國小信息技術教學設計彙編15篇
作爲一名人民教師,可能需要進行教學設計編寫工作,教學設計是根據課程標準的要求和教學對象的特點,將教學諸要素有序安排,確定合適的教學方案的設想和計劃。那麼問題來了,教學設計應該怎麼寫?以下是小編爲大家收集的國小信息技術教學設計,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
國小信息技術教學設計1
教材分析:
本課是中文輸入單元的最後一課。在衆多的學習內容中,輸入法練習最消耗時間,也最枯燥。尤其是經過了4節課的學習,一些學生對輸入法的練習可能已生倦意,因此,本課的出發點就是通過形式的變通,以賽代練,讓學生產生新鮮感,體驗練習帶來的樂趣,保持和提高學生對本學科的學習興趣。
學情分析:
對於三年級學生而言,打字練習無疑是比較枯燥的,因此本課通過創設情境引入打字競賽活動,提高了活動的趣味性。同時,在小組內進行詞語接龍比賽,通過組內競賽讓小組同學之間互相比較,糾正不正確的姿勢和打字方法。此外,通過文章輸入的測試,針對全班學生開展打字比賽,能夠使學生根據小組內比賽獲取的經驗,進一步提高自己打字的速度。
教學目標:
【知識性目標】
1.強化中文輸入的方法。
2.強化中文輸入練習,提升技能。
【技能性目標】
1.通過比賽,提高打字的速度和準確率。
【情感性目標】
1.通過比賽活動,促進相互交流與協作能力。
教學重點:
1.提高中文輸入的速度與正確率。
教學難點:
1.中文輸入的速度。
教學過程:
環節
教師活動
學生活動
設計意圖
一創設情境
導入新課
1.播放課件。
2.教師:同學們,中文輸入是電腦操作的基礎,是非常重要的基本技能,無論生活和學習,我們都離不開文字的輸入。今天,就讓我們來一較高下,看看誰的中文輸入得又快又準?
學生觀看課件,瞭解中文輸入在生活、學習、工作中的更多應用。
調動學生參與比賽的積極性,激起學生的學習慾望,從而提高學習興趣。
二詞語接龍
組內比賽
1.口頭練習詞語接龍。
2.組織比賽,記錄比賽結果。
3.評價與交流。
對每組打字速度快的學生進行口頭獎勵,並交流成爲小組打字高手的方法。
1.練習口頭詞語接龍,降低比賽難度。
2.熟悉比賽規則;查看規定時間內輸入字數。
3.在交流中學習提高打字速度,收穫比賽心得。
通過小組內的競爭,讓學生互相交流,揚長避短,糾正自己文字輸入過程中不正確的姿勢和方法。培養學生互幫互助、自我學習的能力。
三文章輸入
全班參與
1.明確任務。
句子和文章的輸入是最常見的應用。剛纔有的同學輸入技巧不夠,沒有取得好成績,現在,我們來一次全班的打字比賽,看看誰纔是我們班真正的打字高手!
