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網絡調查報告精選15篇

在當下社會,報告與我們愈發關係密切,報告包含標題、正文、結尾等。那麼報告應該怎麼寫才合適呢?以下是小編爲大家收集的網絡調查報告,歡迎閱讀與收藏。

網絡調查報告精選15篇

網絡調查報告1

調查名稱:

中學生網絡交友調查報告

調查目的:

有助於人們瞭解和容觀看待當代中學生的網絡聊天交友狀 況

調查步驟:

A:制定計劃,確定調查對象,然後在組內進行人員分組,分配任務。

B:收集資料,做好記錄。

C:整理資料、組內成員集中交流。

D:分析問題、結論、建議。

調查表明:

約半數的中學生傾向於“坦誠”“幽默”和“文明”的人作爲自己的網友。女生更在意網友聊天時說話是否文明,在遇到說話不三不四的人會馬上刪除,約9%的人表示最看重網友的素質,17%的 人看重網友的才華,19%的人看重對方的外貌,31%的人看重人品,其餘的學生則是憑感覺交網友,“聊得來就聊聊,聊不來就不聊。”

調查發現:

中學生最熱衷與網友交流的話題是學習方面,日常生活和人生體驗等內容。談論學習的人不足三成。由於是網絡虛幻世界,因此,有69%的.人選擇打字聊天,覺得這樣“更有神敏感”。另有11%的人會選擇語言聊天,有12%的人喜歡視頻聊天,僅有4%的人會“見面聊天”。處於網絡時代的“90後”的中學生,交友的動機也是多樣的。49%的人期望從網友那裏得到情感上依戀和支持,38%的人只在心情不好時找網友聊天。一些被調查的學生說:“進網吧就好像回家,網友的問候會很關心,會讓覺得比父母還親切。”還有的學生說,有許多話不便於父母說,向網友傾訴後會釋放心裏的壓力和鬱悶的心情,會頓感輕鬆和寬慰。還有些中學生爲了與網友長時間聊天,競學會了逃課或逃晚自習、甚至揹着父母通宵網聊。

調查結果發現:

認爲通過交網友可以促進學習與成長的學生僅佔6%,而且也僅有不足一成的人認爲網友的幫助比現實生活中大。

建議:

1、要有較高的分辯能力,要選擇文明、高雅、有才華的人

2、不要輕易相信網絡中“朋友”的言論,不要被他們傳播的信息或情緒影響

3、不要對網絡和網友有依賴心理,這樣會影響學習和生活。

4、不要常到網吧裏同網友聊天,想一想!你坐在網絡時你的父母正在做些什麼。

網絡調查報告2

1、大部分青少年喜歡上網。

2、青少年上網的目的:

(1)青少年上網,查閱自己愛好的信息或玩遊戲者較多,其次是聊天、娛樂、收發郵件、下載音像資料或圖片,再是查閱資料,做網頁,瀏覽新聞等等。(2)大部分男生上網是爲了玩遊戲,多半女生是爲了聊天。

3、比較熱門的網站:

搜狐、新浪、土豆、優酷等。

4、青少年上網時間:

大部分青少年上網是在節假日,還有一部分是在放學後和同學一起上網。

5、青少年上網途徑:

大部分青少年在家上網,其次是去網吧或者說同學朋友家上網。

6、是否支持青少年上網:

支持者居多,反對者較少,大部分支持者的前提“要正確對待,有限制地上網”。但很多青少年的家長反對或控制孩子上網。其反對原因大多是“上網耽誤學習”及“上網容易受不良信息影響”。

7、網絡對青少年的好處:

(1)可以開闊視野,擴大知識面;

(2)因特網信息量大,信息交流速度快,青少年可以根據學習的需要,快速的查閱相關信息,並能及時瞭解世界新聞信息、科技動態,不受時空限制,這給青少年的生活、學習帶來了很大的便利;

(3)由於網絡的虛擬性,青少年在網上與其他人交談時,不受時空限制,方便的與其他人交流看法、心得,可以把平時不便於說的話說出來;

(4)可以促進青少年的學業。在網上查閱信息,非常方便,學生可以根據學習的需要,找到合適的學習資料,甚至是合適的老師。

8、網絡對青少年的'壞處。

(1)容易上癮:許多青少年沉迷於網絡遊戲,聊天室,影響青少年的健康成長。

(2)容易受網上不良信息影響:許多網站的頁面甚至主頁上,都有一些不健康的內容,青少年很容易受它們的影響。有一些青少年受網上暴力內容的影響,甚至走上了犯罪的道路。

(3)容易荒廢學業:許多青少年自控能力不強,上網經常着了迷,晚上經常拖得很晚,不但影響了這一天的寫作業和複習,還影響到第二天學習。

(4)網上交友問題:許多青少年在網上都有網友,而網絡畢竟是一個虛擬世界,網上許多人說的都是謊話,很容易使青少年說謊,受騙,甚至在這些人的“引導”下誤入歧途。

9、網絡對青少年心理的影響

(1)許多網絡遊戲都含有暴力的內容,很多青少年上網就是爲了遊戲,經常接觸這些遊戲,就有可能使一些青少年摻入恐怖、暴力、以強凌弱等等不好的思想,給青少年的心理造成了較大的危害。

(2)在調查中發現,聊天室中,許多人幾乎句句不離髒話,而且經常談論一些不良的內容。許多青少年長期沉迷於聊天室,不可能不受其影響。

(3)在網上,一切事物都是虛擬的,一些青少年長期沉迷於網絡的虛紀世界裏,有的人就會逐漸形成孤僻、沉默、不善於和溝通等性格。

分析:

由調查可以看出

1、青少年上網主要還是處於好奇心和愛玩。

2、青少年由於上網而出現的問題主要有兩方面:一是影響學習,二是受不良信息的影響。但是調查表明,受到網絡影響的青少年並不多。絕大部分青少年上網還是非常正經的。

3、一些青少年迷戀網吧的原因:

(1)假期缺少能使青少年感興趣的活動。

(2)缺少可以供青少年們娛樂、活動,放鬆的有益免費場所。許多青少年的學習壓力大,因此在節假日都很想去外面放鬆一下。現在缺少適合青少年活動的場所。而科技館等場所,雖然比較好,但門票貴而且展品也很少更新,青少年不可能常去。所以,青少年就去網吧放鬆娛樂。

(3)對非法網吧的打擊力度不夠;

針對問題的解決方法:

1、青少年要自己加強自控能力,上網避免瀏覽不良信息,並要少玩遊戲,安排好上網時間,不要太長,合理地控制好上網時間。

2、老師和家長應引導學生上網,不能盲目的“堵網”,還應該通過各種培訓教育,積極引導學生主動接觸瞭解並使用網絡,並通過教育提高學生的素質,重點培養他們的判辨是非的能力,增強道德判斷能力,使青少年能自動遠離網上的不良信息,並能熟練的使用網絡來爲自己服務。

3、應多多建立一些針對青少年的網站。

新建的網站不應該是說教式的,而應該是非常有趣味,能吸引青少年並能使青少年在“玩”中學到知識,受到教育。應該調查青少年更喜歡什麼樣的網站,更喜歡什麼內容的網站,並將這些有益的內容加到這些針對青少年的網站中,使它們能真正的貼近青少年,把他們從網絡遊戲、聊天室中吸引過來。

可以在這些網站中加入一些論壇,是青少年能在其中暢所欲言,發表對網站、對老師、家長、學校的看法和建議,傾訴自己的想法和苦惱,這樣就能夠用許多青少年都喜歡的方式,不但使青少年遠離不良網站,還能更實際的解決他們的心理問題,改進老師、家長的教育方式,改進網站的內容效果。這樣做往往是事半功倍的。

4、應該努力監督網絡中網站的內容,淨化網上環境,如果發現對青少年思想行爲有誤導作用的網站,應該把它們清除這樣才能從根本上解決問題。

5、針對網吧的問題,應該加強對非法網吧的監管力度,一發現非法的網吧,就要堅決清除。可以發動青少年“舉報”非法網吧,給監察網吧提供便利。

還有,青少年也要自覺遵守《全國青少年網絡文明公約》,使自己成爲一位文明公民。

附:

《全國青少年網絡文明公約》

要善於網上學習,不瀏覽不良信息;

要誠實友好交流,不侮辱欺詐他人;

要增強自護意識,不隨意約會網友;

要維護網絡安全,不破壞網絡秩序;

要有益身心健康,不沉溺虛擬時空。

網絡調查報告3

一、內容摘要

隨着社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成爲我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網絡遊戲這一方面作爲研究,旨在爲了客觀、公正的瞭解大學生對網絡遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網絡遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡遊戲存在的問題和影響,給沉迷網絡遊戲的在校大學生提出在玩網絡遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網絡遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡遊戲的心裏狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網絡遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡遊戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡遊戲的喜歡程度、玩網絡遊戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡遊戲的認識、玩網絡遊戲的目的及玩網絡遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2.調查對象:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網絡遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,爲了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡遊戲對學習和生活的影響,以這個目的爲這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡遊戲的調查進行概括準確說明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡遊戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量爲99份,回收率爲52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間爲1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網絡遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡遊戲的原因有62.6%的大學生認爲玩網絡遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認爲網絡遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認爲網絡遊戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡遊戲只是爲了娛樂消遣,因此,網絡遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的.生活學習纔是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網絡遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡遊戲的。

(2)在大學生玩網絡遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網絡遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡遊戲,少部分的大學生以深入網絡遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網絡遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網絡遊戲。

(4)在對於玩網絡遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是爲了娛樂消遣,24.2%的大學生是爲了可以交朋友,19.2%的大學生認爲有刺激感,12.1%的大學生是爲了逃避現實世界,少部分人是爲了賺錢或者成爲網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡遊戲只是爲了放鬆自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是爲了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡遊戲要合理。

(5)在關於網絡遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網絡遊戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認爲有影響,但影響很小,25.3%的人認爲有時會影響學習,17.2%的大學生認爲有衝突,11.1%的大學生認爲沒有影響,9.1%的大學生認爲相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認爲玩網絡遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡遊戲的危害性。

(7)在談到網絡遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網絡遊戲的問題中,40.4%的大學生認爲自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認爲可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網絡遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認爲很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網絡遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認爲網絡遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認爲網絡遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡遊戲問題,而不是讓網絡遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡遊戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人羣範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨着經濟的高速發展,

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網絡遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡遊戲作爲一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡遊戲,總之受益匪淺。

網絡調查報告4

一、背景

調查時間:

調查地點:教室 、家裏

調查目的:發現自己和同學們身上的錯別字,提出改進意見.

二、材料分析

我們這次一共調查了同學們105本作業本,共發現了20xx個錯別字.

這些錯別字大致有以下一些類型:同音字寫錯、多音字亂用、形近字寫錯、難字不會寫;

產生這些錯別字的原因:

1、同音混淆,如:撼和憾,撒和灑,功和攻.

2、形近字混淆,如:已和己,辯和瓣,撥和拔.

3、多筆少畫,如:代和伐,予和矛,酒和灑.

4、一時馬虎寫錯,如:貝和見,真和具.

5、難字不會寫,如:瀾、瀚、擀等.

6、由於馬虎,心不細,本應寫前一個字,心裏卻想着下一個字,結果造成錯誤.

7、基礎知識不紮實,筆畫書寫不到位;一些字作爲偏旁時沒改變;部首寫錯.

三、改進意見

1、同音字要辨清字義,在理解字義的基礎上進行造句練習,加以鞏固.

2、形近字要看清,找不同點,編成順口溜或故事.

3、不會寫的多看、多寫、多練習.

4、作業要認真,做完要仔細檢查.

5、每人準備一本錯別字更正本,凡是發現自己寫的.錯別字,就記在本子上,再訂正;每隔兩三天再組詞聽寫一遍.

