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網絡調查報告集錦15篇

隨着社會不斷地進步,大家逐漸認識到報告的重要性,報告具有成文事後性的特點。爲了讓您不再爲寫報告頭疼,下面是小編幫大家整理的網絡調查報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

網絡調查報告集錦15篇

網絡調查報告1

一、 調查目的

瞭解當代大學生對網絡資源利用情況,通過此次的調查能夠正確的引導大學生合理的的利用網絡資源,不沉溺於網絡,能夠合理的安排大學的生活,讓自己的`大學生活能夠精彩飛揚。

二、 調查方法

1.問卷調查法

2.觀察法

三、調查結果

這次調查的對象主要分佈在大二,男女生的比例相差不大,調查的對象也集中在理工類,網齡小於兩年、兩年到四年、四年到六年和六年以上者分別爲上網學生的17.14%、37.14%、31.43%和14.29%,每天上網時數小於1、1-3、3-5和5以上小時者分別爲14.28%、48.57%、25.71%和11.43%,感覺在一天內,一到三天內,一星期內,一星期以上不舒服的人分別爲51.43%,31.43%,5.71%,11.43%。(其它問題的詳細統計請翻看本調查報告的後幾頁)

四、調查分析或體會

通過此次對部分大學生網絡資源合理利用情況的調查,我深刻的感覺到,雖然我們進入了信息化時代,但是作爲一名大生我們還是沒有從分的利用資源,從第5題和第8題可以看出,我們每天花了好幾個小時去上網,但是我們卻將大量的時間花費去娛樂,比如玩一些遊戲,購買東西。而我們花在學習的時間上卻很少,這不得不讓我們反思,我們用父母血汗錢買來的現代化工具,到底用來幹什麼的,難道僅僅是用來娛樂的?而從第12題和第14題,我們可以看出,很多同學也認識到了要合理利用網絡資源的重要性,然而面對網絡,他們卻不知道怎麼去做,只能將時間浪費在困惑當中,所以我認爲在學校應該開展一些講座舉辦一系類的電腦競賽活動,每個班可以推薦幾個電腦高手幫助大家在電腦方面一起進步,充分的讓同學們將手中的現代化設備使用起來。

通過這次調查,我也感覺到我在平時電腦的使用過程中,不能夠充分的發揮電腦的優勢,將大部分時間用於看電影,玩遊系,而很少將電腦作爲學習之用,所以在以後的使用過程當中,我決定將大部分時間用於學習,或者可以通過電腦看看一些新聞之類的,關注一下國家的發展,國際形勢的變化,努力成爲一名跟的上時代的大學生。

網絡調查報告2

摘要:當今隨着網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡遊戲的發展十分迅速,而大學生作爲年輕羣體,對新事物接受能力特別強,所以網遊首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡遊戲的調查,發現問題,致力於對有不良遊戲習慣的大學生進行引導。

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能爲主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大衆接受,逐漸走入到普通大衆的家庭,並最終成爲人們生活中的一部分。

多媒體計算機之所以能被大衆接受,一方面是因爲隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因爲其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作爲多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

網絡遊戲已成爲當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認爲網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認爲,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

一、調查目的:

瞭解在校大學生網絡遊戲狀況,網絡遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

二、調查對象:

本次問卷調查由於採用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區佔據大多數。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

三、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

四、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡遊戲的情況,大學生對網絡遊戲的看法以及網絡遊戲對日常生活和學習的影響。

五、調查數據分析:

1、性別:

本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,佔了總體的61.43%,男性27份,佔總體的38.57%。女生的數量遠多於男生,本次調查有些出乎意料。因爲男生一般要比女生喜歡玩遊戲,所以對這個話題應該很感興趣纔對。可能是因爲男生們都不太喜歡花費他們的課餘時間在做問卷上。

2、你的年級:

數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因爲都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因爲他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多餘的時間完成問卷。

3、你經常玩網遊嗎?

從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩遊戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發現有趣的地方。

在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩遊戲的有12人,佔了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,佔了37.04%,只有5人很少玩遊戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡遊戲。

在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡遊戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩遊戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較於男生對遊戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡遊戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

4、網絡遊戲是一種良好的放鬆方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?

從數據中,我們可以看到,關於網絡遊戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,佔了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較於男生,對待遊戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。

部分同意的人數共有35人,也佔了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,佔了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待遊戲的態度都能有着辯證的思維,他們認爲遊戲也有其作爲一種娛樂方法的好處,但也認爲遊戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認爲遊戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網遊最吸引你的是什麼?

身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

統計顯示,對於網絡遊戲最吸引人的地方,認爲是“畫面精美”的人次有22人,佔總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩遊戲僅僅是衝着畫面精美的遊戲界面去的。

“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是遊戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因爲大家目前都處於學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡遊戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的.一個選項。在這個方面,男生非常明顯,佔了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行爲,所以身邊的人或者朋友玩遊戲是造成大學生玩網絡遊戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打遊戲。

可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網絡遊戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意願並不強烈。比較明智。

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

6、在家裏你也經常花很多時間玩遊戲嗎?

從數據中可以看到,大家平時在家裏都是一個聽話不玩遊戲的乖孩子,我想其實主要是因爲父母在身邊,收斂了好多。有36人,佔總體的51.43%很少在家裏玩遊戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家裏的時候多數是不會玩遊戲或者玩的很少,因爲在家裏會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩遊戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩遊戲來放鬆自己嗎?

有10人選擇經常玩遊戲來放鬆,所佔比例較小。有時和很少的佔了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩遊戲來緩解壓力並不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向於向生活中的朋友傾訴,外出旅遊等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩遊戲。

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到遊戲中去發泄嗎?

數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共佔了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會採取遊戲來發泄。因爲學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在遊戲中逃避現實。

9、你覺得遊戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

對於這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。遊戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕鬆,但要說能夠增強人們的自信心,遊戲目前還做不到。

網絡調查報告3

一、 調查背景

網絡縮小了人與人之間的距離,交流越來越便利,網絡正廣泛深入地滲透到人們工作和生活的各個方面,日益改變着我們的生活方式、學習及工作方式。大學生作爲信息時代最活躍的人羣,已經成爲網絡使用的主要用戶。一方面,大學生通過網絡接觸到前所未有的廣闊空間,能更加有效和廣泛地獲取信息、學習知識、交流情感和了解社會;另一方面,網絡空間又以令人眩暈的色彩誘惑着涉世不深的學生,使得部分學生遭遇到一定的迷茫。對於上述有關的問題和出現的情況,爲有效地開展網絡服務、加強網絡服務管理、促進大學生全面發展提供有堅實的基礎。爲了解大學生網絡使用情況,促進網絡設施與服務的改善、探討加強網絡服務管理方法,促進大學生積極理智地使用網絡。同時也就對於大學生使用網絡該注意什麼進行分析,並對提高大學生上網的效率提出有關的見解。因此,我們希望通過科學客觀的方法對大學生上網情況進行系統的調查,得出一定的數據進行分析,並提出相關的對策。

二、 調查內容

(一)調查方式:

20xx年4月12號到18號貴州大學蔡家關校區對礦業學院學生採用問卷調查法 (抽樣方法)進行調查,爲保證全面瞭解各類學生情況,避免由於抽樣誤差形成特殊樣本羣,本次調查採用隨機抽樣方法,抽樣總體爲礦業學院本科生,抽樣框爲按順序排列的礦業學院本科學生宿舍寢室號序列。具體抽樣過程是:首先對本本院本的科學生宿舍樓進行抽樣,抽得三號、四號宿舍。在每個宿舍樓,基本上按25%比例隨機抽取具體寢室號,然後選擇第一個開門的同學或離進門最近的一位同學進行調查。此次調查共發放問卷120份,收回115份。

(二)調查結果分析

1、對上網的時間及方式

從調查情況看:75%的同學有過逃課或者通宵上網的經歷,98%以上的同學在一週內至少要接觸一次網絡,上網的地點不統一,網吧、宿舍、家裏都是同學們上網的地方,其比例分別爲:32%、66%、2%。其比例如圖所示:

2、上網的目的及上網做什麼

從調查情況看,88%的同學上網時沒有任何目的',因爲上網之前沒做任何計劃,純屬消磨時間和發泄對社會的不滿等,12%的同學接觸網絡則是爲了自己的學習需要。少部分同學通過網絡遊戲來刺激自己,在虛擬的網絡中實現自己的人生。 其比例如圖所示:

3、上網對身體的影響及看法

從調查情況看:接近七成的同學認爲上網主要影響心理,接近八成的同學認爲對身體沒有傷害,45%的同學知道上網有害健康,但是還是堅持上網,原因是他們認爲這種傷害對身體或者本身來說無所謂,是值得的。少數同學意識到上網會對學習有一定的影響。其比例如圖所示:

4、上網的花費來源

從調查情況看:同學們上網的花費來源是很明確的自給,省吃儉用的很少了,還有極個別的同學的上網花費還在向父母索取,少部分同學上網話費來源不明確。其比例如圖所示:

5、對互聯網信息的看法和減少上網或停止上網的態度:

從調查結果看,互聯網的信息有好必定也有害,45%的同學認爲互聯網是很有必要存在,因爲互聯網可以提供很多信息便於及時的查找,55%的同學認爲好與害是看自己上網時作何選擇,如果減少上網或停止上網,超過90%的同學表示無法生存或感覺生活會很無聊。

三、 存在的問題及對策

(一) 存在問題

1、長期的上網,不但覺得眼睛發酸,而且有時會感覺眼睛模糊,看東西不清楚,影響視力。

2、電腦有一定的輻射源,這些輻射源直接會影響到我們身體的內分泌系統的穩亂。從而使皮膚代謝不規律,會使皮膚變差。

3、更多的是通宵上網,逃課上網,過度上網導致影響身體,心理問題也不斷的上升。

4、學生沉迷網絡,有的同學通過網絡遊戲來來尋求刺激,在虛擬的網絡中實現自己的人生價值,沒有體現正確的人生觀,價值觀

5、互聯網上的有害信息有的同學會去光顧,從而影響心身的健康。 6、有的同學利用網絡聊天打發時間,發泄等等表現出了同學們無心學業等等。

(二) 對策

鑑於上述的問題我們做出以下的對策:

1、 我們必須好好利用網絡。

儘管隨着社會的發展和對大學生要求的提高,熟練使用網絡已經成爲他們需要必備的技能之一。可以說,接觸和學習使用網絡已經成爲現代大學生在大學裏的必修內容之一。但是網絡所帶來的影響也是巨大的。

要端正上網的態度。雖然大部分同學上網是爲了獲取信息,進行網上寫作等。但也有那麼一部分同學,上網消磨時間。他們蒐集不健康信息,沉溺於其中不能自拔,把大部分時間花在玩遊戲、看電影等娛樂上。這種態度是需改正的。 上網時間要適度,否則會影響自己休息。我們同學大部分都能夠按時作息,但也有少部分的同學上網達到廢寢忘食的程度,逃課上網者也屢見不鮮! 再次,理智地對待上網。記得原來我們學校一名女生,沉溺於網戀,不惜放棄學業,與千里之外的網友見面,結果一去不復返。這是極不理智的。還有網絡具有隱蔽性,也很容易讓人形成一種玩世不恭的社會心理。這也提醒我們,要理性看待上網,樹立良好的道德觀和人生觀。

應合理利用網絡資源,進行有意義的學習交流活動。比如我們可以利用空餘時間學一些編程設計,練習製作一些網頁。千萬不要沉溺於網絡遊戲。否則,將可能一無所獲。

2、搭建網絡教學交互平臺

通過搭建互動的網絡學習平臺,提供及時、便捷、全面的學習支持服務系統,爲大學生的交流互動提供環境和支持。各高校應該通過開設各種專題網站、主題論壇以及在線學習小組等方式,讓有共同興趣愛好的師生暢所欲言,真正發揮網絡互動功能,以利於師生之間、同學之間以及與網絡媒介之間的互動。

