏醫患關係的改善,持比較樂觀和比較悲觀態度的醫學生人數參半。

(4)川北醫學院醫學生作爲本次調查對象,可作爲典型的醫學生代表。對於本次調查,可探究網絡對當代醫學生醫德的影響情況,同時針對調查結果,可對醫學生樹立良好的職業信仰提出建設性意見。

4 可行性建議

醫學生是十分寶貴的人才資源,他們不僅要具備一定的技術,而且更要具備一定的職業道德,良好的醫德教育對他們的成長成才非常重要。隨着市場經濟的不斷髮展,社會轉型期西方價值觀念和文化思潮的衝擊,對醫學生產生了不小的負面影響。因此,加強醫學生的醫德教育對全面提高醫學生的綜合素質,培養德才兼備的高素質實用型醫學人才具有重要的長遠意義。

4.1 醫學生應擴展網絡攝取區域,使其成爲開拓醫學專業知識的渠道

就目前而言,網絡的確滲透入人們的生活,學習,工作中,但對於醫學生來說,網絡應充分發揮其重要作用,不應侷限於只是用於生活娛樂,更是應該將專業的醫學學術探討與之結合,涉獵網絡醫學文獻,瞭解醫學界新聞及發展狀況,使得網絡成爲醫學生開拓醫學專業知識的渠道,能夠對將來所從事領域有着深刻了解及探究,並且樹立起一個熱愛醫學,勵志成爲一名能爲人民醫療服務做出努力,能爲完善社會醫療體系做出努力的醫務工作者的形象。

4.2 醫學院校應實施行之有效的教育培訓

醫學院校作爲傳授醫學生專業知識的主要場所,不僅僅要將嚴謹的醫學態度,專業的醫學知識,厚重的醫學理念傳授給正在醫學道路上成長的醫學生,還要將醫學生最應該具備的醫德素質實施行之有效的教育培訓,不只是簡單的道德敘述,更要結合臨牀實踐,將感性認識轉化至理性分析,並向行動化,社會化延伸。在從一名醫學生到一名醫務工作者角色的過渡中,學校簡單傳統的書本內容的傳授是不夠的,更應該懂得教育也是一種品質培養的過程,做到傳道授業纔是培養一名優秀的醫務工作者的重要方式,也是醫學院校應該努力的方向。

4.3 調動醫學生主觀能動性,加強自身醫學素養的培養

在形成良好的醫德信仰過程中,學校教育的引導是一方面的誘因,同時醫學生也應發揮其主觀能動性,思想緊貼時政,時刻將社會主義榮辱觀、科學發展觀融入自身職業素質培養內容中,使得自身通過理論學習充分了解社會主義榮辱觀和科學發展觀的重要性,同時深刻體會“健康所繫,性命相托”的相關內涵,認識到自身對醫療工作應具有的事業心和責任感,把學習到的醫德理論運用到實踐中,作爲行動的指南,實踐的標準,從中使自己的認識得到昇華,覺悟得到提高。

網絡調查報告7

通過此次對部分大學生上網情況的調查,我們感到,雖然多數大學生網民的素質較高,能夠較好地利用網絡工具於成才之中,對網絡中的不健康內容能夠自覺抵制,對某些相關問題也有自己的正確判斷。但是,也明顯地存在着許多不足。

值得關注:近半數大學生想做技術員

儘管本次調查對一些較深層次的問題還沒有來得及調查,但僅就上述結果就可以看出,抓緊對大學生網民的教育已經刻不容緩,高校網絡文化陣地的建設更是迫在眉睫。

值得重視:高校網站亟待加強

因特網不僅爲人們提供了一個極其便利的交際工具,也已成爲思想政治工作的一個新的重要陣地。而這個陣地的存在依賴於網絡設施的硬件。70%-80%的大學生網民之所以選擇校外網吧上網,除了自身相關原因之外,校內上網終端供不應求、網速慢或限制多等應是主要的原因。爲了提高學生素質,建設好網絡文明,校園網的擴容、校內“網吧”的擴大應該引起高校領導的重視,並把它列上主要議事日程。要適應信息時代的發展要求,把校園網普及到學生宿舍和教師家庭,真正建設起一個和現實相對應的虛擬校園。

高校網站不僅是高校的一個形象窗口,也是知識傳播中的一個重要的信息集散地,更是大學生上網的主要出口。因此,應該把高校網站建設當作一個戰略任務持之以恆地抓緊抓好。高校網站建設是一個高品位文化系統工程,而不僅是校園網絡管理者運用相關技術掛幾個網頁而已。要組織好人力物力,調動起專家學者、編輯人員、計算機信息技術人員乃至全體師生的積極性,共同努力,搞好各高校網站的特色化建設。