6、把自己容易寫錯的字進行歸類,經常複習.

7、同桌結對,互相幫助,互相督促,及時訂正錯別字.

8、進行一次糾正錯別字比賽,評選“火眼金睛”.看誰改的錯別字最多.

網絡調查報告5

一、前言

大學生是中華民族的建設者,他們在祖國未來的發展中扮演着極其重要的角色,關注這一羣體從本質上來講就是關注我們祖國的發展,我們民族的發展。本課題研究的意義就在於通過對本校大學生上網情況的調查分析,揭開大學生沉溺於網絡的緣由,重新反思高校,家長,學生,網吧,社會管理部分所承當的責任,並進一步提出有針對性的解決方案

二、調查研究相干說明

1、研究目的

本次調研活動由《大學生網絡成癮的緣由及對策研究》SRT課題組實施,具體目標以下:

(1)通過調查研究瞭解本校學生網癮現狀,把握網癮比例在年級、地域和性別上的散佈情況。

(2)通過對不同上網目的、網民分類(非網癮、網癮偏向、低度網癮、中度網癮、高度網癮)的交叉對照分析,探索上網成癮與網上活動之間的內在聯繫。

(3)通過對不同程度網民的家庭狀態等題目進行分析對照,調查家長對大學生消費及上網題目的態度。

(4)通過對調查對象平時的在校情況及上網情況進行分析,調查學校及社會其他方面對大學生網絡成癮題目的影響。

(5)通過對不同程度網癮大學生網民的人格因素進行對照分析,探究人格因素對網絡成癮程度的影響。

2、調查實施方法

本課題組於年6月成立,在徵求指導老師意見以後確定操縱程序,設計調查問卷,並於10月份進行試點調查,在總結試點調查工作以後重新修改調查問卷,並終究確定調查方案。

本調查爲自填問卷的方法。問卷發放方式以實地面訪爲主。調查的範圍爲本校除大四年級、碩士生、博士生之外的在校學生。訪問地點爲學校、網吧和其他公共場合。實地調查共發放問卷500份,回收問卷435份,有效問卷387份回收率爲88.9%

(1)指標體系的構建

本次調查主要觸及到三大類共五個指標。分別是:

1、核心指標――網癮;

2、參考指標――網癮程度與網癮偏向;

3、其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態、人格因素等。

(2)核心指標:網癮

網癮是本次研究的核心題目。“網癮”的概念,最初由美國心理學家咯噔博格(Goldberg)提出,隨後,匹茲堡大學的金伯利?揚博士(erlyYoung)發展完善了他的這一概念。

“網絡成癮”(internetaddiction,簡稱IA)、“網絡成癮症”(internetaddictiondisorder,簡稱IAD)或“病態網絡使用”(pathologicalinternetuse,簡稱PIU),指在無成癮物資作用下的上網行爲衝動失控,表現爲由於過度使用互聯網而致使個體明顯的社會、心理功能侵害。

依照金伯利?揚的觀點,上網成癮者主要有以下特點:

(1)耐受性增強,即上癮者要不斷增加上網的時間才能取得和以往一樣的滿足;

(2)出現戒斷症狀,假如一段時間(從幾小時到幾天不等)不上網,就會變得煩躁不安,不可抑制地想上網,時刻擔心自己錯過甚麼;

(3)上網頻率總是比事前計劃的要高,上網時間總是比事前計劃的要長;

(4)企圖縮短上網時間的努力總是以失敗而告終;

(5)花費大量時間在與互聯網有關的活動上,比如安裝新軟件、整理和編輯下載大量的文件等;

(6)上網使其社交、學習、工作等社會功能遭到嚴重影響;

(7)固然能意想到上網帶來的嚴重題目,依然繼續花大量時間上網。

在這七個標準和研究所遵守的“網癮”定義的基礎上,本課題組在多方徵求意見以後設計了相應的問卷。

固然金伯利·揚博士很早就對“網癮”概念進行過界定,並且在網癮調查研究方面獲得了豐富成果,但由於美國和中國的實際情況差異較大,因此其實不能直接拿來作爲我國網癮狀態的研究根據。因此,根據指導教師意見和課題小組成員的屢次深進探討,制定了以下網癮評判標準:

網癮評判標準的條件(必要條件)爲:上網給大學生的學習、工作或現實中的人際交往帶來不良影響(問卷第5.7題)。

在這一條件下,只要網民滿足以下三個條件(補充條件)中的任何一個:

(1)總是想着往上網(問卷第5.1題);

(2)覺得在網上比在現實生活中更快樂或更能實現自我(問卷第5.5題);

(3)每當因特網的線路被掐斷或由於其他緣由不能上網時會感到煩躁不安、情緒低落或莫衷一是(問卷第5.6題)。即判定他屬於“網癮”。

調查問卷中,針對這些標準設置了組合型的“或然”題項。在第5.7題選“是”的情況下,第5.1題、第5.5題和第5.6題中只要有一個選“是”,即判定該網民屬於“網癮”。

(4)輔助指標:網癮程度和網癮偏向

分析中所使用的兩個輔助指標,分別是描寫網癮羣體和非網癮羣體的。對已被界定爲網癮的個案,我們考察他的網癮程度有多深;而對還沒有成癮的個案,我們考察他是不是具有網癮偏向。

網癮程度的丈量方法是:在網癮的三個補充條件中,滿足的條件越多,則其網癮的程度越深。即:被訪者在對問卷中第5.7題回答“是”的條件下,第5.1、5.5、5.6題回答“是”的題項越多,其網癮程度越深。

網癮偏向的丈量方法是:在非網癮羣體中,同時滿足以下兩個條件:(1)向親人隱瞞自己的上網時間(問卷第5.4題);(2)實際上網時間常常比自己預期的時間長(問卷第5.9題)則表示該被訪者具有網癮偏向。之所以這麼確定,是由於這兩個選項可以反映出網民在上網時行爲和心理上的一種失控趨勢,即:行爲上沒法控制自己的上網時間;心理上固然已意想到過度上網的危害卻沒法自拔,因此才向親人隱瞞上網時間。

(5)其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態、人格因素等。

本次調查中,上網目的被分爲文娛性目的和實用性目的兩類。

文娛性目的包括:(1)玩網絡遊戲,(2)聊天或交友,(3)看動漫、電影、下載音樂等;

實用性目的則包括:(1)獲得信息,(2)學習或工作,(3)通訊或聯絡。

網上活動豐富性通過參與各種類型網上活動的數目體現出來,參與的.種類越多,表示活動越豐富,反之則越單一。

調查對象的自然情況由以下幾方面的題目加以體現,包括其性別、年級、籍貫、月生活費等。

而研究發現,一些消極人格特質與網絡成癮有關。網絡成癮者具有自持性、敏感、謹慎、個人主義等特點,喜歡單獨生活,限制自己的人際關係途徑,特別具有抽象思惟能力,較遵守社會風俗,相對其他人更輕易情感化。

對調查對象的人格因素的調查,主要體現在題目13—18當中,本次調查主要是從調查對象對本身狀態的滿意程度情況進行分析的。

(5)數據預處理

在所有調查問卷回收後,經過數據登錄和邏輯查錯與淨化處理構成終究數據庫,研究進程中使用SPSS12.0軟件進行統計分析。

(6)數據處理說明

本報告對問卷調查的樣本結構進行了描寫,但在後期分析的同時,又對身邊已知沉溺網絡程度較深的同學進行了個別訪談,訪談的結果主要作爲問卷調查的補充和參考。

三、我校學生上網情況分析

1、具有網癮和網癮偏向的學生範圍

(1)我校學生網癮比例約16.3%

從下圖可以看出,目前我校網癮學生約佔學生網民總數的16.3%,網癮現象在我校已不容忽視,需要引發多方關注。

以往研究顯示,我國青少年中約有10%15%的網民上網成癮。例如,有報導稱,“整體而言我國上網人羣中大約有6%的網癮用戶,而在青少年中這個數字更高達14%”。另外,民盟北京市委年的一項抽樣調查也顯示,“北京市中學生中網絡成癮者比例達14.8%”。本次研究實地調查和網絡調查的結果都與以往相干研究的結果比較接近。

(2)我校學生網癮偏向比率爲8.6%

除現有的數目龐大的網癮學生羣體外,調查結果顯示,在非網癮羣體中,約8.6%的學生存在網癮偏向。可見,加強對在校大學生的網癮預防工作是十分重要的。

2.網癮羣體散佈情況及生活用度狀態

(1)性別散佈

可以看出,男同學網民上網成癮的比例(66.7%)比女同學網民(33.3%)高出約33個百分點。在具有網癮偏向的網民中男同學比例一樣高於女同學。

網絡調查報告6

前言

21世紀是網絡的世紀,網絡已深入到社會生活的各個角落。它和任何新事物一樣,在發展的初期都有許多不完善的地方,伴隨着網絡技術的迅猛發展和上網人數的急劇增加,數字化生存方式已逐漸凸現,人們的工作、學習以及生活等各方面正發生着前所未有的深刻變革。網絡道德是時代的產物,與信息網絡相適應,人類面臨新的道德要求和選擇,於是網絡道德應運而生。網絡道德是人與人、人與人羣關係的行爲法則,它是一定社會背景下人們的行爲規範,賦予人們在動機或行爲上的是非善惡判斷標準。網絡在爲學生學業發展提供便利條件,爲學生道德發展提供某種歷史機遇的同時,也造成了一些負面的、消極的影響,爲此我們深入調查。

一、調查對象與方法

(一)調查對象

全日制大學生

(二)調查方法

本次調查是以調查問卷爲載體,以學生街對大學生隨機發書面調查填寫爲主,以網上問卷調查爲輔,以較客觀的方式收集到一定數量真實可靠的原始數據。

二、 調查結果與分析

(一)調查結果

本次調查共發出書面問卷調查50份,回收問卷46份,其中有效問卷46份,回收率92%。此外,還有48個人做了網上的問卷調查,回收48份,回收率100%。

經統計結果顯示,大學生每天的上網時間以3~5小時的居大部分,而上網的內容主要是以遊戲爲主,此外論壇、貼吧討論熱門話題跟帖灌水、聊天交友、查詢資料、收發電子郵件、更新博客、網上電子商務、看電影、聽歌也佔據了很大的一部分。 就數據本身來看,目前大學生的網絡道德還是呈良性發展的,但是互聯網是一把雙刃劍,在給大學生帶來積極影響的同時,也不可避免地帶來許多消極影響。由於我們還處於學生時代,並沒有與這個社會有多深接觸,人生的經驗及價值認識還不夠豐富和成熟,所以我們經常思想偏激、自控能力不夠強、易受外界誘因影響的特點。所以隱藏在互聯網絡中的一些不良因素給廣大大學生帶來的許多負面的影響和衝擊,不能不引起我們的重視。比如,網絡道德失範危害了大學生的心理健康,網絡虛擬性導致了人格的虛

僞和交際障礙,網絡文化的開放性降低了高校思想政治教育工作輿論導向的控制能力等等。

(二)調查問題分析

造成大學生網絡道德缺失的原因有很多,歸納爲以下幾點:

(一)內在原因

(1)緩解壓力,寄託感情。五彩繽紛的網絡世界讓他們領略了學習生活之外的精彩,極大地滿足了他們的好奇心,從而也一定程度上緩解了學習的壓力。由於網絡空間的開放性和虛擬性,大學生上網不再受時間、地點、性別、國籍及年齡的約束和限制,每個人都可以在網絡上暢所欲言,發表自己獨特的見解,不受任何條條框框的約束,網絡也就自然而然成了大學生寄託感情的港灣,平時生活中的寂寞與空虛在這裏得到宣泄。