2.進入比賽測試頁面,組織比賽。
運行“金山打字通xxxx”打字測試頁面,分別選擇“童趣”“金色花”“天上的街市”進行測試,每次限時5分鐘。
3.每個時間段結束,老師記錄前三名學生的成績,給予適當的獎勵,並讓其介紹輸入技巧。
1.躍躍欲試,剛纔小組比賽是預熱,這次纔是打字高手的較量。
2.分別測試三篇文章的輸入速度,並在課本上填寫測試成績記錄。
3.交流中文文章輸入的方法和技巧。
通過全班競賽,調動學生比賽參與的積極性,讓學生在活動中感受新知,交流經驗。
以賽代練。
一賽一交流,一賽一評價。讓學生感受學習帶來的成就感,從而維持學習興趣。
四加強練習
鞏固提高
1.佈置“做一做”任務,強化學習效果。
自主練習,完成“做一做”內容。
鞏固比賽中獲得的經驗,提高速度。
五評價總結
鞏固提高
1.組織學生自評、互評,完成課本評價表,教師進行總體評價,表揚和鼓勵學生。
2.組織學生對本課所學的知識進行小結,並點評、總結全課。
1.學生自評、互評。
2.學生回顧本課所學知識,並小結。
培養學生評價能力。通過教師的點評激勵學生。
六課後延伸
拓寬視野
佈置課後任務:
按照課本提示,瞭解搜狗輸入法的使用技巧。
瞭解“閱覽室”內容。
國小信息技術教學設計2
教學目的:
1、通過閱讀《神話故事》,使學生初步瞭解神話故事的特點,激發閱讀興趣。
2、通過模擬的網上查詢,使學生了解上網查詢的方法、步驟、好處,初步培養學生網上查詢資料、收集信息的能力。
3、通過學生的操作參與,培養學生的現代化意識、合作意識。
教學過程:
一、提出學習任務
今天的閱讀課有兩項內容,1集體閱讀,《第四十間寶庫》――神話故事。2繼續學習網上查詢,按要求查詢相關資料,並自由上網瀏覽。
二、集體閱讀
集體閱讀形式同學們非常熟悉,上學期、這學期我們已經閱讀過許多內容,如:寓言故事、成語故事、童話故事,科普讀物等,那一個個生動的故事,告訴同學們一個個道理,有的故事還曾深深打動同學們的心。今天,老師再向大家推薦一張光盤《第四十間寶庫》-神話故事。裏面收集了許多中外神話故事,其中有的故事大家比較熟悉,有的是陌生的。希望通過今天的閱讀大家對神話故事有所瞭解。
1、誰聽過神話故事?
2、什麼是神話故事?
神話故事是講神仙或神化的古代英雄的故事。在古代,人們由於受生產力的限制,不能科學地解釋大自然中的各種現象,於是就憑自己的主觀想象,用擬人手法,編造了許多神話故事,以此來反映對大自然現象的天真解釋,表達對美好生活的嚮往。有的神話內容是可靠的,有的內容是想象的,並非歷史。但歷史學家考證,人類遠古時代的歷史,主要靠神話故事、傳說時代流傳下來的。
4、播放光盤,把故事的名字記在片子上,主人公、故事情節記在心裏。
遠古的故事,遠古的時代,我們在爲人類祖先的大膽想象感到驚歎之餘,是不是也存在一點遺憾,人類祖先在大自然面前感到了無奈。時光轉瞬,轉眼歷史過了幾千年,人類進入了科技高度發展的時代,今天人們不但能夠科學地解釋大自然的奧祕,而且還用自己的智慧創造了燦爛的文明。
想想遠古的神話,再看看眼前的計算機,我們可以感到人類力量偉大,是不是對計算機會增添了幾分親切感。
三、網上查詢資料
上網學習,是一種新的學習方式,網上收集信息的能力是學習的需要,是生存的需要。今天我們繼續學習網上查詢資料。
1、說說校園網上怎樣查詢、瀏覽?(請一名同學在教師機上操作。)
(1)敲擊IE網絡瀏覽器
(2)進入三里河三小校園網主頁
(3)主頁提供了9個選項,選項進入。
(4)進入欄目窗口閱讀瀏覽
(5)資料庫中推薦了15個網站
方法:邊講解,邊演示。出示15個網站名稱。
2、同學上網閱讀。