網絡調查報告8

第一部分:調查背景

隨着互聯網的普及,網絡已在潛移默化中影響人們的日常生活,而網絡流行語就是網絡影響下的一個重要衍生品,網絡流行語已經成爲校園文化的一個重要組成部分,成爲現代大學生的一種交流溝通方式。

隨着每一個網絡流行語的產生,其背後都隱藏着一個社會事件,映射出一個社會現象,在一定程度上增加了公共輿論自由的氛圍,讓大學生更加關注社會,關注國政,有利於培養大學生綜合素質能力。

當然我們也不可否認,在網絡流行語中有一些粗俗的語言從某個側面反映了部分大學生有意或無意的發泄和自我放縱,然而我們真正需要關注的是,在網絡流行語的背後究竟蘊藏着大學生什麼樣的價值觀念和文化心態,並且網絡流行語朗朗上口、幽默的特點,正好迎合了大學生追求創新、敢於突破的新生代的心理。所以我們應該認識到,網絡流行語是客觀的——它是大學生現實生活的反映,從根本上說,要將它進一步昇華只有改變我們的客觀現實;但它同時也是主觀的——它需要我們去構思、去提煉、去推廣、去建設。網絡流行語必將跟隨時代的步伐,注入清新鮮活的精神內涵,成爲校園一道亮麗的文化風景線。

網絡流行語作爲一種語言文化,必定有利有弊,因此,我小組進行了“網絡流行語調查”,旨在瞭解淮安市在校大學生使用網絡流行語的情況,以及在網絡流行語的背後究竟蘊藏着大學生什麼樣的價值觀念和文化心態。通過調研,尋找網絡流行語的存在價值以及意義。

爲確保此次調查的真實性和良好的質量,我組成員完全是遵循科學合理的調研方法進行的。

第二部分:調查方案設計

一、調查目的

1、瞭解當代大學生對“網絡流行語”的理解和認知。

2、瞭解網絡流行語在校園的使用情況。

3、瞭解網絡流行語的社會原因。

4、瞭解現代大學生對網絡流行語的看法和態度

5、瞭解網絡流行語在生活和學習中的意義和價值。

6、瞭解網絡流行語的發展動態。

二、調查內容

1、調查網絡流行語使用者的性別、年級以及上網情況。

2、調查網絡流行語的特點、傳播渠道、產生的方式、流行的原因、所折射的文化心理。

3、大學生對網絡流行語背後故事的瞭解程度。

4、大學生對網絡流行語所持的看法和態度。

5、網絡流行語在生活學習中的意義和價值。

6、網絡流行語的發展趨勢。

三、資料採集方法

二手資料收集:通過網絡、書籍等媒介收集有關網絡流行語的一些信息。定性調

研方法:焦點小組訪談定量調研方法:問卷調查

四、調查方法

(一)焦點小組訪談

我小組在3月26日以及27日分別進行了兩次焦點小組訪談。邀請了學生代表前來參加訪談,主要調查以下內容:

(1)當代大學生對“網絡流行語”的一般認識。

(2)網絡流行語的社會原因。

(3)現代大學生對網絡流行語的看法和態度。

(4)網絡流行語在生活和學習中的意義和價值。

(5)網絡流行語的應用。

(6)網絡流行語的發展動態。

(二)問卷調查

我小組在4月8日-10日進行了問卷調查。具體抽樣步驟如下:

1、確定抽樣樣本總體根據代表性以及結合實際情況,我們抽取了淮陰師範學院東西校區、淮陰工程學院新老學區兩所學校按配額抽樣法每所學校大約分別抽取樣本146個、96個、30個、28個。

2、確定抽樣樣本個體

A、選擇淮陰師範學院東校區生活區出入口做爲調查地點,採用等距抽樣方法,間隔5人進行一次問卷調查。(如有拒訪者,則調查下一個)

B、選擇淮陰工程學院的校園大門做爲調查地點,採用方便抽樣法中的”街頭攔截法”進行調查。(1.若受訪者拒訪,則再隨機調查下一位。2.若有兩到三個受訪者成羣在一起,則只抽取左邊的一位作爲調查對象。3.若有四個以上人成羣在一起,則抽取左右兩邊的作爲調查對象。4.以上2和3點,如果受訪者拒訪則調查下一組。)爲避免調查時出現調查對象極少以及調查效率低,我們將在上午10點至12點以及下午4點至6點的上下課期間進行兩次攔截調查。