(2)獵奇好勝,尋求刺激。目前,在高校的選修課程中,大學生對計算機課程比較感興趣,其中一部分在掌握了一定的電腦知識後,喜好自我表現,顯露才能,因而在網絡世界遨遊的過程中充當網絡“黑X”,他們衝擊和破壞網絡系統,惡意更改一些網頁。另外,當前日益嚴峻的就業形勢和就業壓力使他們無所適從,只能通過網上發泄心中的苦悶。

(二)外在原因

1、學校網絡道德教育的滯後。網絡使人們的思維方式由一維向多維、由收斂型向發散型轉變,變革了人們的價值觀、信息觀、時空觀、實體觀、併產生了新的認知模式。學校教育管理對比情況的認知尚處於初級階段,缺乏從根本上引導學生如何正確面對網絡的有效手段和辦法。

2、家庭和學校管理的缺失。據瞭解,大學生宿舍中的電腦,真正用於學習的並不多,絕大多數電腦的主要用途是打網絡遊戲、聊天、看網絡電影等娛樂活動。家長爲大學生購買電腦,以爲孩子上網是爲了學習或複習計算機課程,但大學生的實際行爲與父母的願望嚴重不一致,這與缺少來自家長的必要約束不無關係。

三、解決對策

1、以社會核心價值體系爲基礎,幫助和引導大學生建立正確的網絡道德觀

面對新時期日益嚴重的大學生網絡心理問題,僅僅依靠傳統的“封”、“堵”、“截”等方式已經跟不上時代潮流,我們必須強化創新意識,開拓新思路,探索新方法,轉變新觀念,大力加強和改進德育工作。

①.加強對大學生的網絡道德教育,培養正確的榮辱觀和是非觀

學校必須大力開展大學生網絡道德教育,藉助於道德的力量,依靠高度的自覺性和自律性,培養大學生的網絡倫理素養,防止網絡越軌的發生,抵制有害信息的侵蝕,倡導文明的網絡行爲。可以通過各種有效載體和豐富多彩的教育形式,大力加強大學生的道德教育,注重培養他們的文明修養和良好的思維方式,培養正確的榮辱觀和是非觀,培養愛國愛校精神、集體主義精神,幫助大學生建立正確的人生價值取向。

②.充分利用網絡資源,搭建形式多樣、穩定、良好的溝通橋樑

網絡已經滲透到大學生學習、生活的方方面面,因此,我們應主動佔領網絡新陣地,因勢利導,加強大學生的上網教育和引導。一方面,學校要加強網站建設,創建德育主流網站和網頁,吸引學生來訪問。另一方面,學校要積極開發思想政治教育軟件,實現德育與網絡技術的密切結合。德育工作者可以充分利用網絡匿名制的特性與大學生實現思想互動,通過這種交流方式,我們可以針對網絡中出現的某些問題有的放矢地對學生加以教育和引導,深入其心靈深處,幫助其矯正不健全的網絡道德觀。

③.引導大學生健康地發展網絡和計算機方面的興趣和愛好

對於癡迷於網絡的大學生,我們應當採取“大禹治水”的方法,積極地“導”而不是一味地“堵”。大學生對網絡充滿了好奇,求知慾和探索欲特別強烈,網絡道德感的弱化,在很大程度上是因爲未得到很好的引導。所以,我們可以採取有效的方式和措施積極引導學生健康地發展網絡和計算機方面的興趣和愛好。

2、科教興國的同時也要重視大學生的心理素質教育

①.重視大學生的心理健康教育,引導大學生正確認識和麪對生活壓力和學習壓力。大學生網絡道德感的弱化與大學生不能正確處理學習和生活

中的壓力也有很大的因果關係。很多大學生因爲不堪學習和生活的壓力,所以纔到網絡中尋找暫時的放鬆,在網絡中以破壞和欺騙等行爲來發泄自己的鬱悶情緒,求得心理上的平衡。所以,加強大學生的心理健康教育,引導大學生學會正確面對和緩解生活和學習壓力就顯得非常重要了。可以通過素質拓展訓練、心理座談等方式來培養學生的自信心和團隊精神,幫助大學生釋放心中的壓力,正視生活中的困難,提高人際交往能力,使形成健康向上的人生態度。還要對大學生開展挫折教育,讓他們認識到挫折的普遍性和必然性,認識到挫折的兩重性;要培養學生堅強的意志品質和獨立克服困難的能力,當他們在生活中遇到一些小的困難時,我們應該拒絕他們的求助,讓他們在自我奮鬥中磨練意志,通過這種方式,能促使學生儘快成長,具備應對和戰勝挫折的能力;要重視培養學生的自律能力,引導學生辨證地看待網絡,從培養學生的自律能力入手,倡導道德自律和自制能力,幫助他們增強網絡文明意識和抗干擾力,從而實現自覺誠信上網,健康上網,養成良好的學習和生活習慣。

②.加強大學生網絡心理諮詢體系建設

大學生正處於心理走向成熟而尚未成熟的時期,易受豐富多彩的網絡信息的困擾和影響,而引發心理變異。因此,學校和家長要積極應對互聯網帶來的心理問題,注重對大學生進行網絡心理教育。一方面,家長和學校要做好大學生網絡心理的教育、轉化和引導工作,只有努力學習網絡知識,熟練掌握網絡技術,才能走進學生的心理世界,才能發現並幫助其解決存在的心理問題。另一方面,要認真研究大學生的心理動態和心理變化,注重啓發和引導他們自覺接受心理幫助與服務的能動性,引導他們成爲自我心理教育的主體。要建立網絡心理教育系統。通過開展網絡沙龍、開闢網絡論壇、舉辦網上徵文等網絡心理教育活動,讓大學生之間直接進行情感交流和心理溝通。還應加強校園網絡信息資源的開發,在校園網中設立一些權威性的專業學術站點的鏡像,設立專業學術主頁,這樣大學生就會利用更多時間用於專業學習,網絡性心理障礙發生的可能就會減少。

3、堅持先進文化的發展方向,加強校園文化建設,營造健康向上的課餘文化生活氛圍

學校對大學生的課餘休閒活動的引導和設施不足也是導致學生無節制上網的一個原因,所以加強校園文化的軟硬件建設就顯得非常重要。學校的管理和學習的壓力無疑在一定程度上壓抑了年輕人追求自由、叛逆的天性,他們需要通過某種渠道進行發泄,這是符合人的生理、心理髮展規律和需要的。如果學校的校園文化建設單調陳舊,沒有足夠的吸引力吸引年輕人蔘與,那大學生的注意力勢必就會被網絡新奇、快捷、自由的特點完全吸引過去。

首先,學校應該加強校園文化硬件的建設,如體育運動場所和器材的配套建設、圖書館的建設、各類文藝體育社團的建設等等,以吸引大學生參與。其次,用豐富多彩、充滿新意的校園文化活動吸引大學生的注意力和參與的積極性。同時,本人認爲不僅要舉辦時尚性比較強的文體活動,同時應該重視中國傳統文化的宣傳,比如圍棋、書法等活動,通過普及這些文藝愛好引導大學生自我教育,形成良好的修養。此外,聆聽文化名人、專家學者的報告會也是一種很好的教育途徑。

通過校園文化建設,營造良好的.文化氛圍,讓大學生開闊視野,提高綜合素質,把大學生從網絡世界中拉回現實世界,這對於讓大學生學會合理安排自己的課餘時間,形成健康的體魄、良好的心理素質和與人合作、溝通的能力是非常有益的。

4、堅定不移地推進改革創新,加強校園網絡的規範化和制度化建設

本人在關於“大學生對校園網的態度”的調查中發現,超過2/3的大學生是很關心自己的校園網建設的,希望從校園網獲得更多有益於自己的信息。但是對於目前的校園網建設持不滿意態度的大學生也高達57.8%,所以加強校園網的規範化和制度化建設就顯得非常重要。本人認爲主要應該從以下幾方面來做:

①.加強制度建設,用制度和紀律來約束和規範學生的上網行爲

近年來我國相繼出臺了《中華人民共和國計算機信息網絡國際互聯網管理暫行規定》、《互聯網信息服務管理辦法》等十一部與信息網絡管理相關的法律法規,這對規範我國互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務健康有序地發展,發揮了十分重要的作用。但是,面對信息潮流的嚴峻挑戰和大學生上網率的迅速增加,這些法律法規還遠遠不能滿足形勢發展的需要。因此,學校必須及時並有針對性地制定《校園計算機網絡管理暫行規定》、《校園網絡管理細則》等管理辦法,並在實際工作中予以貫徹落實。

②.加強網絡信息管理,淨化網絡環境

網絡本身是一種技術、一種載體,要做到趨利避害,關鍵就在於加強管理。在網絡管理方面,學校應當採取一些技術手段,開發能夠濾除有害信息和垃圾信息的軟硬件,加強對國際互聯網出入口通道的管制和監督,建立校園網絡安全體系,適時有效地對網上的各種信息進行監督控制,及時過濾篩選過時的和不真實的信息,防止垃圾信息、非法信息、騷擾信息和病毒信息的傳播,嚴把校園網站信息的質量關,淨化校園的網絡環境。③.強化法制意識,規範上網行爲

學校要對大學生加強網絡道德和網絡法制的宣傳教育。通過思想品德課和法律基礎課等渠道,對學生開展網絡道德和網絡法制教育,用現實生活中的道德標準來約束學生的網上行爲,增強學生在網上的自律性;強化法制意識,教育學生在上網時要注意尊重他人知識產權,在虛擬世界中同樣要遵紀守法,規範自己的上網行爲。

總之,任何科學技術都是一把雙刃劍,互聯網技術也不例外。互聯網在給人們帶來社會進步、信息豐富、交往便利的同時,也引發了一些道德滑坡、人性異化等網絡道德失範行爲;在使個體生命的存在價值獲得無限的提升和張揚的同時,也使很多人的焦慮和浮躁情緒逐漸蔓延。物慾的實現,技術的迅猛發展,並不必然帶來心性與修養的同步提高。網絡病已經不是危言聳聽。但說到底,這一切都不是網絡的功勞或過錯。它只不過是作爲一個媒介、一個工具而存在。用好了可以造福人類,用不好也可以遺害無窮。關鍵是看怎樣利用它。所以,與其說我們在關注網絡,毋寧說是在關注我們自身。人類生存和發展的古老話題並沒有也不可能因爲網絡的異軍突起就簡單明朗起來。但願我們每一個人,特別是大學生在網絡的世界中不要傷害自己,也不要去傷害別人。

網絡調查報告7

隨着互聯網與通信技術的高速發展,越來越多的人爲了方便省時,會選擇網上購物,大學生作爲對網絡最敏感的人羣,對網上購物更容易接受,爲了更加清楚瞭解大學生網上購物的現狀,瞭解大學生對網上購物的所知道的知識,是否懂得利用相關的消費的法律法規進行維權,對大學生網上購物進行了調查。在我國,受網絡影響最深、最廣的莫過於有較高文化層次的大學生,作爲最先接受新技術的羣體,大學生對電腦和互聯網情有獨鍾。隨着網絡的普及,電腦成本的不斷下降,網購已經從當時霧裏看花遙不可及的狀態,變成了當今最火爆,最適合上班族、年輕族羣購物口味的一種購物方式。這一方便、快捷的購物形式也被更多人所接受。它已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分,衝擊着人們的傳統消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優勢而逐漸深入人心。大學生作爲追逐時尚的一代,對網上購物更容易接受。作爲網上購物的主力軍之一,大學生的網購特性代表了中國電子商務將來發展變更的趨勢。爲了更加清楚的瞭解大學生網上購物的現狀,我們在大學生羣體內進行了關於網購的調查。這次調查的目的是爲了研究大學生網上購物行爲並對其進行分析,瞭解當代大學生對網絡購物的消費態度以及未來對網購發展潛力的期望。