3、發揮教師的網絡教學作用

儘管大部分網絡學習平臺都提供了交流互動工具,但由於缺乏合理的組織和有效指導,導致網絡交流工具利用率低,因而也很難從根本上改變網絡互動率低的現狀。這就需要教師發揮在網絡教學中的作用。通過教師對網絡學習活動的組織、過程的調控和管理等活動,通過增強教師對網絡學習的參與度,通過教師充分在線及時交流和錯時互動,對學生進行有效引導,以提高網絡學習效率,激發大學生的網絡參與熱情。

4、培養學生自身的主動性

許多大學生僅把網絡當作獲取信息的工具,進行網絡學習時缺乏交流和分享

意識,限制了網絡積極作用的發揮。大學生們應轉變態度,努力掌握網上溝通技巧,通過交流協作,進行思維碰撞,建立並維持和諧的網絡互動關係,增強學習的主動性。通過網絡互動,增強認同感、歸屬感,進而提高網絡學習的參與度。

5、進一步提高大學生網絡信息辨識力

面對良莠不齊的海量網絡信息,大學生雖然具有一定的理性認識,但還是很容易迷失其中。所以,有必要鍛鍊其信息辨識能力、批判能力、創新能力。這就需要在三個層面進行有針對性的培訓:一是對大學生進行動畫和網頁、多媒體課件製作等技術層面的技能培訓;二是對大學生進行有目的地蒐集、獲取信息,篩選整理信息,發佈信息等知識技能的專題培訓;三是進行創造性地運用信息的方法和策略的培訓,從而提高大學生的信息獲取能力和抵抗信息干擾的能力,爲有效開展網上學習創造條件。

6、整合網絡學習資源,建立學科性強、專業化的學習網站

當前大學生網絡學習中普遍存在的問題是:網絡上有效的學習資源少,需花費較多時間甄別;網絡學習資源太分散,整合不夠;有深度的專業性網絡學習資料較少。相較之下,國外一些知名大學注重實施課程開放計劃,網絡學習資源非常豐富。因此,當下亟需整合各類網絡學習資源,適應高校學科建設需要,建立學科性強、專業化的學習網站,豐富和推廣各類精品課程網絡資源,以改善網絡學習資料少、專業性不夠、過於分散的現狀。對於專題化學習網站既要建設形式多樣、內容豐富的資源庫,還應建設學習導航系統和反饋系統,以使得學習內容更加條理化,便於知識蒐集、篩選和互動。同時,有相當一部分大學生的上網行爲處於一種自由、放任和散漫狀態,缺乏對時間的計劃,這也勢必影響到大學生利用網絡的效率。建議大學生進行網絡學習時,要具體化、明晰化。通過增強自律意識,提高網絡時間的管理能力,提高網絡的運用能力

綜上所述,我們在使用網絡時應該明白,網絡的存在和不斷髮展自然有他獨有的生存原因即快捷方便,但他的反面影響大家也是有目共睹及衆所周知的即虛假與迷戀.對此我們希望認識的不認識的朋友都能與我共同正視這個問題,我們要駕馭網絡讓網絡成爲我們的工具,而不是讓網絡駕馭我們成爲網絡的奴隸.都要小心玩物喪志,美好的東西事物過度的追求和利用都將會物極必反,總而言之,作爲大學生的我們最起碼要知道自己上網該做些什麼,不該做什麼。只有理性對待網絡,才能讓網絡真正地爲我所用,促進自身素質的提高。

網絡調查報告4

一、引言

1.1、調查背景

現今許多高校大學生對網絡使用較爲普及,網絡對他們的學習、生活、身心健康影響的負面作用也日益浮出水面,一些學生因“網癮”而離家出走、輟學、犯罪等現象層出不窮,給大學生的健康成長帶來了不小的傷害,也給當前的教育工作帶來了不小的衝擊,如何有效地引導大學生合理的使用網絡,己經到了刻不容緩的地步。

1.2、調查目的

爲預防大學生網絡依賴提供相關資料,對大學生網絡使用者的心理健康提供具有價值指導,爲相關部門的決策提供具有參考意義的建議。次調查對大學生網絡使用狀況和網絡依賴現狀進行了探討。其中,網絡使用狀況包括網齡、每日上網時間、上網目的、主要使用網絡功能等方面;網絡依賴狀況包括耐受性、人際健康和學業問題、強迫性、戒斷性和時間管理等問題。

1.3、網絡依賴度的基本含義

對於網絡的過度使用這一現象,最初由美國紐約市的一位精神醫師Ivan Goldberg提出,並把它稱之爲“網絡成癮”。但是“網絡成癮”的概念受到部分學者的質疑,在社會學和心理學領域引起了不小的爭論。有些反對者認爲“成癮” (addiction)這一術語是指有機體對某種藥物在心理上和生理上的依賴,是用於攝入某種化學物質或麻藥的行爲,比如吸毒,網絡對用戶的吸引不同於化學物質的依賴。也有學者認爲網絡成癮是一種被心理健康專業人士和研究者誇大的說法:他們把人們在網絡上花很多時間看作是一種成癮,然而,有些人在閱讀、看電視和工作上也花許多時間,並因此忽視了家庭、友誼和社會活動,卻沒有人把這種行爲稱爲成癮。

在網絡成癮早期,成癮者先逐漸感受到上網的樂趣,隨着上網時 - 1 -

間不斷延長,出現對網絡的依賴症狀。網絡成癮者開始是精神上渴望上網,逐漸發展爲軀體依賴,表現爲每天起牀後情緒低落、思維遲緩和疲乏無力等,上網以後精神狀態才能恢復至正常水平。

根據文獻中對網絡過度使用這一現象的界定,分析認爲上網用戶在“網絡成癮”的早期,還未達到可以稱之爲“成癮”的嚴重程度,但這時他們的身心已處於亞健康狀態,如果不及時預防,可能發展成嚴重的網絡成癮。因此我們把“網絡成癮”的早期定義爲“網絡依賴”,是指一種心理上對互聯網絡的依賴,表現在用戶對互聯網絡使用的認知、情緒和行爲三個方面的依賴。

二、調查實施

2.1、調查方法

網絡調查問卷

2.2、樣本份數

此次調查由於人力物力的限制,採取隨機抽樣法,考慮性別、年級兩方面的平衡,抽取我院的大學生作爲樣本。共發放問卷50份,收回有效問卷44份,回收率爲88%。

2.3、研究工具

通過專業網絡調查問卷網站問卷星編制《大學生網絡依賴成都調查表》

三、調查情況分析

3.1、問卷基本概況

此次調查問卷包括16個題目,調查內容涉及兩個方面:一是網絡使用者的網齡、上網時間、上網地點、上網目的、主要的網絡服務功能等,以瞭解大學生的網絡使用情況;二是網絡依賴狀況。另外還包括大學生的性別、年級兩個層次。

3.2、問卷具體情況

3.2.1、參與此次問卷的性別成分

本次隨機抽取成功參與調查的44名學生中,其中有女生15人,佔調查樣本的34.09%,男生29人,佔調查樣本的65.36%。

3.2.2、參與此次問卷的年級成分

大一17人,大二16人,大三9人,大四2人,分別佔樣本空間的38.64%,36.36%,20.45%,4.55%。

3.2.3、大學生每日上網時間的情況

小於2各小時的有8人,3-5小時的有26人,6-8小時的有9人,大於9各小時的有1人。

3.2.4、大學生網絡依賴度

其中吃飯的時候還在上網的有22人,佔樣本空間的50%;經常12點之後還在上網的達到35人,佔樣本空間的79.54%;不上網就焦慮的有16人,佔樣本空間的36.36%;上網上過通宵的有22人,佔樣本空間的50%;心情不好就上網的有13人,佔樣本空間的29.55%;如果可以不用工作,會與電腦相伴的有4人,佔樣本空間的9.09%。覺得沒有網絡生活照樣過的不是的有11人,佔樣本空間的25%。

3.2.5、網絡依賴對大學生的影響

其中因爲上網和父母鬧過矛盾的有8人,佔樣本空間的18.18%。

3.2.6、上網目的

其中覺得上網覺得有事做,與安全感,很踏實的有4人,佔樣本空間的9.09%;上網是爲了遊戲的有18人,佔樣本空間的40.91%;QQ聊天的有27人,佔樣本空間的61.36%;聽歌的有30人佔樣本空間的68.18%;看新聞的有28人,佔樣本空間的63.64%;學習的有28人,佔樣本空間的63.64%;打發時間的有29人,佔樣本空間的65.91%。

3.2.7、對上網利弊的認識

有44人利弊都知道清楚,佔樣本空間的100%。

四、結論與建議

4.1、結論

本研究通過對大學生的網絡使用情況和大學生網絡依賴狀況的問卷調查及對網絡依賴大學生的訪談,分析得出:

4.1.1、女生、男生在網絡依賴程度上無顯著差異。

4.1.2、在網絡依賴程度上,大一年級到大三年級是一個明顯上升的趨勢,大四年級有所降低。而不同年級學生對網絡依賴程度存在顯著差異。具體是大一與大二年級學生的網絡依賴程度沒有顯著差異,大一與大三年級學生網絡依賴程度具有極其顯著性差異,大一與大四年級學生網絡依賴程度具有顯著差異;大二與大三年級學生網絡依賴程度具有顯著差異;大二與大四年級學生的網絡依賴程度沒有顯著差異;大三與大四年級學生網絡依賴程度沒有顯著差異。

4.1.3、上網時間與大學生網絡依賴程度的關係上,兩者具有極其顯著的正相關。

4.1.4、根據大學生網絡使用的不同功能,將其分爲網絡關係功能、網絡娛樂功能和信息收集功能。以此爲據,把網絡依賴分爲網絡關係功能依賴、網絡娛樂功能依賴和信息收集功能依賴。網絡依賴程度得分高的這部分學生使用網絡的功能比較單一,主要集中在網絡的娛樂功能。而中間組和低分組的學生對網絡功能的使用比較均衡。

4.2、建議

通過對大學生的網絡使用情況和大學生網絡依賴狀況的問卷調查、對網絡依賴大學生的訪談,以及對本研究結果的分析,提出以下針對性建議:

4.2.1、針對女生、男生在網絡依賴程度上無顯著差異,而女生對網絡依賴的平均得分比男生高的這一結論。我們應當及時加強對女大學生網絡依賴的預防,對女大學生合理使用互聯網進行多方面教育和引導,以從女大學生自身形成健康合理的網絡使用習慣,防止女大學生

的網絡依賴向更嚴重的情況發展。

4.2.2、對於各年級大學生網絡依賴程度的不同特點以及各年級間不同的差異性程度,我們認爲雖然大四年級學生網絡依賴程度有所下降,但其與大三年級的差異沒有顯著性,因此總的來說從大一至大四年級學生網絡依賴程度的發展仍是一個上升的'趨勢。這就提醒我們,對於預防不同年級大學生的網絡依賴來說,應該從低年級開始,越早效果越好。爲此,應在對大一新生的入學教育中就要着重指出大學生網絡依賴的嚴重後果,並且在大學階段長期開展合理利用互聯網的教育與引導工作。各年級學生也都要有一個對網絡使用的正確認識,從低年級階段就開始遏制大學生網絡依賴的產生。

4.2.3、由於上網時間與大學生網絡依賴具有極其顯著的正相關,因此控制大學生的上網時間應當是預防大學生網絡依賴的有效手段。規範電子遊戲市場,創建良好的社會文化環境,同時國家應進一步完善網絡遊戲中的防“沉迷”系統。學校要進一步加強對校園網的資金投入,完善學校機房的硬件設備,在校園網中有意識的營造良好網絡文化氛圍,使同學們更多的集中在校內上網。

對於大學生自身,在去上網之前要有明確的計劃和上網目的性,要根據學習要求和生活規律規定自己的上網時間,並限定上網的時間,做到有目的、有針對性上網,不在網絡上無目的的瀏覽網頁,不做或少做對大學生活學習沒有意義的事情,約束自己的行爲,從而控制上網時間,防止網絡依賴。