C、對淮陰師範學院王營校區其中的12棟宿舍樓

1)採用等距抽樣,每間隔3棟樓抽取1棟,分別抽取了1號樓,4號樓,7號樓,11號樓,每棟宿舍抽取7個樣本;

2)男生宿舍:

a)抽取每棟樓的一至七層,每層抽取1個樣本,抽取每層左邊的第一個宿舍(面對宿舍樓大門)。(如果第一個宿舍沒人,則抽取第二間,以此類推)

b)每個宿舍以前來開門的同學作爲調查對象,若受訪者拒訪,則抽取距離門口最近左邊的一位作爲調查對象,若再次拒訪,則抽取距離門口最近右邊的一位作爲調查對象,以此類推)

3)女生宿舍:

採用等距攔截調查的方法。調查地點在女生宿舍樓的大門前,每隔5個調查一次。(假定有假定10個人中的第一個人爲1號調查對象,則下一個調查對象即爲4號以此類推)

第三部分:數據分析技術

一、數據分析方法:

運用SPSS軟件對問卷調查的數據進行統計與分析。

二、數據分析方案:

在對調查數據進行正式分析之前,首先對取得的原始調查數據進行了去粗取精、去僞取真的數據整理工作,以保證數據資料的真實、準確和完整,共分爲四個步驟。

1)調查員對回收的問卷進行回答的完整性、正確性、一致性的檢查,剔除不合格問卷,對差錯進行審覈訂正。

2)對問卷中的每個答案都進行了編碼,一方面便於數據的錄入和進行定量的分析,另一方面可以減少誤差。編碼的設計儘量遵循了準確性、完整性、標準性和易處理的原則,並對開方性的問題在彙總所有問卷之後進行了編碼,以保證全面覆蓋答案。

3)數據錄入時統一使用SPSS錄入界面,並採取兩人合作錄入的方式,以減少錯誤率。在錄入過程中,對不合格的觀測值再次進行訂正或剔除。

4)數據處理與分析是在SPSS環境下完成的,在遵循準確性、系統性、適用性和及時性的原則下,對統計資料進行了定性和定量的結合分析,包括描述統計,分組統計以及關聯分析等。具體分析結果見調查結果。

網絡調查報告9

一、 調查目的

瞭解當代大學生對網絡資源利用情況,通過此次的調查能夠正確的引導大學生合理的的利用網絡資源,不沉溺於網絡,能夠合理的安排大學的生活,讓自己的大學生活能夠精彩飛揚。

二、 調查方法

1.問卷調查法

2.觀察法

三、調查結果

這次調查的對象主要分佈在大二,男女生的比例相差不大,調查的對象也集中在理工類,網齡小於兩年、兩年到四年、四年到六年和六年以上者分別爲上網學生的17.14%、37.14%、31.43%和14.29%,每天上網時數小於1、1-3、3-5和5以上小時者分別爲14.28%、48.57%、25.71%和11.43%,感覺在一天內,一到三天內,一星期內,一星期以上不舒服的人分別爲51.43%,31.43%,5.71%,11.43%。(其它問題的詳細統計請翻看本調查報告的後幾頁)

四、調查分析或體會

通過此次對部分大學生網絡資源合理利用情況的調查,我深刻的感覺到,雖然我們進入了信息化時代,但是作爲一名大生我們還是沒有從分的利用資源,從第5題和第8題可以看出,我們每天花了好幾個小時去上網,但是我們卻將大量的時間花費去娛樂,比如玩一些遊戲,購買東西。而我們花在學習的時間上卻很少,這不得不讓我們反思,我們用父母血汗錢買來的現代化工具,到底用來幹什麼的,難道僅僅是用來娛樂的?而從第12題和第14題,我們可以看出,很多同學也認識到了要合理利用網絡資源的重要性,然而面對網絡,他們卻不知道怎麼去做,只能將時間浪費在困惑當中,所以我認爲在學校應該開展一些講座舉辦一系類的電腦競賽活動,每個班可以推薦幾個電腦高手幫助大家在電腦方面一起進步,充分的讓同學們將手中的現代化設備使用起來。

通過這次調查,我也感覺到我在平時電腦的使用過程中,不能夠充分的發揮電腦的優勢,將大部分時間用於看電影,玩遊系,而很少將電腦作爲學習之用,所以在以後的使用過程當中,我決定將大部分時間用於學習,或者可以通過電腦看看一些新聞之類的,關注一下國家的發展,國際形勢的變化,努力成爲一名跟的上時代的大學生。

