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桌遊市場調研報告範文

報告2.5W

如今桌遊的市場發展前景如何呢?以下是小編收集的相調研報告,僅供大家閱讀參考!

桌遊市場調研報告範文

一、桌遊發展前景

桌面遊戲簡稱“桌遊”。起源於德國,目前在上海、北京、廣州等大城市內已經出現,並且都已到了成熟階段,發展狀態也非常好,這說明桌遊項目是可以發展的。而現在重慶整個大學城內這種形式的益智桌遊還沒有出現,也就是市場一片空白。能搶先佔領這個市場那麼發展前景就非常大。而重慶作爲我國最年輕的的直轄市,其發展勢頭更是不可小覷。

桌遊產業在我國尚屬於新興行業,發展潛力較大,勢頭較足,並且屬於第三產業,獲得國家政策支持,有利於我國產業結構調整,有利於轉變我國經濟發展方式,有利於發揮“消費”在三駕馬車中對經濟的拉動作用。

二、大學城益智桌遊發展潛力調查設計

(一)調查的目的和意義

通過這次對大學城桌遊的市場調查分析,確定桌遊產業在重慶大學城的發展程度及分佈佈局,瞭解重慶大學城桌遊消費能力。爲創辦實體桌遊吧提供可靠市場分析數據。對大學城現有桌遊吧的經營模式所存在的問題進行修正和創新,在實踐中予以證明並做出改進。總結出大學城地方特色桌遊企業經營管理的科學方法,並以此爲基礎探索出桌遊企業的新型經營模式,促進桌遊企業的發展,從而對市場的良性科學發展做出貢獻。

(二)調查的內容

目前大學城各高校學生玩桌遊的性別比例及遊戲偏好。人們每次玩桌遊的持續時間。人們玩桌遊的原因及目的。大學城桌遊吧收費和其他附加產品的調查、簡餐的味道價格、周邊手辦的配套銷售、飲料零食等等。大學城桌遊吧整體店面環境。(包括桌遊吧服務員專業技能、服務態度、整個桌遊的遊戲氣氛,桌遊硬件設施情況等等)。

三、大學城益智桌遊發展潛力調查數據分析

(一)大學城各高校學生玩桌遊的性別比例及遊戲偏好

我們對大學城益智桌遊發展潛力的調查數據進行進一步的分析:此次發放問卷300份,有效問卷266份,有效率88.7%。在喜歡玩桌遊的人羣中,74%的消費者爲男性,26%的消費者爲女性,所以在大學城桌遊市場開發中應開發更多符合男性口味的遊戲。有約14%的消費者年齡在20歲以下;約54%的在20-22歲之間,約32%的在23歲以上。所以在大學城桌遊市場開發中應主要考慮年齡爲20-22的消費羣體,以便能最大程度的迎合消費羣體口味。

(二)大學城各高校學生玩桌遊的持續時間

據調查顯示,人們每次玩桌遊的時間有57%的玩家每次玩桌遊時間爲1-3小時,28%不足一小時,14%在3-6小時之間,1%在6小時以上。可見多數人玩桌遊的時間在1-3小時內。說明桌遊並不會像網絡遊戲那樣使人沉迷其中,影響人們正常的工作或學習生活。

(三)大學城現有桌遊吧收費和其他附加產品的調查

關於人們玩桌遊的價錢範圍的分析顯示:有一半的消費者在30元以內,而30-50元內的`消費也佔了一定的比例,50元以上和其他消費的比重也不低。可見,人們消費還是比較經濟的,但是也有一半人不計較消費的高低,這應該和人們團體消費或在娛樂而不計較費用有關。這說明桌遊吧結合其他量販式飲品小吃零食等複合式經營有較寬利潤來源和較高利潤收入,有較高的發展價值。

(四)大學生玩桌遊理由的調查分析

人們選擇玩桌遊的理由多數人認爲玩桌遊可以鍛鍊自己邏輯思維能力和判斷力,同時也是同學交友聚會的好選擇。其次是消遣時間的較好方式,少數人認爲玩桌遊費用不高,性價比好,相對於酒吧、KTV、打牌等休閒娛樂方式更健康也更經濟實惠。由此可知,玩桌遊的理由很多,但不管怎麼樣,大家都認爲桌遊是一種較好的休閒娛樂方式。

(五)大學城現有桌遊吧整體店面環境

通過我們實地走訪,大學城專業的桌遊吧寥寥無幾,普遍被經營者當成副業,與咖啡廳,檯球室等其他休閒娛樂場所混合經營。桌遊吧沒有鮮明主題,店面裝修簡陋,缺乏創意,桌遊硬件設施沒有跟上當前主流水平,桌遊遊戲種類也不多。由此可以桌遊產業在大學城發展還極不成熟,需要一個地標性桌遊吧的誕生,帶動大學城桌遊產業的優化發展,而這對於我們既是機遇也是挑戰。

四、大學城益智桌遊發展優化結論和建議

由上述調查結果可知,大學城益智桌遊產業的發展任重而道遠,很多桌遊吧經營者認爲這是一個門檻較低的產業,卻因桌遊吧設計、美工、推廣以及桌遊產品的更新、引進出現問題,導致大學城桌遊產業的不成熟及相關配套設施的不完善,沒有辦法爲大學城消費者提供專業的桌遊體驗。

由此,應該學習國外先進桌遊經營和設計理念。設計出益智桌遊吧自己的主題特色,爲大學城玩家打造出不一樣的桌遊體驗,爲玩家提供專一化的桌遊服務;提高桌遊吧服務員的專業技能素養,培養固定客源,活躍桌遊吧氛圍,將其打造成一個良好的益智交友、休閒娛樂平臺。

總的來講,益智桌遊作爲一個國內新引進的產業,普及程度還遠遠不及網絡遊戲,所以它不會像網遊那樣一夜之間積累起無數財富,但是作爲一個線下的益智娛樂產業,她的發展是包裹在濃厚的歷史淵源之中,順應了歷史發展潮流,與網絡遊戲的注重節奏,缺乏養分相比,其有着更厚重的含義。它有着自己的路要走,雖不能一躍千里,卻可以一步一個腳印。作爲一種新型的娛樂產業,它對益智休閒有着自己的詮釋方式。