閱讀分兩步(1)查詢資料,按要求填空。(內容附後)
如果有的同學有困難,希望能與鄰近的同學合作,旁邊的同學不要拒絕。
教師隨機指導:請第1、2名的學生把查詢的過程和結果寫在黑板上供大家參考。
(2)自由選擇查詢閱覽
記下你最感興趣的信息,準備向同學推薦
3、向同學推薦自己收集的信息
同學們剛纔已經查閱了大量的信息,請把你最感興趣的信息推薦給同學們。
四、說說今天閱讀的收穫
可以說說自己瞭解了哪些信息,也可以說說自己的感受。
國小信息技術教學設計3
一、本課說明
在前面幾課的學習中,學生已經知道通過“移動”模塊可以上機器人前進和後退,可能有些學生在設置“移動”模塊的參數時,還發現如果將左右電機的數值設置爲不同的值,會導致機器人左轉或右轉。本課將通過機器人跳“8”舞的案例來介紹機器人的轉彎,涉及到“啓動電機”模塊的使用,及永遠循環結構語句的編寫。
二、教學目標
1、知識和技能目標
(1)瞭解“啓動電機”模塊與“移動”模塊的區別;
(2)瞭解永遠循環結構語句的含義;
2、過程與方法目標
(1)學會使用“啓動電機”模塊;
(2)編寫具有永遠循環結構的程序;
3、情感性目標
培養學生分析問題、解決問題的能力,讓學生在學習體驗成功的樂趣,提高學生相互交流的能力。
三、教學重、難點
1、教學重點
(1)“啓動電機”模塊的使用;
(2)編寫具有永遠循環結構的程序;
2、教學難點
永遠循環結構語句的理解與使用。
四、教學準備
將本課的視頻及相關資料分發到學生機上,事先將本課要用的機器人程序編寫好,以便示範。
五、教學過程
1、情境導入
演示機器人跳“8”字舞。
教師:機器人在幹什麼?如果讓你控制機器人“不知疲倦”地跳舞,你行嗎?並說說你是怎麼去做的?
學生演示,彙報。
教師:沒有成功也沒關係,現在啊,老師就叫同學們怎樣設置。
2、新授
教師講解“啓動電機”模塊的使用、永遠循環語句的使用,同時對“8”字舞進行分析。
學生再次去編寫控制機器人跳“8”舞的程序。
學生表演機器人跳“8”舞。
佈置任務:利用已有的知識,設計一個舞蹈,讓機器人來表演。
學生分組活動,教師指導幫助。
學生表演機器人,其他學生和老師一起對其機器人進行評價。
思考練習:影響機器人畫圓有哪些因素?並試着完成書中的“試一試”1。
學生思考,設置參數、填空。
分組彙報,教師小結。
3、練習
請同學們完成“試一試”中2和3。
學生演示表演機器人,其他生和老師一起評價。
4、總結評價
教師引導學生對本課知道進行小結,並在教材中的“評一評“中給自己一個正確的評價。
國小信息技術教學設計4
一、教材分析
從瞭解機器人的硬件角度來講,本課是想讓學生掌握灰度傳感器的安裝與使用,但就程序設計方面來說,本課又是想讓學生理解和使用條件間的邏輯關係,讓學生在程序中使用更加複雜的條件判斷。
二、教學目標
1、知識和技能目標
瞭解灰度傳感器的使用方法與工作原理,理解條件間的邏輯關係的含義。
2、過程與方法目標
(1)學會在機器人上安裝和使用灰度傳感器;
(2)學會在編寫程序時應用多條件判斷;
(3)能應用灰度傳感器解決日常生活中的問題。
3、情感性目標
讓學生在實踐中體驗成功的喜悅,培養學生互助協作的確良精神,提高學生相互交流的能力。
三、教學重、難點
1、教學重點
(1)灰度傳感器的安裝與使用;
(2)編寫使用邏輯關係進行多個條件判斷的程序。
2、教學難點
條件間的關係進行多個條件判斷的程序。
四、教學準備
娛樂機器人的資料,黑色邊線、白底的空心倒U字形場地,灰度傳感器若干個,安裝有機器人編程系統、仿真系統的電腦。
五、教學過程
1、導入
教師:機器人會認識路嗎?機器人會沿着一定的軌跡行走嗎?