網絡調查報告10

隨着科技的進步和互聯網的發展,互聯網以其豐富的信息資源、快捷的溝通互動、便利的生活方式備受青年人的青睞。網絡在給大學生的生活和學習帶來便利的同時,也對其道德觀念與價值取向等產生着負面的影響。爲了分析和把握大學生上網行爲和上網習慣,深入瞭解大學生心理特徵,準確把握網絡在大學生價值觀念、思想意識的建構過程中的影響,進一步引導大學生形成良好的網絡道德觀,我們以北京青年政治學院的學生爲研究對象,對其網絡生活方式的現狀進行了深入的調研。本次調研以問卷方式進行抽樣調查,調查對象涉及大一、大二、大三年級學生。總計發放調查問卷350份,收回問卷330份,其中有效問卷324份。

一、大學生網絡生活狀況

(一)大學生網絡生活時間及頻率

互聯網已經成爲大學生生活的重要組成部分,經抽樣調查分析,大學生開始接觸互聯網的時間略有差異,32%的大學生在國小期間接觸網絡;40%的大學生國中時接觸網絡;24%的大學生在高中時接觸網絡;僅有4%的大學生是在大學期間接觸網絡的,據調查男生普遍比女生更早的接觸網絡。大學生平均每天上網的時間分別爲2小時以內爲26%,2-6小時爲47%,6-10小時爲20%,10小時以上爲7%。

(二)大學生網絡生活活動

隨着科技發展接入互聯網的場所逐漸增多,同時給予了大學生上網場所的選擇。經調查,51%的大學生在家中;31%的大學生在學校宿舍;10%的大學生在商業網吧;9%的大學生在學校機房。網絡生活是豐富多彩的。從調查來看,大學生上網的主要活動依次爲查閱學習相關資料、聊天、遊戲、購物、新聞、影音等方面。網絡軟件是大學生接觸網絡的主要途徑,80%的大學生使用社交軟件;76%的大學生使用網頁瀏覽器;54%的大學生使用桌面影音播放;43%的大學生使用網絡視頻;47%的大學生使用社交網站。

(三)大學生網絡消費

隨着電子商務的急速發展,網絡消費成爲日常消費中的一部分。網絡提供給我們比市面上更多的商品和服務,大學生如何去正常的網絡消費更值得我們關注。據調查,59%的同學用於網絡購物;44%的同學用於網絡遊戲;23%的同學用於網絡服務;10%的同學未曾在網絡消費過。對於網絡消費金額方面調查,46%的同學本文由畢業收集整理平均每月消費100元以下;42%的同學每月在100-300元;8%的同學每月消費在300-500元;僅有4%的同學每月消費高達500元以上。

(四)大學生網絡社交

網絡社交已經成爲現代社交方式的一種不可或缺的手段。在各大網絡工具中,即時通訊工具(QQ、飛信、微信、YY等)冠居榜首,這種及時方便又快捷的社交工具深受廣大青年朋友的喜愛與擁護。僅排其後的是微博、SNS社交網站(人人網、開心網等)兩大網絡社交工具。無論是在內容和形式上都在社會各領域起到很大的推動作用。隨後是貼吧、論壇和博客這三種工具,各行各業的精英、學習者或是明星的粉絲們齊聚這裏,共同探討,一起學習。

(五)大學生網絡生活文明

隨着互聯網信息通訊技術的飛速發展,網絡資源豐富,上網也就成爲了一件時尚流行的事。在網上學習、娛樂、購物等,這些活動都使我們的網絡生活豐富多彩。大學生的網絡生活文明程度也體現了他們日常整體精神文明風貌。在調查中顯示,近乎一半的人偶爾在網絡上(論壇、博客等)有講過粗話、攻擊別人的行爲,而三分之一的人沒有過這種行爲。近乎一半的人認爲網上部分惡搞的視頻或貼文屬於娛樂行爲,而四分之一的人則認爲惡搞侵犯了他人的權利,會給他人帶來傷害,應該限制。只有少數人認爲惡搞有時能產生監督效應,應該被提倡。

(六)大學生網絡生活認知和看法

在調研報告中顯示,近九成的人認爲現在網絡在生活中是不可缺少的一部分,網絡在一定程度上改變了部分人的生活方式和生活習慣。它可以緩解壓力、放鬆心情、豐富知識、瞭解事實、結識朋友。但是,儘管61%的人對國家出臺關於網絡安全和網絡環境的政策有一定了解,但是一般人認爲沒有效果。