關鍵詞:網上購物,消費,大學生

正文:

一、調查背景

互聯網和通信技術的高速發展,使電子商務迅速普及。憑藉互聯網無地域限制的優勢,消除了產品、服務供應商和需求者之間地點與距離相關的障礙,我國經濟正逐漸成爲以互聯網、通信技術爲基礎的新經濟。現在越來越多的人爲了方便節約時間,網上購物越來越貼近人們的生活不不b2b、b2c、c2c模式在降低運營成本、方便快捷等方面的優勢,大大降低了企業和個人的行業進入門檻,一時間網商如雨後春筍般紛紛涌現。網絡購物的興起,正悄然改變着社會的商業結構

和生活方式。,由於大學生接觸網絡比較多,所以我們對大學生網上購物進行調查。

二、調查目的

1、瞭解當代大學生對網購的接受度以及網上購物頻率;

2、瞭解當代大學生網購消費習慣以及平均花銷;

3、 總結當前網購還存在的問題並提出相應的解決方案;

4、對大學生網上購物給出建議;

三、調查內容

調查時間:

調查對象:不同年級,不同性別,不同消費水平的.在校大學生

調查方式:網上問卷填寫,向所取樣本中的個體發放問卷《關於大學生網上購物情況調查》:網上問卷調查

問卷分析方法:運用問卷網對調查結果進行分析,製作出各種分類數據圖表並根據圖表分析大學生網購現狀

四、問卷情況

本次一共在問卷網上通過鏈接發放了30份調查問卷(基本做到隨機發放),收回30份。

五、調查結果分析

1、大學生接觸網絡的機會很多,也擁有接觸網絡的技能,學習能力與接受能力相對比其他羣體要強,因此有更多大學生會接受網上購物這一方式。

2、大學生獲得網上購物的消息主要途徑來自於網絡,主要是因爲大學生更

多的面對網絡,適當地利用了網絡作爲一個窗口,獲得信息。

3、在進行網上購物的時候,大部分的大學生都會選擇是購買服裝等較低端的,價格不算太高的商品,原因是跟網絡安全具有很大的關係。購買數碼電子產品等高端商品時,安全保障難以得到保證,因此大學生會比較謹慎,少在網上購買此類商品。

4、在進行網上購物的時候,大學生一般會考慮到生活費的問題,大學生的生活費一般在是1000以下,所以這也限制了他們在網上購物上所花的費用及次數。

5、在進行網上購物的時候,更多的大學生會更加註重商品的質量,其次是價格,造成這種因素可能是因爲現在人們的生活水平提高了,更多的是注重生活的質量,價格的因素置於質量之後,其次,款式的因素也考慮進去了,這則可能是因爲當今社會,款式意味着個性,當代的大學生都比較注重個性的發展。但在網上購物的時候,很少大學生會注重品牌,品牌效應明顯減弱。

6、對網上購物存在的不足進行分析:此部分筆者從網絡安全和網購遇到困難進行統計和分析。從大學生選擇網上購物的支付方式進行分析可以看出,在選擇網上購物支付方式的時候,被調查者大多是選擇相對安全的方式:貨到付款和網上銀行支付。同時,大部分被調查者對現在的支付寶風靡社會持不贊成態度,而大部分的人認爲使用網上購物的消費機制還未成熟,且容易滋生無節制消費的心理。而在被調查的大學生中,有的是遇到了商家欺騙的經歷,可見,網上購物可信度還是偏低。

7、對未進行網上購物者的可能影響因素分析:

(1)受周圍環境影響,人是受大衆影響的具有自由意識的生物,大多數的人都有從衆心理,因此筆者調查的變量是被調查者周邊選擇網上購物的人數的多少,由此來確定周圍環境對網上購物的影響。

(2)其他因素的影響。筆者列舉了商品問題,買家誠信,貨款的支付問題,商品的輸送問題,售後服務問題等等的主觀因素,其中以賣家誠信和網絡安全問題最爲突出。這表明,這兩項是大學生在不嘗試網上購物的最大原因。如果可以把以上的兩個問題解決的話,網上購物的比例會更高。網上購物的前景更廣闊。

六、啓示或建議

調查顯示,無論是有無網上購物經驗的大學生都希望網上購物的相關機制能儘快完善,從而說明了網絡購物對大學生而言還是有很大的吸引力,有相當大的發展潛力。重要的是從無網購經驗的被調查者身上看到了繼續發

展網絡購物的空間的希望,他們並沒有全盤否定網上購物。但是,目前而言,網上購物的時候,很多網站的流程都較複雜繁瑣,這又相對的影響了一部分網民的積極性。因此,簡化網站的購物流程也是必要的。正如以上提到的網上購物的安全問題,也是影響網上購物比例的重要因素。相關網站應該儘快解決這些問題,未網上購物者提供有力的保護,讓他們能夠放心,信任購物。防止一切欺詐和虛假宣傳損害消費者權益的事情。在交易過程中,商家應該堅持誠信經營原則。相關部門應該出臺有關網購的法律法規,對誠信缺失的商家進行懲罰。產品的質量和服務。商家應該竭力提高產品的質量,爲消費者提供滿意的服務,比如在引進嚴格檢驗,提供周到的售後服務。商品分類。網上商家應該完善商品的信息,對商品進行合理的分類,使進行網上購物的網民能夠輕鬆買到稱心如意的商品。

從調查中可以得到,大學生對網上購物持樂觀態度,相關網站、企業和商家應該提高宣傳力度,同時對於網絡管理與支付程序等不足加以改進,力求做到盡善盡美,一吸引更多的潛在客戶羣體並增加老客戶的忠誠度。不僅讓大學生這一羣體瞭解,也要讓廣大民衆參與進來,促進網上購物的發展。同時,在進行網上購物的時候人們必須不斷增強自己的對網上購的相關法規的瞭解程度,在遇到侵權的時候懂得如何維權,這樣有利於打擊不法商家,從而爲社會創造一個健康的網上購物平臺。

網絡調查報告8

摘要:隨着信息技術的發展和完善,網絡時代已經來臨。“網絡文化”已經成爲大學校園中的一種新的文化現象。一些專家學者不無誇張地說,“網絡文化”是繼語言文字的產生和形成,以及活字印刷的發明之後,人類文化發展的第四個里程碑。。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由於種種原因,網絡也成爲一些不法分子散佈謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。

一、調查背景

如今是二十一世紀,二十一世紀是一個網絡的時代。網絡已經進入各個領域,無論在經濟、政治、日常生活或者軍事方面,都佔有極其重要的作用。網絡已成爲這個世界上不可或缺的一部分。現在,網絡文化這一新興文化正在我國迅速普及,由於其無論在內容還是在形式上,都迥異於以往所有的文化,這就必然會對傳統文化造成很大的衝擊。現在,網絡文化已經爲大學校園中的一種新的文化現象,那麼,網絡文化究竟對大學生有什麼樣的影響呢?。

二、 調查方法和過程

本次調研我們學習小組採用的是隨機問卷調查爲主,訪談和文獻研究爲輔的方式.主要包括三個方面的內容:一是大學生上網的動機和意向;二網絡給大學生的生活和學習帶來哪些衝擊和變化;三是大學生對網絡的認識和看法。爲了瞭解這一問題,我們三人組在針對我院的學生進行了一次名爲“網絡對大學生的影響”的隨機問卷調查。問卷採取不記名的方式進行發放填寫,以確保問卷的有效性。本次調查總體是我校全曰制普通本專科在校生9982名大學生。分別對大一到大四的學生進行整羣隨機抽樣調查,大一、大二、大三、大四各調查25份問卷,其中男的發放52份,女的發放4份。共發放100份,實收98份。回收率98%.此次問卷的目的,是瞭解網絡給大學生帶來哪些正面影響和負面影響,以引起學校和大學生本人的重視。因而,引導大學生正確地認識網絡和利用網絡。並最大限度地消除網絡對大學生的負面影響

三、 調查結果與分析

調查結果

一、有多少大學生在上網?

調查結果顯示,93%的學生上過網,其中有48.3%的學生經常上網,有26.8%的學生曾經上過網,9.3%的學生很想上網,但限於條件而無法實現。此外,還有15.6%的學生對上網持無所謂的態度。

當問到什麼時候開始上網時,答1997年及以前上網的14%,答1998年上網的 29%,答1999年上網的 51%,答20xx年以後 上網的 6% 。在回答“你平均多久上一次網”的問題時,每天的 29%, 隔天的 17%,不定期但間隔不長 20%,一個星期的19%, 半個多月10% ,一個月以上5% 。60%的學生每週上網時間在8至20小時之間,12.5%的學生每週上網在30小時以上,有極少數學生每週在100小時以上。其中,一週上網時間最長的達138小時。在回答“曾經一次上網最長時間爲幾小時”這個問題時,絕大部分學生回答在2-5小時,一次上網超過5小時的學生只有19.1%,有3%的學生最長一次上網在20小時以上。其中一名學生曾經一次連續上網72小時,吃的盒飯和飲料都是網吧老闆免費提供的。

二、大學生喜歡在哪裏上網?

在回答“最喜歡在哪裏上網”這個問題時,有54.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,“網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。”一個姓李的

大學生是說。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家裏和學校實驗室(中心機房)上網的分別佔17.6%和3.4%,當記者問及“在哪裏上網次數最多”時,有66.4%的學生回答在網吧,有19.5%的學生回答在寢室,而回答在家裏和實驗室的分別佔10.8%和3.2%。調查發現,有49.3%的學生寢室配備了電腦,有的一個寢室6個人就配有6臺電腦。

三、大學生上網主要幹些什麼?

由衆多青年組成的大學生求知羣體,他們思維活動,創新能力強,他們追蹤現代科技發展,善於應用現代科學知識溶入自己的日常學習與生活之中,這在大學生上網的動機和上網點擊的內容上有比較明顯的表現。

在回答上網主要是爲什麼時(可多選),收發郵件 156人 78% ,搜索所需資料 68.5% ,看新聞及評論 65% ,發送賀卡58% ,用oicq、icq、mirc聊天識友57% ,下載軟件44.5% ,閱讀文章42.5% ,進聊天室 38.5% ,在線看電影 35.5% ,管理或關注有興趣的論壇(BBS)、貼帖子 35% ,下載音樂34% ,在線玩遊戲、(如聯衆、中國遊戲中心等)22% ,純爲看新鮮而瀏覽五花八門的網頁 21% ,更新個人主頁 15.5% ,看招聘信息 12.5%,炒股 8% ,投稿7% ,訂購喜愛物品 5% ,在某些社區或網絡城市“存活” 2.5% ,遠程教育、入網校進行電腦知識培訓(如天極網網校)1.5%,收聽廣播1.5% ,嘗試拍賣或交換物件 0.5%。

被調查的對象中有62.7%的學生擁有自己固定的E-mial信箱,15.2%的學生設計過個人網站。在調查大學生上網經常瀏覽的'網站時(可多選),娛樂網站 46% ,音樂網站 44% ,賀卡網站 43.5% ,文學網站 39% ,電影網站33.5%,生活服務網站28% ,先鋒另類網站 25.5% ,遊戲網站25.5% ,軟件網站 22% ,漫畫網站 21% ,圖片桌面壁紙網站 16.5% ,教育網站 16.5% ,各種個人主頁 12% ,軍事網站 10% ,其他網站6.3%。