學生回答。
教師演示機器人進行時裝表演。讓學生真實感知機器人會認路和按照一定的軌跡行走。
教師:今天,我們就來學習幫助機器人認識路的灰度傳感器。
2、學習新課
(1)指導安裝灰度傳感器,並進行設置。
教師示範,學生觀察。
學生示範。
全體練習操作方法。
(2)動手實踐:編寫使用邏輯關係進行多個條件判斷的程序。
教師:在機器人行走時,他什麼情況左轉,什麼情況右轉呢?他是如何判斷是否到了終點了呢?請同學們帶着這些問題看書,並以小組爲單位去解決這些問題。
學生看書,然後小組內交流、操作。
教師巡視、指導幫助。
小組演示,並講述如何編寫使用邏輯關係進行多個條件判斷的程序。
其他同學注意吸取別有成功的經驗,教師點評。
3、鞏固練習
已完成上個任務的同學,請完成本課的“試一試”。沒有完成的繼續操作。
成功的同學進行表演,並幫助沒有成功的小組。
4、總結評價。
教師引導學生對本課知識進行總結,並根據自己掌握的知識情況和收穫,完成“評一評”內容。
國小信息技術教學設計5
教學目標:
知識與技能:
1、掌握圖片與藝術字的插入
2、掌握圖片和藝術字大小位置的更改。
過程與方法:
1、圖片和藝術字的插入
2、圖片和藝術字大小位置的更改
情感態度價值觀:
1、初步培養對封面框架的合理佈局能力
2、培養學生的協作學習能力。
教學重點:
1、圖片和藝術字的插入
2、圖片和藝術字大小位置的更改
教學難點:
1、圖片和藝術字大小位置的更改
2、培養學生的協作學習能力
教學過程:
一、激趣導入:
教師:同學們都設計過讀書手抄報,那麼美觀、大方、醒目的板報標題是不是可以讓你的板報更加具有吸引力呢?(對)老師這裏用我們剛剛學習的WORD設計一個以節約用水爲主題的板報標題,你們想看嗎?
1、出示範例:
2、提出任務:知道這種樣式的字我們稱它爲什麼嗎?
生:紛紛作答
師:這就是我們今天要學習的內容,在WORD中插入“藝術字”,(對,有的同學知道這是藝術字,那麼今天我們就一起來學習插入藝術字)
板書:插入藝術字。
二.實踐操作,探究學習。
有很多方法可以插入藝術字,同學們試一下能不能找到插入藝術字的方法。
(同學自身操作,教師指導)
同學上機演示操作自己是怎樣插入藝術字的(邊演示邊講述)。
1、在“藝術字”工具欄上選擇“插入藝術字”按鈕(最左邊),彈出“藝術字”字庫的選擇框。
2、在字庫裏面任選一種樣式,出現編輯藝術字的對話框。
3、選擇藝術字的大小字體,在對話框內輸入“喜迎國慶”,按確定。
師:好,這位同學做的很好,他用另一種方法插入了藝術字,我們希望每一位同學都有這樣的探索精神。
我們在插入藝術字後,想讓他作爲一份電子小報的標題,可能大小、位置上都不合適,怎樣調整藝術字的位置、大小呢?(生練習,老師指導)
同學上機邊演示邊講自身是怎樣做的。
提示:Word中一個重要的編輯原則是“先選中後操作”。單擊文本編輯區中的藝術字,它的周圍就會出現8個控制點“□”,表示藝術字已被選中。在選中狀態下就可以對藝術字進行編輯調整。
師:這位同學做的也很好。我們剛纔學習了怎樣插入藝術字,老師也設計了一些藝術字樣式,同學們看一下與你的有什麼不同?