二、大學生網絡生活方式分析

網絡的發展給人們帶來了極大的便利,也在很大程度上影響着大學生的價值觀念、行爲方式,尤其網絡中的一些負面因素也如影相隨,給大學生的思想帶來了消極影響。所以,我們在理性看待網絡的同時,有必要對大學生上網的不良動因進行深入探析。

(一)奮鬥目標迷失,生活缺乏寄託

大學是大學生人生中一個最重要的階段,是個體從不成熟到成熟的過渡期。很多大學生經過大學聯考的洗禮順利升上大學後,身心得到極大的放鬆,對如何度過自己的大學四年,怎樣實現自我價值,自己未來的奮鬥目標到底是什麼等問題思考得很少。由於奮鬥目標迷失,很多大學生只是在應付學習,大多數時間處於一種無聊、空虛、孤獨的狀態。在這種情況下,網絡中豐富的信息資源、超越地域的溝通方式、刺激的網絡遊戲,很快吸引了他們的注意力。

(二)渴望溝通交流,實現內心傾訴

現在的大學生多爲獨生子女,離開父母的看護來到大學後,往往會產生一種陌生與孤獨感,從心理上渴望與人交流。大學作爲一個微型社會,大學生在日常的生活中不可避免的會面臨學習、生活、感情挫折、就業競爭等方面的壓力,他們在現實生活中找不到傾訴對象或不願意把自己的內心情感告訴身邊的人,迫切需要一個理想的傾訴對象。網絡給人們提供了一個虛擬的交流平臺,任何人都可以通過它與人交流,發表自己的見解、發泄心中的不滿、討論感興趣的話題,而不用擔心自己的隱私會讓身邊的人知道。對於那些性格內向、在現實交際中不善與人交往的人來說,網絡交際是一種較佳的交際方式。網絡交際的虛擬、快捷、平等、自由等特點,滿足了大學生渴望交流、實現傾訴的願望,自然成爲他們鍾愛的對象。

(三)逃避現實生活,尋求理想自我

長期以來,學習的壓力、家長的期望,讓大學生感到身心疲憊;到了大學後,很多學生在放鬆自己的同時,也迷失了自我。當他們遇到生活中的困難挫折,又找不到合適的宣泄方式,而網絡特有的虛擬性特點,使他們可以在網絡遊戲中贏得自尊、獲取勝利,在網聊中重塑自我、贏得讚賞,在網絡中體驗戀愛、獲得愛情。這一切讓他們的內心得到了極大的滿足,體驗到了自己的價值與成就。這種成就感使他們對網絡有了更大的期待,也形成了更大的依戀,甚至成爲網絡“癮君子”。

(四)意志力薄弱,自控能力不強

大學生正處於人生髮展的轉型期,思想尚未成熟,自我控制能力不強。在大學之前,學校裏有老師的提醒與管理,家裏有父母的監督,他們上網的時間與頻率都受到控制。進入大學後,由於自我控制能力尚未養成,習慣於家長與老師安排的他們,面對乍獲的自由很難控制自己的行爲。加之大學生思維活躍、求知慾強,他們面對內容豐富的網絡,很難控制自己上網的行爲,有時即使知道迷戀網絡是不好的,但還是經不起誘惑。

三、大學生網絡生活方式對策和建議

從調查結果可以看出,大學生的網絡行爲主流是積極、健康的,但不可否認還存在一些問題,需要引起我們的重視,並予以積極的引導。

網絡調查報告11

課題名稱:網絡購物安全的調查

課題組組員:孫厚 高可蘇、劉明、陳鼎新、孫星爍、張思爲

指導教師: 宋茂萃

一、課題的由來描述

根據當下人們對網絡購物的高關注度,及相反的瞭解度,爲了讓人們對網絡購物有一個更透徹的瞭解,我們制定了這次研究性學習。

在現實生活中,我就遭受過疑似“網絡詐騙”的事件。一次,我在網上買了一件緊身衣,到貨後我發現衣服有很大的瑕疵,不值這個價錢,又看到了淘寶商家寫着“7天免費退貨”的字眼。我便把貨退回了發貨點,可老闆並沒有如期往我的賬戶裏退款。導致我的財產受到了損失。爲了避免這種會對自身財產造成諸多損害的事件再次發生,我們研究性學習小組制訂了這次調查,以便網絡購物能夠更加安全的進行。

