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暗黑3防禦屬性數據分析

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暗黑3的數據系統更加透明,各項屬性在遊戲裏都能看得一清二楚,可是上面這些問題一眼望去也沒那麼容易回答。這篇文章的目的就是總結前人精闢的數據貼,專門研究一下是什麼影響一個人物“能不能抗”,也就是“減傷”的問題。相信能對大家(特別是玩BB和武僧的)選擇裝備、技能有點幫助。

暗黑3防禦屬性數據分析

方法/步驟

1基本公式以及“等效血量(EHP)”的概念

之前曾有文章對屬性的影響說明比較詳細。需要注意的是這裏的公式以Beta裏可以驗證爲限,不排除正式版patch改動或者屬性高了公式變動的可能。

引用一下用到的公式和數據:

力量:提升護甲,1力量 = 1護甲。

敏捷:提升閃避,1敏捷 = 0.1%閃避。【注:101-140敏捷每點提升變爲0.025%,141敏捷開始0.022%,之後情況未知】

智力:提升抗性,1智力 = 0.1抗性(面板中顯示的爲四捨五入後的整數)。

活力:提升最大生命,1活力 = 10最大生命。

護甲可減免所有類型的傷害,護甲減傷公式:

護甲傷害減免% = 護甲值/(護甲值+50×等級) 【注:等級指怪物等級】

抗性提供相應屬性的傷害減免,其值也與等級有關:

抗性提供傷害減免% = 抗性值 / (抗性值+5×等級)

天然躲避只與敏捷有關,技能疊加躲避buff 按相乘計算:

總躲避% = 1 -(1-天然躲避%)×(1-技能A躲避%)×(1-技能B躲避%)× ...

此外,武僧與野蠻人有30%的'天生傷害減免。暫時不考慮格擋,減傷XX點這樣的屬性,那麼被擊中的最終傷害就是初始傷害乘以所有減傷:

最終傷害 = 初始傷害 ×(1-護甲減傷%) ×(1-抗性減傷%)×(1-天生減傷%)×(1 - 技能A減傷%)× …

考慮到多次攻擊中,一部分攻擊會被閃避。

最終期望傷害 = 初始傷害 ×(1 - 護甲減傷%)×(1 - 抗性減傷%)×(1 - 天生減傷%)× (1 - 總躲避%) ×(1 - 技能A減傷%)× ...

“等效血量”的概念

簡單說來,減免50%的傷害相當於你的血量變成了原來的2倍。那假如有兩個減傷50%的Buff疊加呢?那就是 2 x 2 = 4倍。理解了這一點就好辦了,我們計算一下“等效血量 (Effective HP / EHP)”,也就是怪物要造成多少點減傷前的傷害才能打死你。【注:EHP的說法國外玩家在wow的年代就已提出, 研究的正是Tank耐打程度】

EHP = HP ÷(1 - 護甲減傷%)÷(1 - 抗性減傷%)÷(1 - 天生減傷%)÷ (1 - 總躲避%) ÷(1 - 技能A減傷%)÷ ...

可見,每一項減傷相當於給“等效血量”乘上了一個係數/倍率。把之前各種減傷的公式代入,我們可以得到一個相對簡單的形式:

EHP = HP × 護甲倍率 × 抗性倍率 × 天然閃避倍率 × 技能A倍率 × ...

護甲倍率 = 1 + 護甲 /(50×等級)

抗性倍率 = 1 + 抗性 /(5 × 等級)

天然閃避倍率 = 1 / (1 - 天然閃避%)

這樣我們就有了簡單衡量一個人物抗擊打能力的一個數據。需要注意的是EHP只衡量了被動減傷,沒考慮吸血/回血/控制這樣的主動能力。

我們舉個簡單的例子說明 EHP 如何計算:

野蠻人:20kHP,天然減傷30%,護甲3000,全抗性150,閃避10%。面對60級怪物。

護甲倍率 = 1+3000 / (50*60) = 2.0

抗性倍率 = 1+150 / (5*60) = 1.5

閃避倍率 = 1 / 0.9 = 1.11

天然減傷倍率 = 1 / 0.7 = 1.43

EHP / HP = 2 * 1.5 * 1.43 * 1.11 = 4.76

EHP = 20k * 4.76 = 95.2k,也就是說能承受怪物 95.2k的傷害

2各項屬性對EHP的影響

有了EHP的公式,我們來分析:增加各項屬性各能帶來多少好處呢?