四、網絡對大學生影響有多大

調查中,認爲網絡只是消遣娛樂的工具之一佔 42.5%,密不可分 的33%,可有可無18.5% ,說到底我也不知道是些什麼的佔6% 。認爲上網對專業學習有幫助的佔37.8%,認爲很有幫助佔12.6%,認爲有一定幫助的佔25.2%,只有24.4%的學生認爲上網對專業學習和自身發展不利。具體到上網中哪些方面對自己有幫助時(可多選),60.3%的學生認爲上網後增加了獲取信息的渠道,有51.6%的學生認爲豐富了信息交流方式,有31.6%的學生認爲更有利於自己更全面看待問題,有29.5%的學生認爲改變了自己的生活方式,18.6%的學生認爲有利於更深入思考各種問題。讓學生估計網上獲取的信息量佔自身已有信息的幾成時,52.9%的學生認爲佔20%左右,28.4%的學生認爲佔20%-40%,認爲佔40%-50%的有12.7%,認爲佔50%以上只有5.7%。

(一)正面影響

隨着信息網絡技術的發展,互聯網成爲了大學生共享與獲取信息資源的渠道,對大學生的思維方式和行爲模式都產生了極大的積極影響。

1、網絡爲大學生開鑿了一個廣闊的信息渠道。

計算機網絡的逐步普及,使得大學生能夠從各種網絡上獲得千變萬化的時代信息和人文科技知識,汲取各種知識營養,來發展和壯大自我。如在調查問卷中,學生對“你覺得網絡使你的生活”的回答:開闊眼界,增長知識佔52%;有更多的事可做,更充實佔27%;浪費不少時間佔7%。這一結果表明了網絡對大學生的文化素質的提升有很大的作用。

2、網絡爲大學生的學習打開了方便之門

如今網絡上資源共享越來越多,信息的傳播,文化的交流只在瞬息之間。網絡的開放性和方便性、內容的多樣性和廣泛性,爲大學生提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了大學生的求知途徑,有助於大學生開闊視野、促進學業;網絡可以爲大學生提供一種自由、輕鬆、沒有壓力的學習環境,有助於大學生培養和發揮創新能力;網絡是一個廣闊空間,存在着許多新鮮和未知的事物,有助於開發大學生的潛力。方便大學生查閱資料,解決學習上的難題。在“你認爲網上有你所需要的學習資料嗎”的問卷中,回答:有很多的佔75%;有一些的佔25%;沒有人認爲沒有。又,在“當你學習上遇到困難,尋求幫助的途徑”的問卷中:找同學商量佔33%;上網求助佔63%;自己獨立解決佔4%。這一結果表明網絡對大學生的學習有着積極的作用。

3、網絡促進大學生的友情互動,共同提高

網絡最突出的優點是它的交互性,它既是信息的載體,又是媒體中介,是人與人之間交流的迅捷通道。現實中人與人之間的關係是相對封閉的,對自己的行爲舉止總多多少少有些顧忌。而網絡正好提供了花樣繁多的論壇、聊天室、虛擬社區、情感驛站等虛擬空間使廣大學子網民可以直抒胸臆,發表自己的見解和看法,並充分表達和表現自我,結交各種朋友,相互介紹經驗,共同進步。大學生在網上既可以推心置腹,抒發情感、交流思想和心得,又可以大發牢騷,派遣抑鬱,達到緩解學習和精神壓力的雙重功效。

4、網絡爲大學生指導就業,描繪事業藍圖

如今就業問題日趨嚴峻,就業越來越困難。如何在激烈的就業競爭中找到適合自己的工作,是大學生極其關心的熱點問題。這時候,網絡就充當了大學生選擇就業的尚方寶劍。網絡不僅信息量大,功能完備,而且保證所有新的就業信息在一小時內完成真實性、合法性驗證並上傳。它突破了時空限制,可以隨時點擊瀏覽、比較總結,同時網絡招聘範圍廣信息量大,可以有更充裕的時間從網上瀏覽企事業單位的背景和詳細資料及發展演變情況,比現場招聘瞭解到企事業單位的信息要全面辯證。在“你上網的內容有哪些?(多選)”的問卷中,回答:“聊天交友”96%;“搜索所需資料”88%;“看新聞及評論”60%;“在線看電影”72%;“在線玩遊戲”36%;看招聘信息12%。

(二)負面影響

凡事有利必有弊,網絡也是一把雙刃劍,對大學生既有正面的影響,也有負面的影響。網絡的開放、自由和社會化,使得網絡環境往往較爲複雜並缺乏有效的管理和保護,這就造成了大學生在網絡的使用過程中出現了種種問題,(如沉迷網絡、網絡遊戲上癮,生活過分網絡化等等)。

1、網絡可能使大學生的現實情感萎縮和溝通能力退化

在現實生活中,人際關係相當複雜,人與人之間的交流總是小心翼翼的,人與人之間的互相猜忌使得大學生們在很多時候都不敢流露真情實感,而網絡這個虛擬社會爲大學生提供了一個廣泛、安全且隱匿的交流平臺,符合大學生們既想坦露情感又懼怕情感受傷的心理。於是大學生強烈的交往慾望促使其迷戀於網絡虛擬社會的溝通方式。

學習人際交往和處理人際關係需要時間的投入。但是大學生對於網絡虛擬社會的溝通方式的迷戀,使得大學生在很大程度上失去了與別人交往的機會,減弱了與他人交往的願望。人際交往的減少很容易加劇自我封閉心理,造成人際關係淡化,導致大學生只滿足精神需求而脫離現實的現象出現。網絡使得大學生的情感得到認同與滿足,使得大學生對網絡有了強烈歸屬感和依賴感.相比之下,對現實產生了厭倦與冷漠,在這種消極的不爲世情所動的牴觸心理下,一些學生在真實的交往中感到緊張,不適應,產生對現實人際交往的逃避和恐懼,造成人際關係障礙。

2、網絡可能使大學生思維狹隘化、被動化

現實世界是包羅萬象的,這是它明顯不同於虛擬網絡的一面。大學生網絡生活的侷限性便在於太過感情化、膚淺化和片面化,現實理性思維的話題往往涉及太少。

大學生對這社會的認識,往往是僅僅在接收他人給出的信息和觀點,而並沒有充分地消化和體會,也沒有自己的觀點和看法,造成人云亦云的現象,缺乏用理性的視覺來審視問題和現象的鍛鍊,這必將導致大學生個體思維的片面化和被動化。

3、大學生溺網

大學生自由支配的時間較多,一些大學生平時下午和晚上經常上網聊天或玩遊戲,真正在網上學習的寥寥無幾。網絡以其高度的開放性和兼容性,在帶來知識和便捷的同時,也充斥了不少思想頹廢甚至反動的內容和論調,而大學生正處於人生觀和價值觀尚未定型的重要轉折階段,對事物的辯別力和判斷力往往不足,且大學生對新新事物都會有強烈的好奇心,使得他們自身意識形態受網絡異樣不健康信息的侵蝕,進而無法把持自己,造成惡性循環。在問卷“你平均每天上網的時間是多長”中,回答:1小時以下佔25%;1-2小時佔37.5%;2-5小時佔29.2%;5小時以上佔8.3%。結果表明長時間上網的人雖佔少數,但也說明了大學生溺網的現象的存在。

4、網絡可能使大學生的法紀觀念淡化

網絡是一個虛擬的世界,對於個人的信息有很大的隱蔽性。這樣的隱蔽性使大學生不需要真實的姓名、身份,可以隱瞞性別、年齡、身份,在虛擬的空間裏與人交往沒有責任也沒有義務。故此不少大學生在網上謊話連篇,並以說謊爲樂事。大學生在網上經常這樣缺乏責任感、不誠實,極不利於大學生道德意識的形成和道德行爲的培養,勢必降低了大學生的思想道德素質,淡化法紀觀念。部分大學生在不受任何監督的情況下,棄倫理道德於不顧,自由發佈一些暴力、色情等垃圾信息。甚至有些大學生爲了表現自我能力的卓爾不凡,不惜作出破壞他人數據信息系統的違法行爲,造成大學生“互聯網犯罪”的事件。

三、建議

瞭解網絡對大學生的影響,在充分利用網絡的優勢的同時,也要正視大學生對網絡的失衡問題,引起注意並解決問題。在些羅列幾點建議:

1、 自我節制

(1)增強自覺程度。任何時代都需要具有理性自律和人文關懷雙重人格魅力的人,網絡時代更是如此。大學生要至善的自我約束和收攏個人放縱的意志欲求,理性且道德地使用網絡,在展示自身網絡本領的同時,充分考慮人與社會的良性互動。

(2)培養廣泛的興趣愛好。擁有廣泛的興趣愛好,大學生必然會相對地減少上網的時間,在現實在參加更多的休閒活動,加強人與人之間的交流。

(3)尋求外在真實的協助,在真實的生活中尋找滿足需求的方式,尋找真實的支持。如與輔導員老師、心理諮詢老師多交流,聽聽他們的意見,或在學習中刻苦奮鬥取得好成績,以滿足心理需要等。

2、擺正心態

一個人的生活態度決定了一個人的處世方式,積極、良好的心理必然使人勇於面對困難和挫折。倘若大學生們能夠在遇到現實生活障礙和困難的時候,將其視爲考驗自我、戰勝自我的一個機會,認真剖析原因,問題總會解決的。把網上的真誠釋放的心態延續到現實中,剔除虛僞和扭曲的心性,就不至陷入無端鬱悶和窘迫之中,也不必要把情感完全寄託於虛擬的網絡世界,淡漠人與人之間的交流。

理想和信念是人生的精神支柱。大學生應志存高遠,奮鬥不息,努力創造輝煌的人

網絡調查報告9

資料收集:

隨着信息技術的迅猛發展,互聯網已經逐漸成爲大學生的生活中不可缺少的一部分。它不僅爲學生的學習提供了有力的幫助,而且還可以在網上得到各種資訊,同時也豐富了他們的業餘生活,享受網上視聽娛樂。正因爲如此,許多大學生把上網作爲生活中必不可少的活動之一。但令人遺憾的是,許多大學生上網的主要目的不是爲了學習文化知識,而是爲了娛樂,例如:打網絡遊戲、聊天等。在網絡逐步普及的今天,大學生玩網絡遊戲已成爲一種風氣,他們把網絡遊戲作爲最主要的休閒活動,有些人甚至爲此放棄學業,一頭扎入這個虛擬世界之中。大學生這種過度沉迷網絡遊戲,不僅影響了自身正常的學習、生活、人際交往,而且也給社會帶來巨大危害。因此,大學生網癮現象已引起社會各界的高度關注,也是高校管理工作中亟待解決的問題。所以,我利用暑期實踐就“大學生沉迷網絡狀況”這個問題採用採訪、查閱資料等方式,進行了調查,從而追根溯源,發現問題,找出原因,並尋求其解決方法,促進大學生適度上網、文明上網、和諧上網。

實踐步驟:

(一)、首先從網上搜集有關新聞報道現象以及相關比例,還有大學生上網原因,他們一般上網都做些什麼以及一般每天上網的時間是多少等等;

(二)、然後通過走訪大學同學,瞭解他們上網的目的、時間等等,並記錄下來,當然還到超市等公共場所對部分同學進行調查,收集有關數據信息等等;

(三)、在而通過走訪網吧,調查大學生沉迷於網絡的相關信息;

(四)、最後把收集的信息進行整理,分析並得出結論。

結論總結:

一、大學生沉迷網絡狀況

這次調查結果並不樂觀,喜歡網絡遊戲的同學比例較大,80%的同學偶爾玩過,10%的同學經常沉溺其中,

雖然90%以上的同學都清楚地知道電腦遊戲易上癮,浪費時間金錢,對身體和學業都有很大影響。對那些長期沉溺網絡遊戲的同學來說,一副耳機,一張網絡遊戲充值卡,一瓶水,一包餅乾,就是一個世界,往往一坐下來就是一整天。這些同學普遍有逃課習慣,甚至經常通宵上網等,他們在學校的學習成績也明顯低於其他同學。