二、課題的目的、意義

目的: 當今社會中,網購成爲普遍現象,但安全問題也擺在人們的眼前,我們想通過這次調查瞭解同學們對網購安全和網絡安全意識的瞭解程度,並提高他們的網購防範意識。以防遭到網絡詐騙等。

意義:利用此次研究實驗,使學校同學和家長對網購有一定的瞭解,有一定的認識,能夠正確的方便的網購,真正做到放心網購。

三、人員分工

孫厚:統籌安排調查、對調查過程進行記錄說明、整理組內活動資料

高可蘇、劉明:制定調查問卷、彙總調查結果並做出分析報告

陳鼎新:進行問卷調查活動、整理組內活動資料、跟進小組活動進程

張思爲:記錄組內討論情況、跟進小組活動進程、整理組內活動資料

孫星爍:撰寫結題報告、彙總調查結果、進行文獻綜述

四、研究方法、步驟:

(一)主要方法:問卷調查

(二)可行性論證:需瞭解學生對網絡購物的安全意識,問卷可更好地幫助瞭解同學們對其的瞭解程度,以便我們更好的得出結論,並對其做出幫助。

(三)步驟:

1.制定研究計劃

2.製作調查問卷

3.打印併發放調查問卷

4.回收調查問卷

5.總結調查問卷

五、研究的過程

活動①:

時間:3月22日

從事活動的成員:高可蘇、劉明、陳鼎新、孫星爍、張思爲

活動地點:翠微中學

完成的任務:對全校的部分年級的部分班發放並填寫調查問卷

活動②:

時間:3月27日

從事活動的成員:陳鼎新、孫星爍、張思爲

活動地點:翠微中學

完成的任務:部分人員總結問卷,並制定出初步結論

活動③:

時間:3月28日

從事活動的成員:孫厚、高可蘇、劉明

活動地點:翠微中學

完成的任務:其他組員進行修改,並制定出最終結論

六、活動結果分析

根據調查,大多數同學都網購,大多數人在網購上花合理的錢購物,少數人花錢較多。大家選擇網購的原因各有不同當主要是商品種類多,購買方便不必出行。在大多數同學心中網絡購物還是相對很可信的,但還是有部分同學認爲網絡購物不夠安全,可信度低。大多數同學通過商家的信任度等級和承諾條紋、消費者的評價來選擇他們的買家。相當一部分的同學只注重店面和優惠程度。很少一部分同學瞭解網上購物的相關法律,大多數同學都不太瞭解網上購物的規章職責。雖然大家都認爲網購比較完全,但同學們還是認爲網絡購物存在一定的風險和安全隱患。從大家的調查問卷來分析,網絡詐騙在當今社會出現的次數相比前幾年降低了很多,但發生過一次後會對自己的財產大部分損失。只有較少的同學會對網絡詐騙進行投訴和訴訟,大部分同學只是抱着無所謂的心理接受現實,不進行投訴。同學們在提高網絡安全的問題上有各自不同的想法,但大多數同學認爲提高業界良心是非常有必要的。

七、結論:從調查報告的這是個問題來看,大家對網購有着很高的熱情,但缺乏對網絡安全的認識和了解。即使遇到問題,也只是認栽,不採取有效手段來保護自己的權益,所以大家需要對網購的法規進行詳細的瞭解,提高保護我們自身權益的意識。商家也需要提高自身的業界良心。給網絡購物提供一個安全的環境。

八、感受與體會

通過這次“網購安全調查”的活動,我們瞭解到------同學對網絡購物的安全意識和了解網絡購物的法規程度的情形令人擔憂。對於維權意識實在是令人難以啓齒,我們還需要增強對網上購物法規的瞭解和提高網絡購物安全的意識。要使用有效的方法來維護自身的意義。做到放心網購。

網絡調查報告12

一、題目

關於城市居民鄰里關係現狀

二、目的

俗話說“遠親不如近鄰。”然而現今的鄰里關係下滑,造成這種現象的原因多種多樣。爲了瞭解這種現象產生的原因以及改善的方法特做一次關於城市居民鄰里關係的問卷調查。

三、調查方式

採用隨機抽樣問卷調查

四、調查對象及地點

年滿16週歲的人爲調查對象,地點爲人口密集且流動性大的地方(北大街、中心廣場、濱江路)。

五、調查結果

1、城市居民鄰里關係現狀

現在的城市建房都採用修建單元樓,獨門獨戶。相比農村建造庭院式住房來說,城市居民鄰里之間的串門越來越少,鄰里關係越來越生疏。甚至出現過這種情況:在同一個單元樓裏住了幾年還不知道樓上樓下鄰居叫什麼名字。隨着社會的進步,物質水平的提高,鄰里之間的需求互助自然減少,這種客觀的現象勢必會拉遠鄰里之間的關係。鄰居間關係生疏,人情冷淡這是如今社會普遍存在的問題。