2.1 護甲/抗性/閃避帶來的減傷

護甲/抗性倍率可以放在一起討論,因爲它們的機理完全相同。通過式子我們可以看到:每一點護甲/抗性增加的EHP是線性的,並沒有收益遞減。

60級怪物,每增加300點護甲=護甲倍率增加0.1

每增加30點抗性 =抗性倍率增加0.1

總閃避倍率要複雜的多,因爲技能可能會疊加相當多的閃避buff。大家只要記住:因爲閃避是相乘疊加的,總閃避倍率同樣等於各種閃避倍率的相乘。

比如天然50%閃避 = 2.0 倍率,技能A 25%閃避 = 1/0.75 = 1.33倍率,技能B 25%閃避 = 1.33倍率,那麼總閃避倍率 = 2 * 1.33 * 1.33

等效生命與生命成正比:加百分之多少的血就是加百分之多少的EHP。

也可以看成提高了一個“倍率”:增加了 (增加生命/原生命)

比如說,原來3000血,換裝備加了300血,也就增加了10%等效生命。

2.2 力量/智力/敏捷/活力收益比較

每點力量增加1點裝甲,每點智力增加0.1全抗,每點活力增加10點HP,根據之前的結論,力量/智力/活力的增加收益沒有遞減。

每點敏捷增加量還沒有一個完整的公式,但是我推測100敏捷之後,增加敏捷也不存在收益遞減。僅根據beta裏可以驗證的公式,當敏捷超過100後,100-140每點0.025%,140+每點0.022%。我們就假設每點0.022%持續到180敏捷好了:

100點敏捷閃避10%,倍率1.111

140點敏捷閃避11%,倍率1.123

180點敏捷閃避11.88%,倍率1.135

每40點敏捷增加 0.012 閃避倍率,線性增加!

相比較:面對68級怪物(藍貼透露煉獄的怪物很可能平均達到的等級)時,每40點力量增加 40 / (50 * 68) = 0.01176 護甲倍率,與敏捷相差無幾,進一步驗證了這個假設。這也說明:暴雪嚴格設計了屬性點的平衡,主敏捷的英雄並沒有吃虧或者佔便宜。

我們要解決的還有一個問題:力/敏/智比起活力又何如?

比較力量與活力:

每增加1點力量,增加 1點護甲=增加1/(50*lv)*HP*其他倍率 點EHP

每增加一點活力,增加 10*護甲倍率*其他倍率 點EHP

兩者相等的臨界值是 HP = 30000 * 護甲倍率。HP比這個值低的時候,1點活力超過一點力量。考慮到最大的血瓶只能回12500,臨界值很難達到。由此類推,1點力/敏/智增加的EHP不如1點活力。

比較敏捷與活力:

不過敏捷在100有個收益轉折。非敏捷英雄在60級時有67的敏捷,也就是6.7%閃避。是不是應該堆到100呢?

保持6.7%閃避而把33點投入到活力上,增加了330/(1-0.067)*其他倍率 = 353.7 * 其他倍率 EHP

10%閃避的時候,比起6.7%閃避,增加了 [HP/(1-0.1) - HP/(1-0.067)] * 其他倍率 = 0.0393 * HP * 其他倍率 EHP

相等的時候,HP = 9000

比起30000+的血,9000血更容易達到。那麼我們對於”堆屬性“這個問題也就有了一個初步結論:非主屬性不如堆血,達到9000血後堆敏捷至100。

3結論

EHP綜合了血,護甲,抗性和閃避,可以用來衡量、比較人物的抗擊打能力。

並且EHP的計算並不困難,自己用excel就能弄個計算器。不過還是希望有人可以做出一個通用好用的EHP計算器,這樣可以很方便取捨兩件防禦性質的裝備。

無論力敏智體都不存在收益遞減的情況。裝甲/抗性也不存在收益遞減。

這一點澄清了很多人都有的誤區 “裝甲/抗性/敏捷等等存在收益遞減”。轉換爲EHP之後,這些屬性增益統統線性。其他條件不變時,從0護甲提升到1護甲,還是從10000護甲提升到10001護甲,提升的EHP是一樣的。

一般來說+活力對增加抗擊打能力最有效。超過9000HP的時候,請把敏捷堆到100。

BB看到智力裝果斷賣了吧,近戰法師也別糾結要不要堆力量了,所有人物的最佳狀態都是“加主屬性和活力”。至於堆敏捷的問題,根據之前視頻裏的裝備動不動+幾十的多項屬性,滿級人物想敏捷不過100都困難。

本來還想分析分析裝備和技能的選擇,後來想了想,beta裏泄露的詞綴過少,而一些技能的效果也還未經測試。因此,這篇文章就此點到爲止。等正式版發售有更多數據後,一定會爲大家帶來一篇更加具體的文章~