4.2.4、針對網絡依賴程度高的這部分學生使用網絡的功能比較單一,主要集中在網絡的娛樂功能的顯著特點。對於學校,要在大學生中大力開展健康向上、豐富多彩的科技、文娛、體育和社會實踐等校園文化活動,營造良好的校園文化氛圍,培養大學生廣泛的興趣。

網絡調查報告5

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較爲自由,有較多的空閒時間,而玩網絡遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網絡遊戲,而是指至少有一部分的時間用網絡遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網絡遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡遊戲,有些人甚至只玩網絡遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作爲互聯網產業主力軍之一的網絡遊戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,於是各個網絡遊戲製作公司爲了使自己的遊戲能夠吸引到更多的用戶羣體,不斷地提高着遊戲的質量。而這種行爲造就了一些優秀的網絡遊戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有着很強的吸引力。這種行爲本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡遊戲上。

4、優越感

可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作爲人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來說,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網絡遊戲對於大學生的身心健康有着一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網絡遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網絡遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡遊戲的時候,腦子裏也會一直想着玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網絡遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來說,網絡遊戲確實有着影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網絡遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的.例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因爲沉迷網絡遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以說,適度的玩網絡遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網絡遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想着逃避壓力網絡只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網絡遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿着誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網絡遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿着艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作爲第一目標,不能本末倒置

那些玩網絡遊戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

網絡調查報告6

當前隨着電子計算機網絡的飛速發展,大學生沉迷於網絡的現象越來越普遍。這種過度使用互聯網而導致的社會、心理損害的一種現象,稱之爲網絡成癮。網絡成癮給大學生帶來的危害不僅僅是學習成績的下滑、身體健康的損害、道德人格的缺失,更有甚者會因此引發犯罪。作爲高等教育管理工作者,我們應當對此引起高度的重視。加強網絡思想政治工作,加強對上網學生的心理健康教育,是當前對大學生教育和管理的重要課題。

一、大學生網絡成癮的危害

網絡成癮的規範定義是指無成癮物質作用下的上網行爲衝動失控,表現爲由於過度使用互連網而導致個體明顯的社會心理功能損害。網絡用戶長期過度使用互連網,使網絡幾乎成了現實社會的替代品,從而導致學習、工作和生活不能正常進行,精神和情感的穩定性受到嚴重威脅。如果將他們與網絡隔離,他們會感到孤獨或脾氣暴躁,與沉溺賭博、吸毒和貪食等無異。主要表現爲網絡遊戲成癮、網上聊天與交際成癮、網上收集信息成癮等多種形式。其危害性主要表現在以下幾個方面:

1、人格發展障礙。上網成癮的學生整日面對冷冰冰的機器,無形中拉大了人與人之間的距離。在網上你可以暢所欲言,沒人知道你的身份、真假,運用的表情、動作、乃至觸覺信息都是在現實生活中難以感知的。大多數成癮者在網上是談笑風生,幽默風趣,可在現實生活中往往不善言談,孤僻冷漠。成癮者一上網,精神就表現出極度亢奮,而一旦下網,則焦躁不安。久而久之不僅混淆虛擬與現實世界,忘記自己所承擔的社會角色,責任感缺失,還形成封閉、孤立的性格特徵,不利於人際交往,從而造成社會適應能力下降,甚至退化。

2、身體健康損害。整天泡在網上對眼睛的損害是必然的。據有關專家調查,網絡成癮的大學生眼疾發病率比一般學生要高的多。特別是偏愛網絡遊戲的學生,因爲遊戲是閃爍跳躍的,上下左右變化迅速。長時間盯着電腦屏幕並且還要隨着遊戲的變化速度進行視覺調節,會引起眼球過度疲勞,輕者引發近視,重者將引起視網膜脫落。同時經常操作鍵盤和鼠標也會引發肌腱炎;而久坐電腦前不活動也會引起頭暈、嘔吐、頸椎炎等症狀。因爲上網日常的生活規律被打破,飲食不正常,體能下降,睡眠不足,生物鐘失調,身體虛弱,思維會出現混亂,更嚴重者甚至導致猝死和自殺。

3、學習成績下滑。大學生上網成癮的一個顯著危害就是影響學習。一個上網成癮者將所有的精力都放在了網絡上,試問哪還有精力去學習?沒日沒夜的上網,消耗了大量的體力的同時,也造成學習興趣和目標的喪失,上課睡覺,注意力不集中,曠課、遲到、早退,乃至厭學。曾經媒體就報道過一則新聞,說是一重點大學的學生由於沉迷網絡遊戲,最終因所有功課不及格被校方勸退。我所帶的學生中也不乏因沉湎於網絡致使學習成績直線下滑的例子。

4、道德品質敗壞。網絡成癮者最典型的行爲就是愛撒謊。因爲在網絡這個虛擬的世界中,誰也不知道自己的身份,我想說什麼就說什麼,想說自己是誰就說自己是誰,沒有人會來覈實你的身份和你所說的話。這麼一來,導致學生的社會責任感和誠信度降低。有的.學生爲了支付高額上網費,或者購買網絡遊戲幣,或是偷盜他人上網賬號,最終因爲道德意識的喪失走上犯罪的道路。

二、大學生網絡成癮的原因

網絡成癮包括色情成癮、網絡交際成癮、強迫信息收集成癮、遊戲成癮等。大多數專家學者都認爲網絡成癮的原因是多方面的。綜合不同專家觀點,筆者認爲網絡成癮的原因如下:

(一)個體因素

1.人格因素

已有的研究顯示,網絡成癮者往往具有性格內向、不善於社交、低自尊、敏感、形象不佳及喜歡標新立異、叛逆、不喜歡遵守社會規範的人格特徵。而人格作爲一個人的整體精神面貌是個體社會化的產物,其社會化是一個連續不斷的終身過程。人格每一階段社會化的進程都是以另一個階段社會化爲基礎的,如果這階段社會化沒有達到預期目標,則後一階段社會化將出現明顯困難。有研究表明,有網癮傾向的大學生由於青少年時期父母不良教育方式、家庭變故、社會不良風氣及自卑心理等影響,在人格塑造中帶來一定的負面影響,出現了對現實環境社會交往的不滿足,他們往往寄希望於從其他環境中獲得補償,而網絡虛擬空間的特點正好符合這種要求。在與網絡空間的互動過程中,這些大學生容易在網絡中形成新社會認知圖式及社會角色定位,減少了現實交往時間,不能適應現實生活。正是由於心理和社會需要產生對網絡的期待,需要得到滿足和產生愉快的體驗,導致了不同的網絡暴露模式。而個體的消極個性特點及某些生理特徵可能引發個體現實生活中的社交恐懼和障礙。網絡交流可使人們不受外表和實際生活的約束,並可隨心所欲地改變和修訂自己的品質和人格特點,促使一些人在網絡的虛擬環境中尋求理解和滿足,不能自拔。

2.挫折心理

當代大學生正處於社會巨大變革時代,無論是學習、就業、戀愛等都存在着激烈的競爭。要在競爭中取勝,就必須具備良好的主客觀條件,由於大學生個體間的差異仍是客觀存在的,強中更有強者,那些自身能力相對較差、意志品質薄弱的大學生容易在競爭中失敗。因此,對於當代大學生來說,遭受挫折是隨時可能遇到的事情。受挫折後,由於個人調控能力不同,一些大學生可迅速調整心態,繼續向正確的方向努力;而另一些轉而求助於虛擬的網絡空間,利用網絡空間的隱祕性,對自我進行加工美化,在網絡中能較易地實現“新我”的目標,獲得成功,使受挫心理得到安慰。這種網絡空間的遊刃有餘和現實生活中的不斷遭遇挫折,勢必導致更多的重複上網行爲。

3.個體需要

當代大學生由於大多是獨生子女,受到父母教育方式及家庭、社會過度關注等影響,導致生理與心理髮育不平衡。他們在生理上已是成人,但在心理上依然處於不成熟期。他們自我意識及自主意識空前高漲,渴求安全、交流和社會支持,而現實生活又無法得到一一滿足,這種不平衡使大學生們感到迷茫和痛苦,並不斷尋求一種能自主控制的平衡。研究表明,個體需要得不到滿足時就會藉助一定的媒介物來達到自己的目的,其中網絡就是既時髦又新穎的工具之一。

大學生沉迷於網絡還源於逃避壓力、現實解脫及精神歸宿感的需求。以應試教育爲主的教育體制致使青少年長期生活在考試的重壓之下,導致厭學情緒,從而在網絡中逃避現實,特別是一些在家中和學校因成績較差等原因不被重視的孩子更容易在虛擬網絡世界中尋找自我爲中心滿足感;同時一些家庭關係不和諧及一些單親家庭的孩子則在網絡當中尋求感情、精神的慰藉和歸宿。

(二)環境因素

1.同輩羣體因素。我們發現,過度使用網絡,已在大學生中顯現出“小羣體”的現象。往往集中在一個宿舍或一個小組。產生這種現象的原因大致有兩個方面:一是大學生具有羣體歸屬的需要;二是大學生具有被羣體認同的需要。大學生作爲集體生活環境中的一個成員,不希望在羣體中被孤立起來受到衆人的攻擊或排擠。因此,他們會遵從羣體的意願,採用與羣體一致的行爲,而這種羣體內部的“從衆”行爲在一定程度上削弱了個體的判斷能力及自我意識,盲目地順從羣體的行爲導致過度上網現象的發生。

網絡調查報告7

產品屬性: 潮流配飾

品名:SINOBI 情侶表 1850

顏色:白色

包裝:普通包裝此款有黑白兩色,分別有男女裝

時諾比,英文SINOBI,是廣東永鴻鐘錶有限公司旗下品牌,公司經營15年,商標於20xx年註冊,時諾比產品上市僅僅三年便受到消費者熱烈追捧,至今爲止,時諾比品牌在網絡手錶品牌銷量中位居第三名,被衆多網絡經銷商列爲“最好賣的手錶產品”

型號: 1850無鑽 機芯類型: 石英錶

手錶種類: 男,女表 手錶風格: 潮流時尚

錶帶材質: 合金 錶盤形狀: 圓型

顯示類型: 指針 推出時間: 20xx年

成色: 全新 表扣: 單摺疊扣

表底: 普通 錶冠: 普通

錶盤直徑: 40 mm 品牌產地: 中國

主要網站價格:

合衆網:57.5元/對

淘寶:96元/對

阿里巴巴: 21.00~ 23.00 /塊

亞馬孫:99元/對

京東:無同一品牌商品

1號店:無同一品牌商品

目標市場及適用人羣:這款SINOBI手錶在韓國瘋賣哦!不僅僅是韓國,國內也非常流行,受到青年男女的喜愛,所以市場就定位在這部分區域。該產品的設計從青年男女的角度出發材料選用優質合金,進口烤磁,不鏽鋼底蓋,日本機芯。

SWOT分析法:

Strength優勢:此商品在合衆網手錶的價格中是比較低的,而且該商品大方,美觀,時尚廣受青年男女的好評。而對於創業者來說,是一個作爲售賣商品很不錯色貨源,而且上述的價格調查中,合衆網的價格是最具有優勢的,此商品在合衆網潮流配飾中的是比較值得嘗試的一個產品。

Weakness劣勢:雖然有着價格的明顯優勢,但是實際上該產品的種類以及樣式是很少的,較於阿里巴巴批發平臺上相同類目的產品,式樣以及款式都是不可比擬的,對於這個要求功能與外觀的時代,該產品還是有不足的。在合衆網裏潮流配飾裏,對於SINOBI這款產品來說,大家對於SINOBI還不是特別瞭解,沒能做到家家戶戶都知道此商品,前期對於此商品的推廣還是存在一定的困難。

Opportunity機會:合衆網借力網絡營銷能力秀這個平臺,有衆多參與的選手可以爲其做推廣,裏面的商品中,情侶手錶正好藉助廣大青年情侶的喜愛,天時地利人和才能給到此產品的一個良好前景。

Threat威脅:情侶手錶這類產品在各個平臺都有售賣,和淘寶、天貓、阿里巴巴等其他平臺來說,合衆網這一平臺還並不是爲衆人所熟知,大多數人的選擇還是會去淘寶、天貓其他平臺上購買這一產品,無法保證合衆網上該產品的`市場。

結論:此款商品在合衆網上價格對於淘寶、天貓的同一品牌產品是有絕對優勢的,價格相差一倍,而較於阿里巴巴這個批發商品的平臺上,並沒有優勢,並在此期間,合衆網並不需要支付相關的運輸費用。對於京東、1號店則無此同一品牌商品,但類似的產品中價格也是比合衆網高的,所以對於我們在校的學生創業選貨的話,此商品還是具有明顯優勢的。

網絡調查報告8

一、大學生網絡購物簡介

淘寶、支付寶、商家信譽、旺旺——這些詞語如今是大學生的常用語,在校園裏

在宿舍裏,怎樣買到物美價廉的好東西,也是每天都能聽到的討論,再看看那些快遞公司每天中午就像開展銷會一樣,在宿舍樓下襬開一長串各式各樣的郵件。但是還有許多同學不屑於或者不願嘗試網上購物,阻礙他們的原因是什麼?那些熱衷於網上購物的學生,他們的購物動機、購買物品的特點又是什麼?男女大學生在網絡購物上有什麼區別?