2、城市鄰里之間發生矛盾的主要類型

本次調查問卷給出的幾種矛盾中第一、第三和第五個類型是主要導致鄰里之間產生矛盾的原因。分別是生活作息規律和習慣不和、裝修問題、個人觀念不和。每個人的生活規律不同勢必會產生作息時間上的差異進而產生矛盾,由於物質生活水平的提高,鄰里之間的需求互助越來越少這導致鄰里之間交往減少,鄰居之間的關係拉遠,瞭解減少,我們都說誤會矛盾就是產生於疏遠之中,這就必然會促進矛盾的發生。

3、矛盾產生的原因

在本次調查試卷中很多人認爲造成鄰里之間矛盾的原因是因爲人們疲於工作,無暇與鄰里來往。這也是因爲鄰里之間的需求互助越來越少,人們減少了溝通次數。見個面無非就是互相打個招呼簡單的聊幾句。社會壓力越來越大,這減少了鄰居間的聚會時間,以前經常有每週末鄰里之間會帶着家人一起聚餐,這次在你家下次在我家。那個時候的鄰里之間關係很是融洽。鄰里關係冷漠的原因還在於社會的活動少,鄰里之間的交流就更少。

4、如何改善鄰里關係現狀

我們應該追究其根源,首先,社區在這方面應該負起責任,應該組織活動讓更多的人蔘與進來,增進鄰里之間的關係。這個可以從老人和小孩下手,年輕人都忙着工作沒有時間,而老人小孩有空餘的時間,可以把這一類人組織起來,以他們爲紐帶拉近人與人之間的關係。活動可以是多種多樣的,比如文藝演出、社區居民體育比賽、社區居民聚餐,餐點由居民自己烹飪......這些都是這次調查問卷中大多數人人們所贊成的方法。其次,人們也應該主動與他人交往,除了工作應該抽出時間參加由社區組織的各項活動,主動拉近人與人之間的關係,促進鄰里和睦相處。

網絡調查報告13

20xx年1月16日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發佈第33次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,截至20xx年XX月,中國網民規模達6.18億,互聯網普及率爲45.8%。其中,手機網民規模達5億,繼續保持穩定增長。手機網民規模的持續增長促進了手機端各類應用的發展,成爲20xx年中國互聯網發展的一大亮點。

網民規模增長進入平臺期發展主題從量變轉向質變

《報告》顯示,截至20xx年XX月,中國網民規模達6.18億,全年新增網民5358萬人。互聯網普及率爲45.8%,較20xx年底提升3.7個百分點。綜合近年來網民規模數據及其他相關統計,中國互聯網普及率逐漸飽和,互聯網發展主題從數量向質量轉換,具備互聯網在經濟社會中地位提升、與傳統經濟結合緊密、各類互聯網應用對網民生活形態影響力度加深等特點。

手機網民數量持續增長高流量手機應用成亮點

截至20xx年XX月,中國手機網民規模達到5億,年增長率爲19.1%,繼續保持上網第一大終端的地位。網民中使用手機上網的人羣比例由20xx年底的74.5%提升至81.0%,遠高於其他設備上網的網民比例,手機依然是中國網民增長的主要驅動力。

在3G網絡進一步普及、智能手機和無線網絡持續發展的背景下,視頻、音樂等高流量手機應用擁有越來越多的用戶。截至20xx年XX月,我國手機端在線收看或下載視頻的用戶數爲2.47億,與20xx年底相比增長了億,增長率高達83.8%,在手機類應用用戶規模增長幅度統計中排名第一。用戶上網設備向手機端轉移、使用基礎環境的改善和上網成本的下降三方面是手機端高流量應用使用率激增的主要原因。

社交類綜合平臺持續升溫網絡遊戲終端競爭加劇

《報告》顯示,20xx年微博、社交網站、論壇等互聯網應用的使用率較20xx年有所下降。類似即時通信等以社交元素爲基礎的平臺應用則發展穩定:在20xx年,整體即時通信用戶規模在移動端的推動下提升至5.32億,較20xx年底增長6440萬,使用率達86.2%。與傳統及時通信工具、社交網站相比,以社交爲基礎的綜合平臺不僅擁有更強的通信功能,還增加了信息分享等社交類應用,併爲用戶提供了諸如支付、金融等內容的綜合服務,最大限度地增加了用戶粘性,保證了用戶規模的持續增長。