在取樣調查和問卷分析過程中,我們還特別留意了專業的不同和年級的高低對大學生接觸網絡遊戲的影響。但並無發現明顯差異,每個專業和年級都有同學深受網絡遊戲的危害。

二、大學生沉迷網絡原因

(一)、大學生人格發展存在缺陷,使其在網絡環境中尋求補償;

(二)、網絡的多樣性和虛擬性使其成爲心理脆弱大學生的“避難所”;

(三)、部分大學生心智不夠成熟,缺乏自主控制能力,沉迷於網絡難以自拔;

(四)、庸俗的社會大衆文化使大學生價值觀趨於表層化,“從衆”效應削弱了大學生的判斷能力和自我意識;

(五)、大學生對網絡認識不夠深刻,主觀上沒有認識到網絡所扮演的一個知識寶庫的地位,而是把認識簡單地停留在網絡所創造的娛樂效應上。

三、網絡成癮的危害

(一)、浪費時間、浪費金錢。

(二)、嚴重影響大學生的心理素質,導致人格異化。長期迷上此類網絡遊戲的大學生在心理上會受到更大的影響。

(三)、影響人際關係

現在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷於網絡遊戲,就會更加缺乏人際交流的能力,並有可能埋下悲劇的種子。

(四)、嚴重影響身體健康

青年人長期沉迷於網絡和遊戲,左前腦發育受到傷害後,會進一步影響右腦發育,處於亞健康狀態或直接導致心理障礙。網絡遊戲對的大學生的身體危害。重複、機械的運動和長時間的操作可引起腰痠、背疼、全身不適,以肩關節、肘關節、腕關節爲多見的關節無菌性炎症,對大學生身體健康極爲不利。

四、大學生網絡成癮的干預策略

大學生長期迷戀網絡,嚴重影響了他們的身心健康,這已經成爲一種社會性公害。所以,學校、家庭、社會要形成一種合力,共同關注和解決好這一問題。由於大學生在校期間,學校擔當了主要管理者的角色,所以學校應該花更多的精力把大學生從網癮中拉回來。具體應該從以下幾方面入手:

(一)制定完善的學生管理制度,同時加大執行力度。

規章制度是規範一個人行爲的有效措施,“沒有規矩,不成方圓”。目前,各高校都有一些規章制度,但還沒有細化,比較籠統。有的制度比較完善,但執行不力。這些寬鬆的制度環境對大學生不能起到約束的作用。所以,要防止學生沉迷網絡現象的發生,學校要有相應的校紀予以防範。與此同時,學校應積極與家長通氣,讓家長與子女之間加強交流與溝通,使家長不僅在經濟上支助他們,生活上關心他們,還要關心他們的思想、學習、交友、處事等等。事實證明,一些網絡成癮同學的轉變,家長起了至關重要的作用。

(二)激發和培養學生的學習興趣。

大學生對網絡遊戲上癮,完全是出於一種對遊戲本身的癡迷和熱愛,是出於一種內部動機的驅使。要真正地激發和培養學生學習的內部動機,就必須培養學生愛學習的習慣,並不斷予以強化。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,提高教學的藝術性,從而增強他們的學習興趣;二是要在平時的教育過程中注意培養學生的學習責任心,養成良好的學習習慣。培養大學生的學習興趣,不僅僅只注重教科書的學習,還要培養學生上網時的學習興趣。由於網絡上的知識可謂是無所不及,所以學校應該有針對性地開展網上閱讀與查詢等知識的宣傳普及與培訓講座,介紹上網的常見問題及解決辦法;開辦網上信息資源檢索培訓班,講授各種網絡信息資源檢索的技術、技巧,讓大學生了解網絡信息資源的價值、特點,推薦一些有特色、容易引起學生學習興趣的學習網站。同時加強大學生在因特網上實際動手操作能力的培訓。通過這些手段,可以使那些沉迷遊戲的大學生逐漸地淡忘和最終遠離網絡遊戲。

(三)發揮校園網的作用,提高學生的參與意識。

大學生上網的`目的應該是汲取知識信息、學習網絡知識以及適當的休閒娛樂。爲了達到這種目的,學校應該充分發揮校園網的作用,採用一些內容豐富、形式新穎、經常更新、信息可靠並提供轟動性、趣味性信息的校園網站來吸引大學生。學校校園網的內容應多瞭解學生的想法,聽聽他們的建議,並在實際運作中不斷加以改進。同時,要儘可能地提高校園網的速度。很多同學就是因爲校園網的速度太慢,而捨近求遠到外面網吧的。而到了網吧,又不能控制自己,繼而沉迷在網絡遊戲與色情暴力之中。

許多網絡成癮的學生除了對網絡遊戲感興趣外,他們對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。所以,學校應該充分利用他們的這些特點,發揮他們的創造性,讓其共同參與網站的建設。校園網的內容應該形式多樣、不拘一格。那種網絡成癮的學生自然而然地被校園網有益的活動所吸引,沉迷網絡的病症也就不治自愈。

(四)創造大學生健康、和諧的人際溝通環境。

一所大學就是一個小社會,大學生除了生活、學習問題之外,平時還要處理相對複雜的人際關係。長期以來,對身處高校校園的大學生來說,其人際交往一直處於一種相對單純的狀態。但是隨着高校與社會聯繫日漸密切,一些社會不良風氣也滲入到大學校園中,大學生拜金主義、利己主義等功利心態有增長的趨勢。大學生一旦不能面對這種新型的人際關係,使得“同學之間不易吐露真實思想,容易產生一種難以排遣的孤獨感”[2]。當這種不良心理產生時,網絡就成了他們最好的“朋友”,最終迷上了網絡。爲此,班主任、輔導員要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬鬆、和諧、民主的班級氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛鍊意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發展。

(五)適當的心理諮詢和生理治療。

大學生由於心理髮展尚不穩定、不成熟,使得他們成爲網絡成癮的高發人羣,而網絡成癮也是影響大學生學業的主要原因之一。心理諮詢有利於提高大學生的自我意識和自助能力,解決一些因上網過度帶來的問題。通過心理疏導,可以使大學生認識到網絡成癮對身心健康的影響,從而消除他們在虛擬世界中形成的不良心理,緩解心理緊張的矛盾,恢復心理平衡,塑造健全人格,自覺抵制不良誘惑。尤其對已經沉迷上網絡,而且不可自拔的學生,可採用適當的心理治療手段來矯正。首先要對有成癮行爲的學生講明其行爲的危害性,瞭解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。要讓他們自己意識到上網打遊戲成癮的危害性,而不要強制性的灌輸。讓他自己得出結論,自己想辦法克服網癮。

五、自我總結

作爲大學生我們應該明白:Internet像一把‘雙刃劍,有助於大學生開拓視野、接受新觀念、瞭解新技術並關注世界前沿課題的同時,也造成了一些不容忽視的負面影響。尤其那些諸如遊戲方面的娛樂性內容使得一些大學生不能有效地剋制自己,成了網絡成癮一族,不僅荒廢了學業,而且也給自己的身體和心理帶來了傷害,還危及到家庭、學校和社會。通過學校扮演主要的管理角色,從教育疏導、制度建設、豐富業餘生活等多方面入手,規範校內上網秩序和淨化內部網絡資源,宣傳普及心理健康知識,學生家長積極配合,共同做好他們的轉化工作。我相信,通過這種全方位的綜合措施,大學生網絡成癮完全可以預防和控制的。

網絡調查報告10

一、調查時間:

二、調查對象:

樹木和水的污染

三、調查方法:

觀察周圍的環境,訪問過路的人,查資料

四、調查過程:

首先,我們去金色華庭小區,那裏的花草樹木,還有清澈見底的河水,但我們不知道樹木在減少,也不知道河水在變髒,於是我們就訪問了小區裏的叔叔阿姨們,請問你們這兒的樹木減少了嗎?叔叔阿姨門回答道:“現在的樹木不停地在減少。”接着,我們又訪問了一位老人:“老太太,憑你多年的經驗,你覺得,這裏的河水清澈嗎?”那位老太太說:“這裏的水啊!不是髒,就是臭,而且我發現,這裏的魚兒死的死,髒的髒,讓人……人們見了就噁心!”

調查結果:我們應該多種樹,少砍樹,這樣子的.話,如果每人種一棵樹,那麼全中國就種了13億棵樹,如果每人砍一棵樹,那麼,光是中國就砍去了13億棵樹木。當然,也有保護環境的人,比如說:“清潔員阿姨或清潔員叔叔在幫忙掃垃圾,有的人隨地吐痰,人們就提醒她說要保護環境,不要隨地塗痰了……

我們那兒的樹木比較少,但人們都喜歡在人行道上扔果皮紙屑,導致路上垃圾多。希望大家多種樹,少扔垃圾,多騎自行車,我們應該要節約水,我們可以把洗澡水,洗臉水用來沖廁所,洗車子,淘米水可以洗臉,洗頭髮,洗碗,所以我們要節約水源。

網絡調查報告11

摘要:當今隨着網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡遊戲的發展十分迅速,而大學生作爲年輕羣體,對新事物接受能力特別強,所以網遊首先影響的便是大學生、本次調查通過對大學生玩網絡遊戲的調查,發現問題,致力於對有不良遊戲習慣的大學生進行引導、

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能爲主的民用電腦、而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大衆接受,逐漸走入到普通大衆的家庭,並最終成爲人們生活中的一部分、

多媒體計算機之所以能被大衆接受,一方面是因爲隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因爲其娛樂元素的不斷增強、今年來,遊戲作爲多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛、而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生、

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大、

網絡遊戲已成爲當代大學生一種常見的消遣方式、其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡、很多人認爲網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的'生活的品質更高,生活更快樂、也有一部分人認爲,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等、對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念、

一、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,網絡遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策、

二、調查對象:

本次問卷調查由於採用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區佔據大多數、在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份、

三、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

四、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生對網絡遊戲的看法以及網絡遊戲對日常生活和學習的影響、

五、調查數據分析:

1、性別:

本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,佔了總體的61.43%,男性27份,佔總體的38.57%、女生的數量遠多於男生,本次調查有些出乎意料、因爲男生一般要比女生喜歡玩遊戲,所以對這個話題應該很感興趣纔對、可能是因爲男生們都不太喜歡花費他們的課餘時間在做問卷上、

2、你的年級:

數據顯示有15人來自大一,43人來自大二、這也與本次發放問卷的方式有關,因爲都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級、而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因爲他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多餘的時間完成問卷、

3、你經常玩網遊嗎?

從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人、單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩遊戲,經常玩的更少、但將數據細分,就會發現有趣的地方、

在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩遊戲的有12人,佔了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,佔了37.04%,只有5人很少玩遊戲、所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡遊戲、

在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡遊戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩遊戲(看來這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較於男生對遊戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡遊戲無感、這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的、

4、網絡遊戲是一種良好的放鬆方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識、你同意這種觀點嗎?

從數據中,我們可以看到,關於網絡遊戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,佔了男生人數的多半、而只有一名女生完全同意、可見,女生較於男生,對待遊戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒、

部分同意的人數共有35人,也佔了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,佔了問卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態度、從數據中我們可以看到,無論是男女生對待遊戲的態度都能有着辯證的思維,他們認爲遊戲也有其作爲一種娛樂方法的好處,但也認爲遊戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認爲遊戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網遊最吸引你的是什麼?

身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友PK

角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

統計顯示,對於網絡遊戲最吸引人的地方,認爲是“畫面精美”的人次有22人,佔總體的31.43%,而且以女生的數量居多、由此可以看出,相當一部女孩玩遊戲僅僅是衝着畫面精美的遊戲界面去的、

“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是遊戲吸引他們的地方、這也與大學生們所處的環境息息相關,因爲大家目前都處於學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡遊戲可以給他們帶來這種體驗、身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個選項、在這個方面,男生非常明顯,佔了男生總數的七成選擇該項、這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行爲,所以身邊的人或者朋友玩遊戲是造成大學生玩網絡遊戲的一個重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打遊戲、

可以結交更多朋友、共有13人選擇、看來大家覺得網絡遊戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意願並不強烈、比較明智、

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、

6、在家裏你也經常花很多時間玩遊戲嗎?