阻礙大學生進行網上購物的主要心理障礙因素是:產品的品牌、價格、質量、可靠性、保質期等方面,以及網上同類產品的信息的豐富程度、可篩選性、可對比性是否能夠達到購買者的預期標準。此外,網上交易的安全性、方便與否也是影響因素。男生更多懷疑的是網上信息的可靠性,而女生則更多懷疑的是網上購買產品的質量。求樂、求廉、求方便是大學生網上購物的主要動機,男女消費動機存在顯著差異。男生比較看重便捷,女生更加看重價格。從網上買來一件商品自己是否滿意,除了商品本身外,支付方式、商家信譽、運送滿意程度也是影響總體滿意度的幾個重要方面。因此,網上購物對於大學生而言利弊同時存在的,我們將就此類問題進行簡述與分析。

二、調查方案與結果

(一) 調查方案

1、 調查目的:

通過對大學生網絡購物的調查,瞭解並尋求大學生購物的趨向以及大學生

的購物標準等問題。

2、 調查方法

通過口頭詢問、訪談等方式對大學生進行調查、研究。

3、 調查對象

在校大學生(大一至大四的學生)

(二) 調查結果

1、 大學生網絡購物的特徵分析

1) 大學生網絡購物的性別特徵

經過調查,發現進行網絡購物的男生略多於女生,男生運用網絡的頻繁程度明顯高於女生,對於一些網絡制式的瞭解程度也好於女生,這可能是導致這一特點的原因之一。

2) 年齡特徵

現金,大學生的年齡一般集中在18~24歲的範圍內,而18~22歲居多。經過對大學生網絡購物的調查,我們可以看出,大三、大四的學生進行網絡購物的人數要多於大一、大二,並且網絡購物的次數同樣要高於低年級。因此可以看出,網齡隊進行網絡購物同樣有着一定的影響,高網齡的人羣同時也是網購頻繁的人羣。

3) 支付力特徵

大學生的基本生活花費都來源於家庭的供給,因此,大學生的消費水平也與其家庭情況相符合。大家的生活費都是集中於400~800之間,過高或過低的人只佔較少的一部分,因此,大家在必備的一些話費外才會考慮進行一些額外的消費。

2、 原因分析

1)不嘗試網絡購物的原因

調查顯示沒有嘗試網絡購物的大學生,不選擇網絡購物並不是因爲不會,或是對網絡購物瞭解的較少,多數原因集中於其對網站的不信任,怕受騙上當,質疑網絡的安全性,擔心網上付款環節等。而質量、信息搜索以及訂購等只有在消費進行時纔可以切身體會的。因此,諸多原因的存在是很多人不原嘗試網購。

2) 進行網絡購物的原因

通過訪談,多數有過網絡購物經歷的.人表示,他們選擇網絡購物的原因主是時效性、便利性、價格低以及商品的多樣性,啊學生選擇網絡購物主要是看中他的便利性,網絡購物更方便更能節約成本,同時還可以獲得更多的商品信息。

3、 大學生對網站的選擇

1) 獲知渠道

2) 從調查結果看,獲知渠道主要有朋友介紹,網站介紹,電視廣告,網絡廣告等。大學校園中,人口比較密集,全國各地的人都有,年齡比較接近所以消費取向也比較相像,使得大學生在消費時在室友、同學、老鄉、朋友的影響下很容易出現從衆的行爲。

3)選擇的原因 網站的選擇通常看的是該網站的知名度、信譽、信用等。大學生有着較清晰的品牌意識,對知名度高、信譽好的產品信任度和青睞度比較高。所以選擇的網站也大多集中在幾個比較大型的網站,比如淘寶網、易趣網。

4、大學生網絡購物的購買行爲特徵

1)購買的商品類型或服務類型

從調查結果來看,大學生在網上最常購買的商品和服務包括服裝鞋帽、書刊、在線充值、票務或教育服務等。通過中國網絡信息中心的調查,網上購買的商品和服務主要是書刊、服裝鞋帽、數碼音像製品、化妝品及個人護理用品等。這些商品和服務體現了大學生在生活、學習和文化、娛樂等各個方面的消費。書刊的質量風險不大運輸方便,因此,大學生網上購買服裝的比例增多,說明大學生對網絡的信任度高於普通市民。

2)購買頻率和購買全額

通過調查,大學生網購的頻率多數集中於每三個月一次,但是也有少數人每個月會有一次網絡購物的,而在購物金額方面,則有普遍集中於100~300元,購買的金額與上述所說的大學生主要購買的商品和服務類型相吻合。

3)價格期望

從調查結果來看大多數進行網絡購物的大學生選擇的多是那些比上次價格低30%以下的商品。由此來看,對大學生而言,影響其是否進行網絡購物的主要原因並不是價格,大學生的消費觀念較理性不僅關注商品的價格和質量,而且有着較清晰的品牌意識,對知名度高、信用度好的產品信任度和青睞度比較高。

5、付款方式

調查結果顯示,絕大多數進行網絡購物的大學生選擇的是第三方支付或網上支付。由於電子支付的狀況已得到一定改善,大部分大學生對於網上支付的安全性比較放心。

6、大學生對於網絡購物的評價

1)網上購物擔心的因素 通過對商品的質量品質、付款的安全性、售後服務、配送的及時性等問題的評價相比較,經常進行網絡購物的大學生對於商品的質量問題的擔憂率是最高的,而對於售後服務和配飾的及時性問題的評價相對比較低。而沒有網絡購物經驗的人則對於網絡的安全性顧慮的比較多,而在有過網上購物經驗的大學生已建立了基本的信任,因此,初次的網絡購物體驗非常重要。

2)需要改善的方面調查結果顯示,商品的質量品質、售後服務、配售的及時性、安全性等問題多次被談及,尤其是質量品質與售後服務問題,表現的尤爲嚴重,所購物的商品與自己想象中的反差過大,而售後服務又不能得以保證,這對於大學生而言是比較關注的問題。

3)未來購買意願 對於網絡購物,絕大多數的大學生的購買慾望還是比較濃厚的。除去一些不可避免的因素,網絡購物確實有一定的可行性,方便、商品種類多樣,價格低等優點都是吸引大學生進行網絡購物的主要因素。

4)網絡購物的前景 絕大多數的大學生認爲網絡購物的前景廣闊,發展空間大,易於被接受。

三、結論

1、大學生網絡購物的潛力巨大,雖然經濟條件約束着大學生的消費行爲,無法開展更多的網絡購物活動,但進入社會後,他們將成爲中高收入人羣、其購買力也將有所提高。因此,大學生的購買力不能僅是侷限於他們目前的實際購買量,而應該將目光集中於其終身價值,固定的收入將參與他們的消費力,他們參與電子商務活動的潛力是巨大的。

2、大學生網絡購物的市場已經形成有調查結果可以看出,大學生上網已經普及,大學生每天上網的時間一般爲1~5小時,多數人對於網絡的依賴性較強。而在網絡購物的人

羣中,大學生又有一定的數量,學生之間的宣傳與交流必將促使進行網絡購物的人羣擴大。

3、購物首選網站高度集中,大學生購物首選的網站多會集中與幾個網站,例如:拍拍網、淘寶網、易趣網、卓越網等。猶豫着幾個網站的知名度高、信譽度高,這就促使了大學生將購物的首選網站定於其中。較清晰的品牌意識是大學生在網站選擇方面的主要決定因素。

附件

大學生網絡購物市場調查(樣卷)

所在大學:北華航天工業學院

1.你所就讀的年級?

A 大一B大二 C大三D大四

2.你是否聽過或接觸過網絡購物?

A 沒聽過 B聽過但沒接觸過C偶爾購物 D經常購物

3.你經常瀏覽的網絡購物的網站?

A淘寶網 B易趣網 C拍拍網D卓越網 E其他

4.你進行網絡購物的理由?

A方便B價格低 C商品種類多 D出於好奇 E其他

5.你選擇的網上支付方式?

A 第三方擔保(支付寶等) B網上銀行直接轉賬 C 電信支付方式(手機、固定電話等)D貨到付款

6.你經常選擇的商品?

A 書籍類 B電子商品類 C服裝服飾類 D化妝品類 E其他

7.平均一次購物金額?

A 100元以下 B100~500 C500~1000 D1000以上

8你對商品的質量是否滿意?

A比較滿意B一般 C不滿意

9.你對到貨時間是否滿意?

A比較滿意B一般 C不滿意

10.你對網上購物是否信任?

A信任 B不信任

11.你在網上購物的頻率?

A每個月一次 B每個季度一次 C每年一次 D更多

12.你在網絡購物遇到的困難?

A商品的質量品質 B商品的種類 C付款安全性D售後服務E配售的及時性 13,你對網絡購物發展前景的看法?

A發展空間大,潛力巨大B不怎麼樣,存在問題過多C短期內不會太好

14.你是否會繼續或嘗試進行網絡購物?

A 會 B 不會

15.你通過什麼方式瞭解網絡購物?