三、自主探索、同學創作練習
1、師:(出示課件)
(1)旋轉藝術字
(2)形狀改變以及豎排:
(3)樣式的變化:
學習方式有自身摸索、討論、與同學合作學習、可以問老師研討等(教師巡迴指導)
同學自由選擇採用多種方法自學,邊交流邊實踐操作,初步完成任務。
2、設計一張雜誌封面
展開想象,自由創作。
3、同學交流收穫
看到做的比較好的同學,請他來當小老師告訴其他同學,他的作品是怎樣完成的。上機操作邊演示邊講自身的怎樣設置的。
4、作品展評,歸納小結。
相互欣賞、品評插入的藝術字。
學生自主選擇問題回答和演示,表現優秀者將得到老師和同學們的鼓勵。
四、課堂小結
國小信息技術教學設計6
一、教學內容
《製作課程表》一課是根據省編國小信息技術第二冊下冊第九課內容,結合教學實際改編而成的
二、教材分析
本課內容是通過在Word中製作課程表,讓學生掌握簡單表格的製作方法。這一課是根據《綱要》提出的“掌握在文字處理軟件中插入表格的方法並能根據需求進行編輯”的要求編排的。教材共分爲六個知識點:插入表格、合併單元格、添加斜線、在單元格中輸入內容、調整列寬和行高及美化表格六個部分。(後兩部分在第二課時進行)
在學習本課之前,學生已經學習認識了Word軟件,學會了在Word中輸入、修改文字和修飾文章以及圖片藝術字的插入,對Word有了一定的瞭解和掌握了一定的操作方法。本課從實際出發,從製作課程表開始,對Word中表格相關的知識進行闡述,爲以後進一步學習、熟練掌握Word軟件打下基礎。本課教材強調的不僅僅是製作課程表知識點本身,更強調知識的遷移及對知識整合創造的能力。
三、教學理念與設計思路
利用網絡教室的優勢,運用任務驅動教學法,通過引導學生自主探究、小組合作、集體交流等形式,突破教材的重難點,讓學生掌握知識與技能。教學中要注重培養學生自主探究問題、努力解決問題的能力,增強學生獨立思考、合作學習的意識,養成勤於探索、學以致用的習慣。
本課教學,先創設情境,通過對比,讓學生了解表格的優勢,調動學生的興趣;接着向學生出示不同種類的表格,找出它們的共同之處,從而認識表格的基本組成部分:行、列、單元格;然後運用任務驅動教學法,引導學生閱讀教材、自主探究、嘗試製作本班的課程表,培養學生自主學習的能力;再通過小組合作、集體交流,培養學生的合作精神,突破教材的重難點,促使全體學生達成學習目標;最後,通過自我評價、課堂延伸,培養學生學習的自信心,鼓勵學生勇於探索敢於創新。
四、教學目標
1、知識與技能:
(1)掌握表格行、列、單元格的概念
(2)學會製作簡單的課程表。
(3)培養學生自主探究問題、努力解決問題的能力。
2、過程與方法:
通過學生自我探索、合作交流的方法學會製作課程表,並讓學生髮現其中的規律,能夠舉一反三,熟練掌握表格的編輯方法。
3、情感態度與價值觀:
(1)使用信息技術知識服務於日常的學習生活,培養學生學以致用的觀念。
(2)提高學生的信息素養,激發學習信息技術的熱情。
4、行爲與創新:
增強學生獨立思考的能力和協作學習的意識,養成勤於動腦、敢於探索、善於實踐的學習習慣。
五、教學重難點
重點:表格的插入與簡單的編輯。
難點:合理的調整表格的行、列和單元格。
六、教學課時:1課時
七、教學準備:
PPT課件:顯示一些常見的表格,表格的單元格、行、列的概念的概述,本課知識點。
網絡教室環境。
教學過程:
(一)、創設情境,揭示課題
1、導語:星期天,小明去外公家做客。根據外公的要求,小明要介紹自己每天在學校的學習課程。爲此,小明準備了兩份不同形式的資料(幻燈片出示:一份是課程表,一份是文字敘述)。請比較一下,小明的外公更喜歡看哪一份資料?
2、引導討論:課程表有什麼優點?
(運用表格來查找信息,方便快捷,簡單明瞭)。
3、揭示課題
師:這張課程表可是小明的得意之作,因爲他剛剛掌握了一項本領,運用電腦製作表格。今天,我們就來學習《製作課程表》
(二)、觀察交流、認識表格
1、觀察表格
師:我們以課程表爲例,學習用Word 20xx製作簡單的表格。大家一起來看一看這些表格,請你們仔細觀察,看他們有什麼共同點。
(幻燈片展示不同表格,引導學生通過觀察,瞭解他們的基本組成部分)
2、教師演示並講解概念:表格的行、列、單元格。
3、出示一個課程表,讓學生數一數是幾行幾列。
(三)、任務驅動,自主探究
1、佈置任務,明確要求。
師:小明的這張電子課程表,製作起來也並不難。相信通過你們的努力,大家也可以順利地製作出來。請同學們閱讀教材P35-37,然後動手操作,在Word中試着製作出我們班的電子課程表。
2、學生開始閱讀教材,嘗試製作課程表。
(四)、小組合作、集體交流
1、小組交流,相互協作。
提出要求:兩人一小組,互相交流,相互合作,完善自己製作的課程表。
2、彙報交流,突破重難點。
師:在剛纔製作課程表的過程中,你已經學會了哪些內容?還有什麼不明白的地方?