從數據中可以看到,大家平時在家裏都是一個聽話不玩遊戲的乖孩子,我想其實主要是因爲父母在身邊,收斂了好多、有36人,佔總體的51.43%很少在家裏玩遊戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人、無論是男生女生,平時在家裏的時候多數是不會玩遊戲或者玩的很少,因爲在家裏會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩遊戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺、

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩遊戲來放鬆自己嗎?

有10人選擇經常玩遊戲來放鬆,所佔比例較小、有時和很少的佔了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩遊戲來緩解壓力並不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向於向生活中的朋友傾訴,外出旅遊等其他的方式來緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩遊戲、

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到遊戲中去發泄嗎?

數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致、有時的人有22人,很少的有42人,總共佔了總人數的九成之多、由此可以看出,大家都不太會採取遊戲來發泄、因爲學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在遊戲中逃避現實、

9、你覺得遊戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

對於這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項、遊戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕鬆,但要說能夠增強人們的自信心,遊戲目前還做不到、

網絡調查報告12

由於通訊技術和信息技術的迅猛發展,網絡在短短20年間從無到有,逐漸擴展到全球的每個角落。計算機已進入千家萬戶,被許多家長和學生廣泛接受並熟悉。國小《信息技術》課的開設,更是爲學生的學習內容、學習方式增添了時尚的元素,擴充了信息的容量,從而改變了信息被接收和分配的方式,對國小生的生活、學習、產生了深刻的影響。

事物總有正反兩面性,計算機網絡也像其它事物一樣,在產生積極影響的同時,也可能會產生一些消極的負面影響。特別是國小生,當他們面對這些五光十色的外部信息時,由於年齡較小,辨別是非的能力較差,很容易受其中一些不良信息的影響。因此,關注網絡環境下的國小德育問題,引導國小生文明上網,促進國小生健康快樂地成長,是刻不容緩的事情。

我長期從事國小信息技術教學工作,在網絡環境下對國小生出現的各種道德品質現象是耳聞目睹,親身經歷,確實感到網絡德育,已成爲新世紀學校德育的新課題,給國小德育工作提出了新的要求。作爲一名信息技術教師有責任、有義務針對在網絡環境下國小生出現的德育問題積極探索教育方法和途徑,努力營造一個和諧、文明的網絡環境。

一、以“思”爲主,正確認識網絡

每當接手一個新的班級,我都會進行一次問卷調查。內容爲1、你家有電腦嗎?2、你上網嗎?(經常、每週一次、偶爾)3、你想學到什麼計算機知識?(上網查閱資料、玩遊戲、打字)。結果表明有90%的家庭購買了電腦,週末上網的人約70%,選擇想學的計算機知識75%選擇了玩遊戲,而上網查資料的、網上學習的不足20%。

國小生是單純的、童言無忌,調查問卷的結果是發自內心的。我無權指責學生們的對與錯,但問卷的結果表明,國小生已經被網絡五光十色的信息深深地吸引。國小生身體和心理還很不成熟,生活閱歷也十分膚淺,對各類誘惑缺乏抵制力、也缺乏美醜善惡的判斷力,因此,引導國小生遵守網絡文明公約,共創和諧網絡環境,是一個信息技術教師應盡的責任和義務。

國小生上網的時候,很容易沉溺於中,網絡成了部分家長眼中的洪水猛獸。網絡有其進步的作用,禁止孩子上網會使孩子接受不到網絡知識和技能的教育,使家裏的電腦成了擺設,使教育沒有面向未來,不利於孩子提高素質,發展能力。然而爲了讓孩子學習網絡知識而對其上網採取不聞不問的放任態度無疑是飲鴆止渴,從一個極端走向了另一個極端。其實網絡是一種中性的`東西,其善惡取決於使用它的人。

據統計,目前我國上網人數已達2650萬,並以每年翻一番的速度增長,其中青少年佔80%以上。網絡已成爲青少年學習知識、交流思想、休閒娛樂的重要平臺,他們通過互聯網逐漸認識繽紛的世界,解決形形色色的問題、結交各式各樣的朋友,接受五光十色的信息。互聯網改變了原有的思維方式。同時,國小生最容易受到網絡不健康現象的侵害,互聯網對國小生思想品德的形成將會產生越來越大的影響,所以應積極探尋培養國小生網絡道德的方法和途徑。

二、以“導”爲主,遵守網絡文明公約,

大禹治水運用了“導”的方法,這值得我們借鑑。引導學生處理好虛擬世界與現實世界的關係,休閒娛樂與學習的關係。指導學生將時間和精力用到學習和創造當中去,讓學生從被動的接受各種信息轉爲主動的將精力用到學習網絡知識技能,或利用各種網絡學校學習各學科知識。

例如,在上了《網上學習》這一課後,我鼓勵家中有電腦的同學週末上101遠程教育網、淄博網校等,讓學生進行語文、數學同步學習。這樣做的益處顯而易見,學生上網的時間用在基礎學科的學習上,杜絕瀏覽不良網站,消除不良信息給學生造成的影響。通過網校學習不僅鞏固了語文、數學知識,而且也提高了學生的網絡知識和技能。

再例如,學習了《關鍵字查詢》、《目錄檢索》這兩課,我結合學生的語文作業——語文手抄報(有關黃河的內容),積極提倡上網查閱各種黃河的資料,讓學生體會網絡的平等性、開放性和互動性的特點,寓教育於樂,引導學生收集有用的信息,從而進一步培養學生的網絡技能和網絡道德。

三、以“堵”爲輔,共創和諧網絡環境

網絡的信息是海量的,各種信息良莠不齊,一些不健康的網站、信息會對國小生造成誘惑、甚至侵害,所以只“導”不“堵”,對於一些自制力差的學生難以起到網絡道德意識的培養,所以還要用“導”的對立面——“堵”,以尊重孩子爲前提,用“堵”的方式,做到曉之以理,動之以情,幫助國小生建立正確的網絡道德意識。

作爲師長,要用自己的威信,嚴正地向孩子申明上網的最基本原則:不準主動地查找、瀏覽不健康網站,即使被動地收到不健康內容,要做到關閉其窗口,不要懷着好奇心去瀏覽觀看,以免誤入歧途。我還讓國小生背誦《全國青少年網絡文明公約》,(要善於網上學習,不瀏覽不良信息。要誠實友好交流,不侮辱欺詐他人。要增強自護意識,不隨意約會網友。要維護網絡安全,不破壞網絡秩序。要有益身心健康,不沉溺虛擬時空。)逐句講解每一句的含義,讓國小生感到只有遵守該公約,文明上網纔是一名有道德、有思想的優秀當代國小生。

在講第二單元《網上衝浪》時,發生這樣一件事情對我觸動頗深。

有一課是《網上世界真奇妙》,重點講授讓學生學會如何訪問一個網站並學會瀏覽該網站的相關信息。我以訪問我校校園網爲例,深入淺出地做了講解。學生學得很快,我就放心地讓學生上互聯網訪問兒童網站。可不一會,就發現有學生對校園網上的文章亂髮表評論,語言很不恭敬。我通過查找發表評論的IP地址找到了亂髮言的兩位同學。我問他們爲什麼評論的語言這樣難聽?其中一個學生說,我在“車迷論壇”上看到還有比我發表更難聽的評論呢?我意識網絡上很多不文明的行爲,如垃圾郵件、帶病毒的文件,含有不健康內容的郵件、虛假信息的發佈,欺騙或用不文明語言攻擊他人等等對國小生造成一定的暗示作用:網絡可以爲所欲爲。真得可以爲所欲爲嗎?不,針對這種現象,做爲信息技術教師有責任、有義務對國小生進行必要的網絡道德意識培養,使他們懂得淨化網絡環境的重要性。

我沒有聲色俱厲地批評他們,而讓他們再背誦一遍《全國青少年網絡文明公約》,針對第二句“要誠實友好交流,不侮辱欺詐他人。”我問他倆,做到了嗎?我明確地指出:有不同意見可以大膽發表自己的言論,亮出自己的觀點,但一定有禮、有節,要友好交流而不是靠語言侮辱、貶低別人來襯托出自己水平的高低。上網時要做一個有文明、有修養的國小生,逐步提高自身的網絡道德。那兩位同學意識到自己的錯誤,從那以後班裏再也沒有出現胡亂發表評論的現象。

四、以“學”爲主,提高教師的網絡素養

教師的言行對學生來說,本身就是一種德育力量,爲此,信息技術教師要以教師自己的高尚人格去影響學生。

信息技術教師要不斷提高自身的網絡素養,不斷學習網絡操作技能,不斷地提高網絡運用能力,成爲學習型、科研型的教師。只有掌握好計算機技能,熟悉網絡,才能指導學生有效地運用網絡資源,纔能有條件深入地瞭解學生的網絡意識和心理變化,及時解決網絡傳播中的問題,從而針對教學過程中國小生出現各種各樣的思想品德問題及時發現閃光點,進行表揚,及時捕捉不足點,運用行之有效的方法和手段,去進行德育教育,使網上的思想教育落到實處。

總之,在全面推行科教興國的今天,德育仍是一面重要的旗幟,在網絡世界裏,只有正確引導祖國的未來,網絡德育工作才能上一個新臺階,學生們才能健康快樂地成長,孩子擁有今天,纔會擁有燦爛的明天。

網絡調查報告13

調查起因:

作爲網民主體的大學生,其上網行爲是否健康,直接關係着網絡文明和大學生的成長及其發展。掌握大學生的上網基本情況,對加強高校的網絡教育、建設和培育高素質的大學生網民都具有重要意義。網絡作爲一個新興的信息傳播途徑,近幾年在世界各地日趨流行,受到愈來愈多人的青睞,尤其是大學生。網絡聊天、發郵件、上網瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的各方面。儘管網絡存在着諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡上各種信息的複雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,重者甚至導致心理不健康,導致人格的發育不健全。那麼,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在着怎樣的影響,又是怎樣改變着大學生的價值觀和人生觀呢?爲了具體瞭解到當代大學生的上網情況,我利用這次假期的機會對我身邊的同學、親友做了一個關於大學生上網情況的基本調查。

調查目的:

使大學生找到一個更爲合理、更爲有效的方法來利用網絡資源,讓他們意識到過於迷戀網絡的危害。對於未來,作爲大學生有一個明確的方向,正確的人生觀、價值觀,良好的學習、生活模式。樹立惜時的觀念,把網絡當成一種有利的工具,合理分配上網的時間。同時讓他們明白懶惰的思想對他們的未來的危害,過分依賴網絡只會讓他們難以成功。

調查時間:20xx年12月19號至20xx年12月24號 調查對象:各高校大學生

調查方式:採用問卷調查的方式,選擇了重慶師範大學、重慶大學、

重慶醫科大學、科技學院、四川美術學院作爲樣本,針對各年級發放問卷並回收。

調查過程:本研究是對大學生網絡使用狀況和網絡依賴現狀進行了

調查。其中,網絡使用狀況包括網齡、每週上網次數、每週上網時間、上網地點、上網目的、主要使用網絡功能等方面;網絡依賴狀況包括耐受性、人際健康和學業問題、強迫性、戒斷性和時間管理等問題。

爲了得到完美的準確的數據,我們小組計劃到各高校去做問卷調查。對象是大一、大二、大三、大四的學生,由於時間、地點、小組人數的限制,我們採取了分層抽樣調查的方式,選擇了重慶師範大學、重慶大學、重慶醫科大學、科技學院、四川美術學院作爲樣本。我們共發放600份問卷,每個高校發放120份,每個年級都平均發放。我們分工合作,安排兩個人負責一個學校,剩下的人負責製作問卷。對於問題的設臵我們也進行了商討,討論到很多的現實問題,大約商討了一個小時的樣子,最終討論出了結果,剩下的製作部分便交給相關的負責人了。時間就是金錢,沒花多久,問卷便製作出來了。我們小組便迅速把問卷發放出去,經過三天的奔波,我們終於完成了任務。儘管很辛苦,但是爲了得到精確的數據,我們是無怨無悔的。一份完美、可靠的調查報告都是建立在準確的數據上的,所以這部分的工作我們必須兢兢業業。收回的有效問卷584份,回收率97.33%。由此

可見大家的工作態度是很端正的,許多大學生都是很願意配合的。 調查做完後,各自對負責的問卷做了數據統計。

部分結果展示:

您上網主要做什麼?