網絡調查報告9

隨着信息化時代的邁進、網絡普及、電腦成本的不斷下降,網上購物已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分。網絡正在衝擊着人們的傳統消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優勢而逐漸深入人心。截止12月31日,淘寶網註冊會員接近5億,覆蓋了中國絕大部分網購人羣;20xx年淘寶交易額爲11000億元,突破萬億大關。近年來,根據消協統計,網購成爲增長行最快的投訴之一、然而,網絡詐欺層出不窮,商品也不總是物美價廉,誠信與信譽問題已提到最高程度。網絡消費是否具有被大學生青睞的趨勢,我針對網民最多的成員之一,在校大學生開展一次問卷調查,旨在通過數據來顯示分析大學生網購的特點與趨勢,必且以此分析我國電子商務的發展現狀及前景。

(一)調查的背景和目的

隨着網絡的普及,電腦成本的不斷下降,網上購物已經從過去霧裏看花遙不可及的狀態,變成了當今最火爆,最適合上班族、年輕族購物口味的一種購物方式。網上購物已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分,衝擊着人們的傳統消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優勢而逐漸深入人心。大學生作爲對網絡最敏感的人羣,他們對網上購物行爲接受很快,是未來購物市場上的對象或潛在用戶。

這次大學生網上購物調查的研究目的就是爲了研究大學生網上購物行爲並對其進行分析,瞭解當代大學生對網絡購物的消費態度以及我國當前網上購物的現狀及未來對網購發展潛力的期望和認識。

(二)調查方法和對象

這次的調查,我主要是對在校大學生的調查,因爲在校大學生受教育程度較高,對網絡的使用駕輕就熟,對適合在網上銷售的滿足精神需要的產品具有更多的需求,其預期收入也相對較高,因此由大學生主宰未來網絡消費的可能性較大。

本次我主要採取問卷調查法。首先,製作出調查問卷;然後,用隨機抽樣的方法向本校大學生以及一部分外校大學生髮放紙質版問卷,進行問卷調查,然後對問卷進行了統計和分析,最後得出了結論和認識。

(三)調查結果及分析

1.調查對象性別

通過本次的調查,我一共調查了100人,在本次的調查對象中男生有46人,女生有54人。從圖中可以看出調查對象中女生人數比男生人數多。

2.調查對象年級

通過上圖,可以看出本次調查的問卷發放的範圍大二的學生較多(調查時間爲20xx年6月底),這也收我年級的侷限性,由於大四的學生基本沒在學校了,所以我就取消了對大四學生的調查。

3.調查對象月生活費水平

通過調查顯示,每月生活費有15%的人在500元以下,生活費有60%的人在500-900元之間,生活費有25%的人在900元以上。由此可見,大學生是一個相對比較富裕的羣體,只要企業有足夠的心思來滿足大學生的需要的話會有很大的市場。

4、是否有網購經歷

是否由圖可見,可以清晰的看出,將近70%的學生有有過網購經歷,這個數據說明網上購物遊很大的市場,大學生的思想比較先進,容易接近新事物,所以網購在大學生中比較盛行。網購也可能成爲一種趨勢,相信會有越來越多的大學生進行網購。

5. 網購原因分析

(1)據調查顯示,沒有嘗試網購或對網購有所顧忌的原因主要是:對網上購物支付安全、對商品質量不信任;以及可能是所購買商品價值較大,不願意或不敢在網上購買;還有就是對網上商品的服務不太滿意所致。

(2)在調查中顯示,大學生選擇網購的原因主要爲:網上商品種類多樣、商品價格實惠以及網上購物節約時間、方便快捷。而且,也有一部分人認爲網上購物方式時尚、新穎,對網購比較青睞。

6.大學生對購物網站的選擇特徵

本次問卷調查中主要涉及的網站有:淘寶網、京東商城、噹噹網、卓越網、拍拍網等。從調查結果來看,大學生在日常生活中瀏覽的網上購物網站中比例較大的是:淘寶網、噹噹網、卓越網(如圖表五所示)。這大學生有着較清晰地品牌意識,對知名度高,信譽良好的網站更加青睞。也說明未來大學生網上購物時如淘寶網、噹噹網、卓越網成爲學生們的首選。

7.大學生網購行爲的特徵

購買的商品或服務類型:

從調查結果來看,大學生在網上購買的商品和服務的排名依次是:服裝類(78.3%)、圖書音像(53.3%)、小飾品(38.3%)、生活用品(26.7%)、數碼產品(20.0%)和其他類(5.0%)。可以看出服裝類、書籍音像類所佔比例較大;其次小飾品、生活用品、數碼產品也佔一定比例。這體現了大學生在網購類型中以生活必需品爲主,而且在學習用途(如圖書)中所佔比例也較大。

與網上購物其他類型相比有所不同的是:對網上購買數碼產品的接受程度顯然還有待提高,其主要原因是:數碼產品價值較高,消費者不太信任;由於數碼產品的性質和別的商品不太相同,一般購買它時需要見到樣品。這可能就是制約網上購買數碼產品發展的重要原因。

8.大學生選擇網購平臺的標準

本次實驗調查有關網購平臺標準方面共涉及以下幾方面的內容:產品品牌、產品質量、產品價格、產品服務、產品口碑及其他因素。通過調查顯示,大學生在選擇網購平臺時主要對產品質量(81.7%)、產品價格(70.0%)、產品口碑(53.3%)的因素考慮較大。這反映出大學生在選擇網上購物時還是相對比較理性的,更關注的是產品質量和產品價格;對產品品牌的需求不是很大(31.7%)以及較大的依賴產品口碑可能是因爲對網上購物還不是太信任,更多的是靠消費者在網上的評價來進行分析和選擇的;而對產品服務較看重的只有(43.3%)可能是因爲商家的服務整體上不是太好,更多的是需要改善,所以消費者也只能選擇一種默許的態度了。

(四)存在的問題與對策

根據以上分析,我針對調查中發現的在校大學生網上購物存在的一些問題,提出一些初淺的看法和建議:

1. 網絡購物的薄弱環節

調查顯示,無論是否有購物經歷的大學生都對網購存在一定的擔心因素,他們普遍認爲網購在很多方面還有待提高,如商品的質量(66.7%)、商家的售後服務(60.0%)、網上支付安全(46.7%)以及送貨速度(31.7%)等。

以上調查結果說明,大學生在選擇網上購物時還不能完全接受,尤其是對網上商品的質量還很不滿意,在這方面還希望商家能夠提供質量合格並且和網上差別不熟太大的商品;再者,商家不能認爲一旦網上商品賣出後就與自身無關,還應提供較好的售後服務,以滿足消費者的需求。

2. 網絡購物存在的制約因素

有些大學生認爲,目前,不少網站的網上購物流程較繁瑣,這影響了一部分大學生的購物積極性。如果此點得到改善,網上購物的比例會更高,金額會更大,對電子商務交易也會有促進作用。

3. 網絡購物的安全性問題

網絡安全成爲網上購物的重要障礙,因此,在網絡構建平臺方面,建議支付平臺能夠提供安全可靠的支付方式,尤其是在網購方面,消費者對網上支付安全不太信賴時,就更加值得注意。故而,相關網站應盡力改善,加強網站宣傳設施的建設和宣傳力度,讓消費者瞭解商家在網上採用的主要安全機制和作用,努力打消人們對安全問題的擔憂。同時也建議大學生進入了網站選購自己所需的物品之前,先要查看售貨公司和網站的信用度。此外,還要加強信用機制建設,規範身

份認證和身份識別技術的應用,通過宣傳教育讓人們瞭解網上信用機制,學會信用評估和鑑別方法,對於促進網上購物的發展也具有現實的意義。

4.有關網絡購物的法律方面

據調查,大學生在對網購方面的法律瞭解程度上嚴重欠缺:比較瞭解的僅有3.3%,瞭解一點的也不過一半(46.7%),不瞭解的(43.3%)和有困難求助他人的(6.7%)佔到了所調查人的一半。這說明網上購物的相關法律知識還需要大力宣傳和普及。一方面,商家應着手向消費者宣傳網購的流程和法律;另一方面,大學生自己在購物之前也應對網購的法律做一主動的瞭解,以便於遇到問題時維護自身的合法權益。這樣才能促進網上購物的健康持續發展。

(五)調查總結與展望

1. 網上購物發展前景廣闊

大學生雖然對網上購物有較大的不滿或意見,但對網購的未來發展前景還是比較樂觀的。此次問卷調查也支持這一結果,51.7%的`被調查學生認爲網上購物是個不錯的行業,有很大的發展前景;即使只有38.3%的大學生也認爲網上購物發展的還不錯,可以試試;然而,僅有10%的大學生認爲網上購物發展前景不太樂觀或對其不太關注。

2.大學生網上購物市場已經形成

由調研我們可以看出,大學生上網已經普及,並且大學生對網絡有一定的依賴性,同時,在曾經有過網上購物經驗的人羣裏有相當一部分大學生對其進行的網上購物是基本滿意的,至少說明他們對網上購物是能夠接受。以上調查結果告訴我們,網上購物市場的擴大,正等待商家去進一步開發。

3. 網購和傳統購物的對比

雖然說網上購物有很多的優勢,而傳統的購物形式還是不可替代的。比如去買衣服、鞋子,以及自己沒有用過的化妝品或者是家電數碼等價值較大之類的東西,需要自己本人親自去試了才確定要買,這樣的商品,人們一般情況下還是會選擇傳統購物。

電子商務的快速發展給網購帶來新的革命,新的生機,也極大的帶動了物流業的發展。可以見得,網上購物預期很好,未來的發展前幾不可估量。

網上購物市場的基礎環境越來越穩定,各種知名網站(如淘寶網、噹噹網、卓越網)的網上購物平臺已成爲當代大學生網上購物的場所。隨着我國經濟持續快速的增長,人民生活水平的提高,中國電信網絡規模的壯大,電腦的普及率的提高、計算機技術的發展以及政府多層次多角度推動,網上購物市場越來越火爆,會逐漸發展並形成人們購物的主要形式;網上購物也勢必在上述因素的推動下朝着更加健康、穩定、廣闊的道路發展。

網絡調查報告10

摘 要: 本文概括了IEEE 1394標準的主要特點,闡述了基於IEEE 1394標準的網絡架構、連接方式及傳輸模式,提出了一種IEEE 1394網絡拓撲結構,並且討論了IEEE 1394網絡的特點和侷限性,指出了這種標準在網絡中的應用前景。

關鍵詞: IEEE 1394,網絡

1.IEEE 1394標準概述

IEEE 1394 是爲了增強外部多媒體設備與電腦連接性能而設計的高速串行總線,傳輸速率可以達到400 Mbps,利用IEEE 1394技術我們可以輕易地把電腦和如攝像機,高速硬盤,音響設備等多種多媒體設備連接。總體上說,IEEE 1394具有以下特點:

(1) 即時數據傳輸:IEEE 1394具有同步和異步兩種數據傳輸模式,在同一總線下,同步及異步傳輸連線可能同時存在。

(2) 驅動程序安裝簡易。

(3) 內存映射的架構:所有IEEE 1394總線上的資源,皆可以映射到某段內存地址,並依此方式來存取數據。

(4) 1394接線可提供電源:對無自用電源的設備而言,可以透過IEEE 1394 6-Pin的連接頭來供給電源。

(5) 通用I/O連接頭:整合各種PC的連接頭成爲一種萬用的連接頭,使用者就不用花時間辨認不同外圍設備要接到那個接頭,同時也降低了系統的成本。

(6) 點對點的通訊架構:IEEE 1394外圍設備間互傳數據時,不須主機監控,因此不會增加主機的負載,CPU資源佔用率低。

(7) 最大400Mbps的數據傳輸率:在相同的總線上可以有數種不同的數據傳輸速率100,200,或400Mbps。

(8) IEEE 1394是最理想的多媒體設備的接口:IEEE 1394支持同步傳輸模式,同步傳輸模式會確保某一連線的頻寬。對於如數碼攝錄機這種記錄容量大,又需要非常高精度的傳輸的設備,IEEE 1394就最適合了。

(9) 支持熱插拔:IEEE 1394可以自動偵測設備的加入與移出動作並對系統做重新整合,無須人工干預。

2.IEEE 1394網絡架構

IEEE 1394的網絡共有三層,分別是物理層、鏈接層及傳輸層,其架構如圖1所示。

物理層定義了傳輸信息的電子信號及機械的接口,它位於整個傳輸接口的最底層,主要的功能爲數據的編碼、譯碼與總線的判斷,而其連接器分爲四接腳及六接腳兩種規格,四接腳連接器需搭配四蕊的纜線(爲兩對雙絞線),六接腳連接器需搭配六蕊的纜線,六蕊纜線由一對單心的電源線和兩對雙絞線組成,其最大輸出電壓規格爲直流40V,最大輸出電流爲1.5A,因此連接於該總線上的設備可以使用上游設備提供的`電源或使用自備的電源;兩對雙絞線一爲數據線、一爲控制信號線,並採用差動輸出的方式即由雙絞線傳遞,如此可以具有較佳的抗噪能力及信號品質。

鏈接層主要功能爲封包接收、封包傳送與週期控制。傳輸層則是定義請求及響應協議,並用以實現讀取、寫入及鎖住三個基本的傳輸動作。

3.IEEE 1394網絡的連接方式

IEEE 1394的連接方式一爲雛菊鏈,另一爲接點分枝的方式,兩者可以混合使用。如圖2是一種典型的混合連接方式。雛菊鏈最多連接16段,各節點可以連接的數目爲63臺,所以整個IEEE 1394的網絡上共可容納1024個設備,節點間可以做點對點的數據傳輸,當有新設備加入網絡時,此設備會被自動給予一個識別碼。