(根據學生的彙報,隨機展示與知識點相對應的幻燈片,重點指導學生掌握以下幾個知識點,)
(1)插入表格的方法:(挑學生完成)
a、你是如何在Word文檔中插入表格?
b、學生利用電子網絡教學系統演示:製作一張7行6列的表格。
C、拓展延伸:你還知道哪些插入表格的方法?
(常用的三種方法:自動錶格按鈕插入、表格菜單插入、手動繪製)
d、教師小結:根據不同的表格選擇合適的插入方法。
(2)合併單元格:
a、合併單元格時,首先要做什麼?(選定需要合併的單元格)
b、還可以用什麼其它的方法合併單元格的。
C、學生演示不同的合併單元格的方法。
(3)添加斜線:
指導學生演示:單擊“繪製表格”按鈕,在第一單元格中從左上角向右下角畫一斜線。
(4)輸入文字
a、提問:如何在單元格中進行文字調整?
b、學生演示交流。
(5)調整行列:
a、交流彙報:如何調整行高和列寬
b、學生演示。
3、根據以上交流,補充修改,進一步修改完善自己製作的電子課程表。
(五)、有效評價,提高認識
(六)、拓展總結
1、教師進行課堂學習總結。
2、拓展延伸:
備課與教學改進過程:
爲了體現學生的動手能力和師生互動,我在課前多次調試了電子教室軟件,利用極域電子教室的學生演示和廣播教學更好地把知識點突出來,並製作了簡單實用的課件。(因爲目前使用的極域電子教室V20xx是我在網上下的,還存在着很多的不穩定因素,)因此作課前我在五年級的一個班進行了試講,主要是測試電子教室軟件的運行情況,並對課件進行了多次修改和教學環節的調整,力求精講多練,給學生更多的動手空間。從選課內容來說,我結合實際,把原來教材內容中的製作環保宣傳表改爲教授學生非常熟悉的課程表,爲的是更貼近學生,使學生的學習更有興趣。
國小信息技術教學設計7
教材分析
《下載圖片》是蘇教版國小信息技術三年級上冊的第19課,是因特網教學單元中的重點教學內容,是以前面學過的遨遊因特網、便捷訪問網站爲基礎。通過學習,使學生學會利用搜索引擎搜索圖片並保存圖片的方法,以及學會新建文件夾並給新建的文件夾命名,這些也是本課的重難點。掌握了這些將方便學生以後製作一些圖文並茂的作品!