聊天交友 瀏覽新聞 網絡遊戲 收看視頻電影 網上教育 網上購物 收聽音樂 檢索信息 其他

本題有效填寫人次

372 407 106 354 53

230 372 407 195 584

63.70% 69.70% 18.15% 60.62% 9.07% 39.38% 63.70% 69.70% 33.40%

調查分析:上網時間與大學生網絡依賴程度具有極其顯著的正相關,

上網時間越長的'大學生越容易造成網絡依賴。這可能是大學生長時間的處在一個比較單一的網絡環境中,長時間的不與現實中的人進行交流,對於現實生活的疏離也進一步強化了大學生對網絡的依賴。在以被調查者的網絡得分進行分類後,不同程度網絡依賴的大學生在上網選擇上有明顯不同。網絡依賴程度高的這部分大學生上網會比較固定、單一,主要集中在網吧。中低分網絡依賴的大學生上網地點比較分散。可見固定的上網地點也爲大學生網絡依賴提供客觀條件,提供能夠長時間上網的場所。網吧具有先進硬軟件設備以及24小時營業的條件,使其遠遠超過了學校機房對大學生的吸引力。

通過我們對上網大學生的調查發現,分析其上網的主要目的及功能集中在三個方面,分別是網絡的關係功能、網絡的娛樂功能和信息的蒐集功能,因此我們把網絡依賴也同樣分爲網絡關係依賴、網絡娛

樂依賴、信息蒐集依賴三個大類。網絡關係依賴指上網者利用各種聊天軟件以及聊天室進行人際虛擬交流,甚至發生網戀,網絡黑交易、發表反動或愚昧言論、網絡欺詐與愚弄等錯誤行爲甚至誘發犯罪;網絡娛樂依賴,指上網者迷戀網上的音樂、圖片、影視、笑話以及網絡文學等;信息蒐集依賴,包括強迫性地從網上收集無用的、無關緊要的或者不迫切需要的大量垃圾信息。而在我們的問卷調查結果中發現,網絡依賴程度得分高的這部分學生使用網絡的功能比較單一,主要表現是網絡娛樂依賴,其次是網絡關係依賴和網絡信息依賴。中間組和低分組的學生對網絡功能的使用比較均衡,但同時發現即使低分組學生也並非是以上網學習蒐集信息爲主。從低分組到高分組來看,網絡的娛樂功能在三種功能所佔的比重具有明顯的上升趨勢,越是網絡依賴程度高的大學生,其網絡的娛樂依賴就越嚴重。這主要是網絡的娛樂功能中無論是遊戲還是影視節目等都需要較長的上網時間,同時也能較長時間吸引我們的注意力與好奇心。

從不同性別大學生網絡依賴程度比較中,我們得出男女生在網絡依賴程度上無明顯差異,而在得分上女生要略高於男生。在調查中我們發現造成這一結果的主要原因是女生在網絡的影視娛樂功能方面的需求高於男生。特別是由於大學寢室一般不配有電視,通過網絡觀看電視等娛樂節目是一個便捷的途徑。近幾年韓劇流行,這些女大學生連續上網十幾個小時,可能不爲幹別的事情,只是爲從頭到尾不間斷看一部自己喜歡的電視劇。而通過QQ等網絡通訊工具聊天交友,女生也要多於男生。還有如QQ空間、博客等個人主頁形式的網絡功能。

網絡調查報告14

一、調查目的

瞭解當代大學生對網絡資源的利用情況,通過這一調查,我們可以正確引導大學生合理利用網絡資源,不沉迷網絡,合理安排大學生活,使他們的大學生活蓬勃發展。

二、調查方法

1.問卷調查

2.觀察法

三、調查的結果

本次調查的對象主要分佈在大二,男女生差異不大。這項調查的對象也集中在科學和工程。不滿2年、2-4年、4-6年、6年以上的分別佔互聯網學生的'17.14%、37.14%、31.43%和14.29%。14.28%、48.57%、25.71%和11.43%的人每天上網時間少於1小時、1-3小時、3-5小時和5小時以上,51.43%、31.43%和5.71%的人分別在一天、一到三天、一週或更長時間內感到不適(其他問題的詳細統計請參考本調查報告的最後幾頁)

四、調查、分析或經驗

通過對部分大學生網絡資源合理利用情況的調查,我深切地感受到,雖然我們已經進入了信息時代,但作爲一名大學生,我們仍然沒有充分利用資源。從問題5和問題8可以看出,我們每天花幾個小時上網,但是我們花很多時間在娛樂上,比如玩一些遊戲,買東西。然而,我們花在學習上的時間很少,這讓我們反思。我們用父母的血汗錢買的現代工具有哪些,只是爲了娛樂?從問題12和14可以看出,許多學生已經意識到合理利用網絡資源的重要性。但是面對網絡,他們不知道怎麼做,只能在迷茫中浪費時間。所以我認爲應該在學校舉辦一些講座,舉辦一系列的計算機競賽,每個班可以推薦幾個計算機專家,幫助大家一起在計算機方面取得進步,讓學生充分利用自己的現代化設備。

通過這次調查,我也覺得自己在正常使用電腦的過程中,無法充分發揮電腦的優勢,大部分時間都在看電影、玩遊戲,而很少使用電腦進行學習。所以在以後的使用中,我決定把大部分時間用來學習,或者通過電腦看一些新聞,關注國家的發展和國際形勢的變化,努力成爲一個與時俱進的大學生。

網絡調查報告15

通過此次對部分大學生上網情況的調查,我們感到,雖然多數大學生網民的素質較高,能夠較好地利用網絡工具於成才之中,對網絡中的不健康內容能夠自覺抵制,對某些相關問題也有自己的正確判斷。但是,也明顯地存在着許多不足。

值得關注:近半數大學生想做黑客。

和我國網民的整體素質相比,大學生網民的整體素質相對較低。據cnnic的調查,我國網民整體的周收發電子郵件平均數爲21.2件,遠遠高於此次調查中的3.34件。我國網民整體最常使用的網絡服務中的搜索引擎比率爲51.3%,而此次調查顯示該項比率較低,說明大學生網民還不能自覺地利用搜索引擎來有效地獲取相關信息。全國網民整體使用網上尋呼的比率爲31.6%,調查中此項比率高於此值1倍以上;全國網民整體在網上最主要獲得的信息中,電子書籍排在第4位,而大學生則把這項內容排在第6位以後……說明多數大學生網民把網聊作爲上網的主要內容,還不能把上網作爲學習工具。

值得重視的是,還有相當數量的大學生網民對一些問題缺乏正確的認識。如:仍有16%的人對網上的傳聞和性內容感興趣;有29%的人對網絡黑客表示崇拜,更有40%多的人表示有機會想試一下黑客行爲;網絡文明工程已經在全國範圍內轟轟烈烈開展近一年,仍有1/4左右的人對此不清楚,更有7%的人認爲此舉可有可無。

儘管本次調查對一些較深層次的問題還沒有來得及調查,但僅就上述結果就可以看出,抓緊對大學生網民的教育已經刻不容緩,高校網絡文化陣地的建設更是迫在眉睫。

值得重視:高校網站亟待加強。

因特網不僅爲人們提供了一個極其便利的交際工具,也已成爲思想政治工作的一個新的重要陣地。而這個陣地的存在依賴於網絡設施的硬件。70%-80%的大學生網民之所以選擇校外網吧上網,除了自身相關原因之外,校內上網終端供不應求、網速慢或限制多等應是主要的原因。爲了提高學生素質,建設好網絡文明,校園網的擴容、校內“網吧”的擴大應該引起高校領導的重視,並把它列上主要議事日程。要適應信息時代的發展要求,把校園網普及到學生宿舍和教師家庭,真正建設起一個和現實相對應的虛擬校園。

高校網站不僅是高校的一個形象窗口,也是知識傳播中的一個重要的信息集散地,更是大學生上網的主要出口。因此,應該把高校網站建設當作一個戰略任務持之以恆地抓緊抓好。高校網站建設是一個高品位文化系統工程,而不僅是校園網絡管理者運用相關技術掛幾個網頁而已。要組織好人力物力,調動起專家學者、編輯人員、計算機信息技術人員乃至全體師生的積極性,共同努力,搞好各高校網站的特色化建設。

應緊緊圍繞各校自己所擁有的著名專家學者、重點學科、重點實驗室及重點課題等獨特方面,鼓勵有較深造詣的專家學者推出自己的學術網頁或相關內容,或組織人員對其成果理論化、科普化、文化化,向公衆展示有關內容的深層次文化內涵,以增強高校網站中的文化品位。同時,還應立足於高校所處的地域環境,把本校特色和所處地域的歷史、政治、經濟和文化等因素結合起來,深層次開發其特色信息資源。

值得探討:應考慮開設《網絡交際》等課程

大學生在一定程度上代表着民族的精英和國家的未來,大學生網上生存能力直接影響其成才。對大學生網民的教育也應成爲高校的'一項經常工作。根據大學生的呼聲和網絡發展的實際,大學生網民教育應該納入正規教育軌道上來,開設相關係列課程勢在必行。除了開設有關網絡技術課程之外,可考慮開設以網絡資源利用爲主題的諸如《網絡交際》之類的課程。

計算機網絡最本質的意義在於它給全人類提供了一個極其便利的交際工具。如果說計算機網絡原理類課程是教學生如何製造或維修這個“工具”,那麼電腦和網絡應用類課程則是教學生如何使用這個“工具”,但目前還沒有教學生如何正確、高效地使用這個“工具”的課程。就像只教人如何使用槍枝卻不管其何時何地因何事把槍對準誰一樣,如果不從人文的角度闡釋、普及計算機網絡文化,網絡這個人類的工具終將不能充分發揮其應有的作用。

因此,《網絡交際》課程應基於使學生正確、高效地利用網絡工具來獲取有效信息的角度,融言語表達、信息智化、計算機應用等相關領域的知識爲一體,把網絡的交際屬性、網絡交際的特點、網上信息的分類和獵取、網絡信息的加工處理、網絡單雙向交流、網絡道德和網絡法規及文明上網等方面作爲該課程的主要內容。

搞好校園網絡文明建設是一項系統工程,需要高校黨政工團及廣大教師協同努力。根據大學生上網多的實際情況,目前亟需要搞好網上作戰部隊建設,提高其網上戰鬥力。據瞭解,高校不少教師甚至許多專門從事學生思想政治工作的專職人員,上網水平還遠遠不如學生。如此何談對大學生上網行爲的正確引導?因此,應該首先切實抓緊學生工作相關者的上網技能訓練。只有網上作戰部隊掌握網上作戰基本規律,增強網上作戰能力,才能對大學生網民實施正確的引導,才能“主動出擊”,“用馬克思主義佔領網絡陣地”的指示精神落到實處。

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