4.IEEE 1394網絡的傳輸模式

IEEE 1394網絡的傳輸模式可分爲同步傳輸和異步傳輸,同步傳輸其數據是連續性的,具有CRC檢測,一般爲視頻及音頻方面所應用,而異步傳輸的數據則是非連續性的,同樣具有CRC檢測,數據發生錯誤可以再行重送,且接收方必須有相對應的響應,即由這種機制來追蹤數據的傳送和接收是否無誤,故其可以應用於硬盤、光驅或打印機等設備上。IEEE 1394的總線週期爲125μs,每個傳輸週期中同步傳輸通道會優先處理,當64個同步傳輸信道處理完後再進行異步傳輸封包處理。而傳輸的尋址方式採用64位,最前面的10位爲總線的編號,故可以供1024個設備(1023 個連接區段)使用,當此10位全部爲 1 時,表示廣播到總線上所有的設備。接下來的6位用於尋址區段上的節點號碼,當此6個位全部

爲1時,表示廣播到區段上所有的節點,剩餘的48位則是各節點的緩存器區及私有數據區。

每當IEEE 1394總線上有設備移除或是加入,都會產生重置信號,之後各節點會決定自己在網絡中所處同步的聯機地位,共可分爲根節點、分枝節點及樹葉節點,而各節點的從屬關係則以Parent母體及Child追隨者來標示(在圖2中簡稱以P及C)。以圖2爲例,如個人電腦連接了掃描儀,故其對掃描儀的連接點設定爲Child,表示其還有下屬的節點,而整個傳輸的許可與否則需要根節點的判斷,當欲使用總線傳輸的設備向其Parent提請要求時,Parent會在各Child之間判斷出誰先提請求,將先提請求繼續向根部分傳遞,而同屬一個Parent的其它Child此時則被禁止提出請求,即由這種機制來完成整個總線使用權的判斷,取得使用權的節點就可以開始進行傳輸信號。

5.IEEE 1394網絡的特點和侷限

(1) 節點之間的最大距

離不能超過4.5米,但是可以使用IEEE 1394中繼器克服這一侷限。一臺IEEE 1394中繼器可以將節點之間的距離延長4.5米。因爲IEEE 1394最多隻能支持16層樹形網段,所以兩個端點之間的最大距離爲72米。

(2) 每個網段最多可以連接63臺設備,每臺IEEE 1394可以連接1023個網段,從而可以實現各種複雜的網絡結構。但是考慮到兩個節點之間4.5米的最大距離限制,IEEE 1394並不適合在廣域網中使用。

(3) 因爲IEEE 1394設備支持熱插拔,所以可以在任何時候向IEEE 1394網絡添加或拆除設備,既不用擔心影響數據的傳輸,也不需要進行重新配置,系統可以根據變化的環境進行自動調節。

(4) IEEE 1394網絡使用的是對等結構,不需要設置專門的服務器。但是,對於那些集中進行管理或數據存儲的系統來說,IEEE 1394並不是一個理想的選擇。

(5) 同一網絡中的數據可以以不同的速度進行傳輸,目前可以實現的速度爲100, 200, 和400Mbps。這一特點決定了在設計網絡時一定要考慮到不同設備的傳輸性能。如果在兩臺傳輸速度可達400Mbps的設備之間放置一臺100Mbps的設備無疑會使實際的傳輸速度大打折扣。

6.IEEE 1394網絡應用的發展前景

隨着PC行業與通信和其它媒體之間的合作逐步深入,人們越來越需要一個統一的接口標準。IEEE 1394可以滿足所有各方的需要,而且成本低,易於實現。IEEE 1394的首要目標是影像等消費類電子設備如數碼CAMCORDERS,數碼VCRS,DVD和數碼電視等。在影像消費電子設備產業中,IEEE 1394已成爲一種事實上的連接標準。因此,如果一臺PC需要連接到這類設備上,它的連接方式就是IEEE 1394。

1394同業公會已經推出了IEEE 1394標準的升級方案。IEEE 1394多媒體聯網技術將獲得高達1.6Gbps的速度提升。新的1394b規範至少能將速度從目前的最高400Mbps提升1倍,而且通過增加物理連接長度能使網絡更靈活。新規範的架構支持3.2Gbps的未來速度,但初期允許網絡以最低800Mbps、最高1.6Gbps的速度傳輸數據。新規範允許同當前的1394標準向後兼容。

IEEE 1394已經在多媒體領域被廣爲接受,相信在急需一種可以把內部設備(如硬盤)和外部設備(如數字相機)連爲一體的新型高速總線的PC市場,IEEE 1394的前景也必將是一片光明。

網絡調查報告11

隨着互聯網與通信技術的高速發展,越來越多的人爲了方便省時,會選擇網上購物,大學生作爲對網絡最敏感的人羣,對網上購物更容易接受,爲了更加清楚瞭解大學生網上購物的現狀,瞭解大學生對網上購物的所知道的知識,是否懂得利用相關的消費的法律法規進行維權,對大學生網上購物進行了調查。在我國,受網絡影響最深、最廣的莫過於有較高文化層次的大學生,作爲最先接受新技術的羣體,大學生對電腦和互聯網情有獨鍾。隨着網絡的普及,電腦成本的不斷下降,網購已經從當時霧裏看花遙不可及的狀態,變成了當今最火爆,最適合上班族、年輕族羣購物口味的一種購物方式。這一方便、快捷的購物形式也被更多人所接受。它已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分,衝擊着人們的傳統消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優勢而逐漸深入人心。大學生作爲追逐時尚的一代,對網上購物更容易接受。作爲網上購物的主力軍之一,大學生的網購特性代表了中國電子商務將來發展變更的趨勢。爲了更加清楚的瞭解大學生網上購物的現狀,我們在大學生羣體內進行了關於網購的調查。這次調查的目的是爲了研究大學生網上購物行爲並對其進行分析,瞭解當代大學生對網絡購物的消費態度以及未來對網購發展潛力的期望。

關鍵詞:網上購物,消費,大學生

正文:

一、調查背景

互聯網和通信技術的高速發展,使電子商務迅速普及。憑藉互聯網無地域限制的優勢,消除了產品、服務供應商和需求者之間地點與距離相關的障礙,我國經濟正逐漸成爲以互聯網、通信技術爲基礎的新經濟。現在越來越多的人爲了方便節約時間,網上購物越來越貼近人們的生活不不b2b、b2c、c2c模式在降低運營成本、方便快捷等方面的優勢,大大降低了企業和個人的行業進入門檻,一時間網商如雨後春筍般紛紛涌現。網絡購物的興起,正悄然改變着社會的商業結構

和生活方式。,由於大學生接觸網絡比較多,所以我們對大學生網上購物進行調查。

二、調查目的

1、瞭解當代大學生對網購的接受度以及網上購物頻率;

2、瞭解當代大學生網購消費習慣以及平均花銷;

3、 總結當前網購還存在的問題並提出相應的解決方案

4、對大學生網上購物給出建議;

三、調查內容

調查時間:

調查對象:不同年級,不同性別,不同消費水平的在校大學生

調查方式:網上問卷填寫,向所取樣本中的個體發放問卷《關於大學生網上購物情況調查》:網上問卷調查

問卷分析方法:運用問卷網對調查結果進行分析,製作出各種分類數據圖表並根據圖表分析大學生網購現狀

四、問卷情況

本次一共在問卷網上通過鏈接發放了30份調查問卷(基本做到隨機發放),收回30份。

五、調查結果分析

1、大學生接觸網絡的機會很多,也擁有接觸網絡的技能,學習能力與接受能力相對比其他羣體要強,因此有更多大學生會接受網上購物這一方式。

2、大學生獲得網上購物的消息主要途徑來自於網絡,主要是因爲大學生更

多的面對網絡,適當地利用了網絡作爲一個窗口,獲得信息。

3、在進行網上購物的時候,大部分的大學生都會選擇是購買服裝等較低端的,價格不算太高的'商品,原因是跟網絡安全具有很大的關係。購買數碼電子產品等高端商品時,安全保障難以得到保證,因此大學生會比較謹慎,少在網上購買此類商品。

4、在進行網上購物的時候,大學生一般會考慮到生活費的問題,大學生的生活費一般在是1000以下,所以這也限制了他們在網上購物上所花的費用及次數。

5、在進行網上購物的時候,更多的大學生會更加註重商品的質量,其次是價格,造成這種因素可能是因爲現在人們的生活水平提高了,更多的是注重生活的質量,價格的因素置於質量之後,其次,款式的因素也考慮進去了,這則可能是因爲當今社會,款式意味着個性,當代的大學生都比較注重個性的發展。但在網上購物的時候,很少大學生會注重品牌,品牌效應明顯減弱。

6、對網上購物存在的不足進行分析:此部分筆者從網絡安全和網購遇到困難進行統計和分析。從大學生選擇網上購物的支付方式進行分析可以看出,在選擇網上購物支付方式的時候,被調查者大多是選擇相對安全的方式:貨到付款和網上銀行支付。同時,大部分被調查者對現在的支付寶風靡社會持不贊成態度,而大部分的人認爲使用網上購物的消費機制還未成熟,且容易滋生無節制消費的心理。而在被調查的大學生中,有的是遇到了商家欺騙的經歷,可見,網上購物可信度還是偏低。

7、對未進行網上購物者的可能影響因素分析:

(1)受周圍環境影響,人是受大衆影響的具有自由意識的生物,大多數的人都有從衆心理,因此筆者調查的變量是被調查者周邊選擇網上購物的人數的多少,由此來確定周圍環境對網上購物的影響。

(2)其他因素的影響。筆者列舉了商品問題,買家誠信,貨款的支付問題,商品的輸送問題,售後服務問題等等的主觀因素,其中以賣家誠信和網絡安全問題最爲突出。這表明,這兩項是大學生在不嘗試網上購物的最大原因。如果可以把以上的兩個問題解決的話,網上購物的比例會更高。網上購物的前景更廣闊。

六、啓示或建議

調查顯示,無論是有無網上購物經驗的大學生都希望網上購物的相關機制能儘快完善,從而說明了網絡購物對大學生而言還是有很大的吸引力,有相當大的發展潛力。重要的是從無網購經驗的被調查者身上看到了繼續發

展網絡購物的空間的希望,他們並沒有全盤否定網上購物。但是,目前而言,網上購物的時候,很多網站的流程都較複雜繁瑣,這又相對的影響了一部分網民的積極性。因此,簡化網站的購物流程也是必要的。正如以上提到的網上購物的安全問題,也是影響網上購物比例的重要因素。相關網站應該儘快解決這些問題,未網上購物者提供有力的保護,讓他們能夠放心,信任購物。防止一切欺詐和虛假宣傳損害消費者權益的事情。在交易過程中,商家應該堅持誠信經營原則。相關部門應該出臺有關網購的法律法規,對誠信缺失的商家進行懲罰。產品的質量和服務。商家應該竭力提高產品的質量,爲消費者提供滿意的服務,比如在引進嚴格檢驗,提供周到的售後服務。商品分類。網上商家應該完善商品的信息,對商品進行合理的分類,使進行網上購物的網民能夠輕鬆買到稱心如意的商品。

從調查中可以得到,大學生對網上購物持樂觀態度,相關網站、企業和商家應該提高宣傳力度,同時對於網絡管理與支付程序等不足加以改進,力求做到盡善盡美,一吸引更多的潛在客戶羣體並增加老客戶的忠誠度。不僅讓大學生這一羣體瞭解,也要讓廣大民衆參與進來,促進網上購物的發展。同時,在進行網上購物的時候人們必須不斷增強自己的對網上購的相關法規的瞭解程度,在遇到侵權的時候懂得如何維權,這樣有利於打擊不法商家,從而爲社會創造一個健康的網上購物平臺。