與之相比,20xx年中國網絡遊戲用戶增長速度明顯放緩。《報告》顯示,網民使用率從20xx年的59.5%降至54.7%。網絡遊戲用戶規模爲3.38億,增長數量僅爲234萬。與網絡遊戲市場整體增長乏力現狀形成鮮明對比的是,手機網絡遊戲用戶的增長十分迅速:截至20xx年XX月,我國手機網絡遊戲用戶數爲億,較20xx年底增長了7594萬,年增長率達到54.5%。傳統的PC端網絡遊戲增長乏力,面臨手機網絡遊戲高速增長的挑戰。

網購團購規模增速明顯企業電商應用尚待提升《報告》表明,20xx年以網絡購物、團購爲主的商務類應用保持較高的發展速度。20xx年,中國網絡購物用戶規模達3.02億,使用率達到48.9%,相比20xx年增長6.0個百分點。在商務類應用中,團購市場的增長最爲迅猛:20xx年團購用戶規模達1.41億,團購的使用率爲22.8%,相比20xx年增長了8.0個百分點,使用率年增速達54.3%,成爲商務類應用的最大亮點。

對比高速增長的網絡購物和團購類商務應用,企業電子商務應用仍然存在提升空間。20xx年,中國企業在線採購和在線銷售的比例分別爲23.5%和26.8%,利用互聯網開展營銷推廣活動的企業比例爲20.9%。不同行業的電子商務應用普及率差距較大,其中製造業、批發零售業電子商務應用化較爲普遍。在企業電子商務應用的規模方面,與大中型企業相比,微型企業對電子商務的應用普及還需要進一步加強。

網絡調查報告14

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較爲自由,有較多的空閒時間,而玩網絡遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網絡遊戲,而是指至少有一部分的時間用網絡遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網絡遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡遊戲,有些人甚至只玩網絡遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作爲互聯網產業主力軍之一的網絡遊戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,於是各個網絡遊戲製作公司爲了使自己的遊戲能夠吸引到更多的用戶羣體,不斷地提高着遊戲的質量。而這種行爲造就了一些優秀的網絡遊戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有着很強的吸引力。這種行爲本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡遊戲上。

4、優越感

可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作爲人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來說,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網絡遊戲對於大學生的身心健康有着一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網絡遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網絡遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡遊戲的時候,腦子裏也會一直想着玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網絡遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來說,網絡遊戲確實有着影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網絡遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因爲沉迷網絡遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以說,適度的玩網絡遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網絡遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想着逃避壓力網絡只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網絡遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿着誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網絡遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿着艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作爲第一目標,不能本末倒置

那些玩網絡遊戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

網絡調查報告15

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關於網絡遊戲市場的調查

調查對象:網遊用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡遊戲虛擬物品交易是指網絡遊戲用戶通過遊戲運營商提供的服務和網絡遊戲程序預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行爲。

目前市場上進行交易的網絡遊戲虛擬物品主要類型包括網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具。網絡遊戲虛擬貨幣和網絡遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網絡遊戲虛擬道具存在於遊戲程序之內,而網絡遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯繫的直接交易渠道;③ 遊戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。

如圖所示,20xx 年,中國網絡遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網遊的遊戲發展放緩的影響,網絡遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網絡遊戲市場的交易總量約爲 276 億元,同比增長 35.3%。

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx 中國網絡遊戲虛擬物品交易市場規模

從交易類型來看,網絡遊戲虛擬貨幣交易總量約爲 145 億元,同比增長 58.0%,約佔市場交易總量的 52.5%;網絡遊戲虛擬道具的交易總量約爲 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約佔市場交易總量的 47.5%。

中國網絡遊戲年度市場報告最新圖片

自20xx 年中國網絡遊戲虛擬物品交易市場交易類型

由於網絡遊戲虛擬物品交易屬於二級市場的範疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比爲 0.21:1,20xx 年爲 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 MMORPG 客戶端遊戲的發展總量放緩的影響,客戶端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 PC 客戶端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中於 MMORPG 的客戶端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網在線遊戲等方面受到遊戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡遊戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依託其平臺和用戶優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數據上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處於劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨着網頁遊戲的迅猛發展和移動網在線遊戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁遊戲和移動網在線遊戲虛擬物品交易內容將有所增多。

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