網絡調查報告12

一.樣本企業的選擇

三隻松鼠作爲典型的電商性企業代表,在20xx年成立至今,成長得十分迅速,相較於其他品牌的同類產品而言,三隻松鼠深受廣大消費者的青睞,在20xx年“雙十一”單日全網交易額高達5.08億元,比20xx年同時期的數額增長了90%。作爲一個致力於打造一個互聯網時代的農業生態產業鏈的純互聯網食品品牌的企業,同時也是當前中國銷售規模最大的食品電商企業,無論是在推廣方式還是在與顧客互動方面,都有很多可以進行學習和研究的地方。

二.樣本企業的調查結果記錄

(一)產品推廣

淘寶、京東、1號店等各大電商平臺進行

(二)推廣渠道

(1)搜索引擎

搜索引擎上搜索“三隻松鼠”,除了被付費置頂的了三條廣告(直接鏈接到三隻松鼠的旗艦店)以外,首條信息就是三隻松鼠的官網。用戶可通過點擊詞條,直接進入三隻松鼠的官網進行查看。

(2)微信

微信搜索“三隻松鼠”,最先看到的就是三隻松鼠的公衆號,也包括了關於三隻松鼠的朋友圈、小程序表情等一系列相關信息。

(3)微博

微博搜索“三隻松鼠”,頁面上會顯示很多關於三隻松鼠的相關信息,在頁面的最上面有三隻松鼠的官位微博,用戶可以通過關注“三隻松鼠”,能夠在第一時間看到三隻松鼠的最新動態。

(4)百科

百度百科上,有對“三隻松鼠”這個品牌的具體介紹,能讓用戶更加方便、更加全面地去了解這個品牌。

(5)知乎

在知乎上搜索“三隻松鼠”,會彈出很多關於三隻松鼠話題的討論,每個用戶都可以查看或編輯回答。可以通過知乎,進行用戶與用戶間的交流。另外,知乎上也有“三隻松鼠”已認證的官方賬號。

(6)貼吧

“三隻松鼠”貼吧,在介紹中,用一句“主人,來愉快的玩耍吧!”,拉近了與消費者的距離,增強了與消費者之間的互動性。

(三)品牌推廣

(1)製作周邊產品

根據“三隻松鼠”的品牌形象製作了一些周邊產品,通過“松鼠口袋”進行銷售,大到毛絨玩具、水杯、抱枕,小到回形針、指甲鉗,消費者能在日常生活中接觸到這些衍生品,使“三隻松鼠”的形象更加立體化,也使品牌更具有吸引力和競爭力。

(2)利用自有雜誌、系列動漫短片等特色媒介

通過打造自有雜誌以及製作系列動漫短片,對品牌進行推廣。

(3)利用微信、微博等公衆平臺

不只是互聯網企業,甚至連大多數傳統企業都會利用微信公衆號、微博等其他媒體平臺進行宣傳和推廣,“三隻松鼠”也不例外。“三隻松鼠”微信公衆號經常會給消費者發一些優惠券或者其他福利。一方面可以促進消費,另一方面在一定程度上也對老顧客進行了良好的客戶關係管理。

(4)口碑營銷

通過細微的服務,讓三隻松鼠走進客戶的內心,客戶會主動向自己周圍的家人、朋友推薦,並在微信、微博等平臺上分享自己的購物體驗,增加了顧客粘性和二次購買。而在現在這種被各種品牌充斥着的時代,口碑營銷是最有效、成本也最小的一種品牌推廣方式。

(5)植入廣告

由於“三隻松鼠”自身有着精準的品牌定位,將目標人羣定位在80、90後這一具有個性鮮明、期待美好的購物體驗等特徵的羣體。通過在熱播電視劇植入廣告,例如《好先生》、《歡樂頌》、《小別離》等進行品牌推廣。

(四)互動渠道

(1)“松鼠與主人”式的擬人化客服溝通方式

當顧客點開三隻松鼠客服對話框時,出現的第一句問候語就是“主人,您有什麼需要?”

(2)各平臺的互動

“三隻松鼠”不只是通過擬人化的客服與消費者進行溝通,它也注重各平臺與用戶的良好互動。在微博、微信、知乎等可以與用戶進行交互的平臺,都有官方的賬號,可以實時與用戶進行互動,給用戶一些良好的體驗。利用微信、微博、自有雜誌、系列動漫短片等平臺入口,實現與消費者更好更及時地互動分享,增加了品牌的'趣味性、獨特性和互動性。

(3)附贈的產品與用戶進行良好的情感溝通

除了言語上的互動,“三隻松鼠”在每筆訂單結束前,都會給用戶很好的購物體驗。,每次寄給消費者的包裹裏面除了用戶付費購買了的產品之外,三隻松鼠通過附贈的產品(開箱器、果殼袋、溼巾等)與用戶進行良好的情感溝通。

三.結語

“三隻松鼠”作爲電商企業的代表之一,能夠充分地利用互聯網,與消費者或者潛在消費者形成了良好的情感的紐帶,從各平臺收集到的信息來看,“三隻松鼠”通過與消費者的互動,走進了消費者的內心,瞭解消費者的需求,在消費者心中樹立了一個很體貼、人性化的企業形象,這與“三隻松鼠”的網絡營銷方案有着密不可分的聯繫。

網絡調查報告13

“到面試時,學校才明確提出不要女生,我的希望一下破滅了。”今年研究生畢業的嚴鈺一直想到高校當老師,如今已經投出去40份簡歷,唯一一次參加一所師範學校的面試也以失敗告終,原因就是她是女生。

新聞專業的白雪峯今年本科畢業,她說,她們班級90名學生中女生佔三分之二,班裏20多名同學前幾天從蘭州跑到西安參加人才招聘會,但“很多理工類崗位明確不招女生”,有個文祕崗位也註明只要男性,“可能覺得女生比較麻煩吧”。據瞭解,她們班有三分之一的'女生已經找到工作,但大多是靠家裏的關係。

對於性別歧視,去年畢業的王寶卻有不同看法。她說她並沒有感覺在應聘過程中受到歧視,應聘成功後在參加單位新員工培訓時,她發現200多名新員工中,女生比男生還多,“領導也曾直言招聘時不想要女生,但幾輪考試下來,很多女生很優秀”。王寶認爲大單位大公司存在性別歧視問題的就少很多,男女生同場競技拼的都是能力。她說女大學生就業時要總是考慮歧視問題,就會給自己帶上無形的緊箍咒,不利於找工作。

此外,調查還顯示,“穩定、沒有風險”仍是女性求職者比較看重的因素,有72.2%的被調查女生贊同“幹得好不如嫁得好”,其中,選擇“非常同意”和“比較同意”的分別佔19.4%和52.8%。從調查和招聘現場看,女大學生對薪酬的關注度有所降低,在求職最關心的6個問題中,該因素僅以12.3%的比例排在第四位,而“晉升深造機會”位列第一。劉謙分析認爲,這說明女大學生更加註重自己的職業生涯長遠規劃,說明她們對待就業更理性了。

網絡調查報告14

一、前言:

美味零食能減輕人的心理壓力,並能幫助使用者緩解自身情緒,保持心情舒暢。正因爲如此,在人們的日常開支中,美味休閒類零食的開支也是必不可少的一部分。即使在深受經濟危機的這幾年裏,休閒食品收到的衝擊依然很小,國人對休閒食品的需求也呈現出不減反增的勢頭。

(一)目的

我國休閒食品企業儘管發展速度快、數量多,但整個行業的歷史積澱薄。

整體實力依然較弱。各休閒食品生產企業想要以最快速度縮短與國際品牌之間的差距,需要在產品研發創新和營銷思路拓展上下功夫。

這對於處於發展起步階段的中國休閒食品企業而言,是一大挑戰。形成一個完整的調查報告,爲公司的相關決策提供必要的依據。

(二)調查內容

產品品類:區域板塊效應明顯。

市場現狀:發展潛力巨大。

產品品類:品類細化和口味化趨勢日趨明顯。

掌握潛在的目標客戶信息,如商場、專賣店、超市、批發市場、其他網絡消費者等,並記錄他們的詳細信息,包括歷史、規模、實力、經營範圍。品種、聯繫方式、信譽評價等。

(三)調查方法

(1)設計調查問卷在問道網上發佈。

(2)網絡觀察法。

(3)用搜索引擎蒐集資料。

(4)利用網絡數據庫收集資料。

(5)利用電子郵件或來客登記簿獲得市場信息。

(6)給予訪問者獎品或者免費商品。

(7)吸引訪問者註冊從而獲得個人信息。

二、行業發展情況分析

根據上述對休閒食品目標人羣的細分,休閒食品生產廠家應該根據目標客戶的不同性別、職業類別、年齡等不同變量進行市場細分,並設計生產出有針對性的產品系列和推廣方案。因此,筆者做出如下建議:

(1)兒童類休閒食品應突出“童趣”特點。因爲青少年兒童屬於純粹的消費羣體,雖然經濟上完全依靠父母,但是在食品選擇上則完全是從自身的主觀意願出發,屬於不達目的不罷休,在多數情況下父母也會妥協。這類人羣最大的特點是對新奇的、刺激性的東西特別感興趣,而且樂於、勇於嘗試,而對“健康”則沒有任何概念,從來不在乎是不是對健康不利,尤其對奇形怪狀或者卡通元素特別感興趣。所以,針對這一目標人羣的產品應該適當提升產品的視覺衝擊力,如小熊餅乾、如好多魚、鬼臉嘟嘟、奧利奧等,要麼是形狀可愛,要麼是名字怪異,抑或者是充滿童趣的吃法。除此之外,兒童類休閒食品在促銷上,可以適當贈送卡通玩具,尤其是經典形象更受青少年歡迎,如白雪公主、變形金剛等,這對目標消費者的吸引力是巨大的,一旦挑撥起孩子的慾望,父母基本很難拒絕。

(2)青年類休閒食品應重視品牌概念的打造。

從上表可以看出,居於25-34歲之間的消費者對休閒食品的消費比例最高,這是一個被“品牌概念”薰陶長大的消費羣體,而且也是目前社會中最忙碌的一類人。他們沒有過多的時間精挑細選、斤斤計較,所以他們更講究品牌,更在意包裝精緻,對價格不是太敏感,但一定要方便購買和攜帶。這是需求最多樣化的一類人,針對他們的的需求,可將休閒食品產業細分出更多的產品品類,如補充維生素的雅克V9、針對電腦一族的網絡飯飯、閒趣。此外,還有美容、護眼、瘦身、抗疲勞、低脂等多種細分要求。這類人羣已基本形成飲食“健康”觀念,所以對於零食類的食品不像兒童一樣來者不拒,而會有一個基本的篩選,像糖果、巧克力、薯片、膨化食品等高熱量的東西,他們會有選擇地消費。這就要求休閒食品企業應該及時瞭解並抓住目標消費者的消費心理和特殊的消費需求點,更加註意品牌形象的塑造、強調營養搭配的合理性和產品自身品質的提升,滿足此類人的獨特需求,成功吸引到更多具備消費能力的目標人羣選購產品,休閒食品企業的產品銷量將會取得快速突破。

(3)老年類休閒食品應着重突出實用性。相對於前兩者刺激性、美觀性的要求外,老年人就守舊許多,口味上更單一,形式上更實用,更喜歡酥軟的東西,傳統、中式食品更讓他們青睞,如稻香村糕點,如各種現場烘焙蛋糕、酥餅等,而且老年人也有他們特殊的營養需求,針對他們的產品也適合功能細分道路。儘管他們選擇得少,但消費總量依然可觀。

三、行業網絡營銷應用情況分析

休閒食品企業不僅具有潛在的市場發展契機,更面臨着前所未有的挑戰,市場競爭將愈演愈烈,可謂是站在了機遇與挑戰並存的節點上。當前,休閒食品企業面臨的主要挑戰有:

1.目前食品企業數量頗多,各類休閒食品的.“價格戰”此起彼伏,促銷手段五花八門,對休閒食品企業的產品創新、營銷策略創新、品牌推廣創新、品牌形象塑造等多個方面提出要求。

2.休閒食品行業入門門檻較低,無論是在企業固定資本還是技術實力方面的要求都不高,對於想進入休閒食品領域的企業而言,是一個巨大的機會,但對於傳統的品牌企業則很容易形成激烈的競爭,構成巨大威脅。

3.目前多數本地休閒食品企業在資金、規模、人才、管理等方面,特別是在營銷、管理方面有所欠缺,品牌意識差、競爭意識淡薄、市場開拓能力不強,顯得底氣不足。

4.外資企業加大在中國本土的市場開拓力度,對我國休閒食品企業產生較大的衝擊和挑戰。

四、顧客網絡消費行爲分析

網絡購買者主要集中於學歷較高的人羣,其購買的商品也集中於精神消費品,生活用品的消費量較小。因爲對於日常用品的購買,中國的消費者普遍還是傾向於在超市和商店購買,而且日常用品和圖書,電腦以及音像製品有很大不同,人們更追求個性化而且在網上搜索的過程可能比網下更費時,而圖書,電腦以及音像製品等憑關鍵字就可以直接找到,而且通常不會出現差錯。從艾瑞市場諮詢公司20xx年7月發佈的調查報告可以看出,在有網上購物經歷的網民羣體中,方便快捷(66.4%)和價格便宜(61.3%)是網民最看重的因素,而知名度高(61.4%)、信譽好(55.1%)則是網民選擇購物網站時的主要考慮因素。在網上有過購物經歷的網民只有0.9%表示不會在網上購物了,這說明絕大多數的購物網民對現有網絡購物環境還比較滿意,可以基本滿足他們的購物需求。

男性的消費能力和網絡消費的意識較女性開放,應該重視20-35歲的男性顧客的消費能力。對於女性消費者主要是喜好在網絡上購買服裝和化妝品,電子商務網站可以專門針對這部分女性做成獨立的頻道,建立垂直化的網站,提高知名度和美譽度,充分利用女性消費者開展口碑營銷。其次,在網絡的支付的安全性上要下功夫。

五、競爭對手應用網絡營銷情況分析

20xx年,從“蒜你狠”到“豆你玩”再到“姜你軍”,中國農產品價格呈現出了迅猛的增長勢頭。很多傳統的農產品價格漲幅超過了歷史新高,這直接影響了依託弄產品資源的食品製造業的發展,使得中國食品製造產業面臨空前的成本壓力以及漲價帶來的銷售壓力。

另外,隨着農業產業化及品牌化的來臨,加上中國勞動力成本的增加,將驅動中國休閒食品的品牌化發展。休閒食品企業必將面臨新一輪的行業洗牌,那些沒有品牌力和產品力的企業,將逐漸被淘汰出局。這就要求中小食品企業不斷加強品牌建設和產品的創新和研發能力。

另外,這兩年來中國持續不斷的食品安全重大事件的產生,也爲休閒食品企業敲響了警鐘。國家嚴格的食品生產要求及規範,將使得很多中小型休閒食品企業面臨新的生存危機。各個休閒食品企業只有不斷提高產品品質和對食品安全的監控力度,才能不斷增強產品的美譽度和消費者的認可度,這對提升產品銷量的作用是不可小視的。

六、結論

隨着休閒食品行業的發展以及人們生活水平的提高,休閒食品開始貼近人們的生活,但由於不健康的飲食習慣,過多攝取高熱量、高脂肪的食品以及運動不夠等原因造成的肥胖症,特別是兒童肥胖症問題在城市家庭中已成爲關注的焦點,而休閒食品與肥胖症的關係也引起了越來越多的關注。因此,開發健康和功能性食品將是休閒食品市場未來的主流。

由於中國休閒食品進入門檻比較地,目前中國很多企業在推廣休閒食品時,所採用的競爭策略往往是跟隨超越策略,產品上跟隨競爭對手,在廣告上與競爭對手形成差異。藉助競爭對手培養成熟的市場,成功將自己的產品打入市場。

網絡調查報告15

調 查 人

調查時間

調查方式 網上調查、摘集資料

調查結果

1.大部分中學生(包括上過網的和未上過網的)喜歡上網。

2.中學生上網的目的:

⑴中學生上網,查閱自己愛好的信息或玩遊戲者較多,其次是聊天、娛樂、收發郵件、下在音像資料或圖片,再次是查閱

資料、做網頁、查閱有關知識的信息、瀏覽新聞等等;

⑵大部分男生上網是爲了玩遊戲;一多半女生上網是爲了聊天;

3.比較熱門的網站

搜狐、新浪等;

4.中學生上網的時間:

大部分中學生上網是在節假日,還有一部分是在放學後和同學一起上網;

5.中學生上網的途徑

大部分中學生在家裏上網,其次是去網吧或在同學、朋友家上網;

6.(非中學生)是否支持中學生上網:

支持者居多,反對者較少,大部分支持者的前提是“要正確對待,有限制地上網”。但很多中學生的家長反對或控制孩子

上網。其反對原因大多是“上網耽誤學習”及“上網容易受不良信息影響”;

7.網絡對中學生的好處

⑴可以開闊視野,擴大知識面;

⑵因特網信息量大,信息交流速度快,中學生可以根據學習的需要,快速的查閱相關信息,並能及時瞭解世界新聞信息、

科技動態,不受時空限制,這給中學生的生活、學習帶來了很大的便利;

⑶由於網絡的虛擬性,中學生在網上與其他人交談時,不受時空的限制,方便的與其他人交流看法、心得,可以把平時不

便於說的話說出來。從某一方面來講,教師、學生家長可以在網上更好的瞭解學生的意見、建議,以及思想情況;

⑷可以促進中學生的學業。在網上查閱信息非常方便,學生可以根據學習的需要,找到合適的學習資料,甚至是合適的老

師。這可以增加學生學習的動力和效率。

8.網絡對中學生的壞處

⑴容易上癮。

許多中學生沉迷於網絡遊戲、聊天室,不知不覺的出現了精神和身體上的病症,影響中學生的健康成長。

⑵容易受網上不良信息的影響。

許多網站(包括許多著名的大網站)的頁面甚至主頁上,都有一些不健康的內容,中學生很容易受它們的影響。有一些中學

生受網上暴力內容的影響,甚至走上了犯罪的道路;

⑶容易荒廢學業。

許多中學生自控能力不強,上網經常着了迷,晚上經常拖得很晚,不但影響了這一天的寫作業和複習,還影響到第二天的

學習。

⑷網吧問題。

現在網吧的數量日漸增多,且其中有很大一部分是非法的網吧。許多中學生在放學後、節假日和同學一起去網吧上網聯機

打遊戲、聊天等等,,且上網時間很長。這不僅浪費錢財,而且在網吧裏更容易受到不良信息的影響。在調查過程中,許多接

受調查的人都表示,很多網吧裏電腦上的主頁就是不良的網頁。

⑸網上交友問題。

許多中學生在網上都有網友。而網絡畢竟是一個虛擬世界,網上許多人說的都是謊話,很容易是中學生說謊、受騙,甚至

在這些人的“引導”下誤入歧途。

9.網絡對中學生心理的影響

⑴許多網絡遊戲都含有暴力的內容。很多中學生上網就是爲了玩遊戲,經常接觸這些遊戲,就有可能使一些中學生摻入恐

怖、暴力、以強凌弱等等不好的思想,給中學生的心理造成了較大危害。

⑵在調查中發現,聊天室中,許多人幾乎句句不離髒話,而且經常談論一些不良的內容。許多中學生長期沉迷於聊天室,

不可能不受其影響。

⑶在網上,一切事物都是虛擬的。一些中學生長期沉迷於網絡的虛幻世界裏,有的人就會逐漸形成孤僻、沉默、不善於於

別人溝通等性格。

分析

由調查可以看出

1. 中學生上網主要還是處於好奇心和愛玩。

2. 中學生由於上網而出現的問題主要有兩方面:一是影響了學習;二是受到網上不良信息的影響。

但是調查表明,受到網絡影響的中學生並不太多。一般中學生上網是出於好奇和網絡信息量大且速度快。絕大部分中學生

上網還是非常正經的.。

少數由於網絡而出現問題的中學生,他們的問題一般是出在了“玩”上。網絡吸引他們的不是知識,而是其他他們所看到

的事物。中學生好奇心強、愛玩,自控能力又不太強,這使這些過於沉迷於網絡的中學生在生活、學習,乃至思想上出了問題

。而且,促成他們出現了問題的不只是在於他們本身,其根源問題是在於,現在針對中學生乃至青少年的網站實在太少。一般

上網,如果不是有明確目的地搜索信息,充斥於中學生眼中的網絡世界的,更多的還是過於成人化的東西。真正能讓中學生感

興趣,並能牢牢吸引住他們的有益的專門網站寥寥無幾。正因爲如此,許多感到寂寞、無聊而上網的中學生,纔會被吸引到網

絡遊戲、聊天室中來,或是在無意的瀏覽中,被不良信息所影響。而且,玩遊戲、聊天時都很容易上癮,時間往往在不知不覺

中過去,這樣就使一些中學生的身體受到影響,還影響到學習的效率和質量。

3. 一些中學生迷戀網吧的原因

⑴假期缺少能使中學生感興趣的活動。

⑵缺少可以供中學生們娛樂、活動、放鬆的有益的免費活動場所。

許多中學生的學習壓力大,因此在節假日,都很想去外面放鬆一下。但現在正是缺少能真正讓他們放鬆而且能在玩中學到

知識的場所。而像科技館等場所,雖然比較好,可是門票往往很貴,而且展品也很少更新,中學生不可能經常去。所以,正是

這種“真空”使網吧得到了機會。而且網吧爲了增加顧客,上網的價格不貴,還增加了許多能滿足學生們“愛玩”性格的遊戲

,這更使中學生經常“光顧”網吧。

⑶對非法網吧的打擊力度不夠。許多非法網吧已轉到了“地下”,這更使執法人員無法清除它們。

針對問題的解決辦法

1. 中學生自己要加強自控能力,上網避免瀏覽不良信息,並要少玩遊戲,安排好上網的時間,不要太長。

2. 老師和家長應該引導學生上網,不能盲目的“堵網”,而應該通過各種培訓教育,積極引導學生主動接觸、瞭解並使

用網絡,並通過教育,提高學生的素質,重點培養他們的判別是非的能力,增強道德判斷能力,使中學生能自動遠離網上的不

良信息,並能熟練的使用網絡來爲自己服務。

3. 應多多建立一些針對中學生的網站。

這些網站不應該是說教式的,而應該是非常有趣味,能吸引住中學生,並能使中學生在“玩”中學到知識,受到教育。應

該調查中學生更喜歡什麼樣的網站,更喜歡什麼內容的網站,並將這些有益的內容加到這些針對中學生的網站中,使它們能真

正貼近中學生,把他們從網絡遊戲、聊天室中吸引過來。

可以在這些網站中加入一些論壇,是中學生能在其中暢所欲言,發表對網站,對老師、家長、學校的看法和建議,傾訴自

己的想法和苦惱,這樣就能用許多中學生都喜歡的方式,不但是中學生遠離不良網站,還能更實際的解決他們的心理問題,改

進老師、家長的教育方法,改進網站的內容、效果。這樣做往往是事半功倍。

4. 應該努力監督網絡中網站的內容,淨化網上環境,如果發現對中學生思想、行爲有誤導作用的網站,應該把它們清除

。這樣才能從根本上解決問題。

5. 針對網吧的問題,應該加強對非法網吧的監管力度,一發現非法的網吧,就要堅決清除。可以發動中學生“舉報”非

法網吧,給監察網吧提供便利。

其實,只要全社會的人都來關注中學生上網,不久以後,網絡必將成爲中學生學習生活的一個必要工具。

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