學情分析
國小三年級學生對於網絡的認識來源於家庭或以往的經驗,他們剛剛正式接觸電腦,對於鼠標操作和文字輸入應該說都還有一定困難。尤其,對於要上課的班級,可以說是一無所知。所以課前需要充分考慮到班上學生的差異性,對於接受能力強和接受能力較差的學生都應該有所準備。學生的自主探究 ,小組合作,都應該是可以應用的學習策略,但考慮到師生間的陌生和課堂時間的限制,小組合作學習初定於同桌之間的合作。另外,本課利用學生向教師介紹鎮江的風景名勝,激發孩子的學習興趣,給枯燥的搜索和下載增加情趣。
教學目標
(1)知識與技能:掌握利用搜索引擎搜索圖片的方法;學會新建文件夾並給新建的文件夾命名;學會保存網頁中的圖片。
(2)情感態度與價值觀:能夠認識到搜索引擎在生活中的作用,通過下載豐富的圖片資源,進一步激發學生對網絡學習的興趣,通過給文件夾重命名和保存圖片的嘗試操作,培養學生自主探究,協作學習的能力。
(3)行爲與創新:養成主動探究、勤於實踐的學習習慣。
教學重點和難點
重點:學會利用搜索引擎搜索圖片並保存圖片的方法,以及學會新建文件夾並給新建的文件夾命名。
難點:給文件夾重命名時出錯時,要注意對話框的提示語言,並能及時糾正。保存的圖片的位置和保存時更改文件名。
教學過程
國小信息技術教學設計8
一、教學目標:
1、學習在金山畫王中使用紙樣的方法和技巧。
2、學習利用金山畫王制作卡片。
二、教學重點:
金山畫王中使用紙樣的方法
三、教學過程:
(一)導入:欣賞卡片
通過欣賞幾幅課前製作好的卡片,引導學生欣賞,導入新課。
(二)新知園:
演示方法
打開“檔案管理”對話框。
1、 單擊“紙樣”按鈕。
2、 選中要放紙樣的畫檔。
3、 單擊選用的紙樣。
4、 單擊“加紙樣”按鈕,就可以爲作品加上紙樣。
5、學生練習
6、展示學生的作品。
(三)大顯身手
1、創作自己喜歡的卡片。
2、指導學生學習相框工具的使用
(四)聰明驛站
圖層,解釋
(五)你知道嗎
相框
(六)課堂小結。
國小信息技術教學設計9
教學目標
知識與技能目標:
1、掌握鍵盤操作的正確姿勢
2、掌握基本鍵ASDFJKL的正確擊鍵方法;
過程與方法目標:
1、培養學生熟練操作基準鍵位的能力。
2、能夠利用所給的學件彈奏出簡單的樂曲。
情感目標:
激發電腦打字的學習熱情,增強學生準確輸入英文字母的信心。
教學對象分析
學生在學習本課之前對鍵盤已初步瞭解鍵盤的分區。本課教學目標是要學生從基本鍵學起,掌握鍵盤基本鍵的指法定位與正確的擊鍵方法,達到熟練部分學生能做到盲打。
學習重難點
基本鍵ASDFJKL;八個鍵的手指定位與正確的擊鍵方法
教學環境及準備
多媒體網絡課室、手指分工圖、基準鍵位圖、學件《鍵盤音樂家》
教學過程設計:
(一)情境導入激發興趣
上課---問好---請坐。
師:同學們,你們喜歡音樂嗎?(喜歡)
那麼,你聽到的音樂都是用什麼樂器彈奏出來的呢?
生:鋼琴、小提琴、架子鼓……
師:看一看今天老師是用什麼來彈奏樂曲的。
(教師利用課件《鍵盤音樂家》彈奏《兩隻老虎》、《數鴨子》,讓學生認真聽,老師彈得是什麼歌,如果會唱的可以跟着老師唱。)
[注意:歌曲要歡快、活潑,有助於營造課堂氛圍]
(二)任務驅動引入新課
師:同學們,你們發現老師的樂器有什麼不一樣嗎?
生:老師的樂器是鍵盤。
師:對了,老師是用鍵盤上的字母來彈奏,誰能說出他們的名字?
生:A S D F J K L ; 【板書:A S D F J K L ; 】
(教師領讀一遍八個基準鍵位)
師:他們就是鍵盤中的基準鍵位。【板書:基準鍵位】只有掌握了基準鍵位的操作方法才能正確使用鍵盤,讓我們的打字速度越來越快。,
(三)師生共述 學習新知
1、學習正確的坐姿
師:身體坐直,兩肩放鬆,手掌懸空且與鍵盤的斜度平行,雙腳自然踏地。(老師邊講解邊示範))
(練習:聽到坐好命令後馬上成打字坐姿,表揚坐得好的小組。)
2、基本鍵的指法定位
(1)定位F、J
師:到鍵盤中找到這八個鍵位,他們中有兩個鍵位是將軍,因爲身上帶着肩牌,誰發現了?
生(觀察彙報):F和J,上面有2個小橫線。
師:用手指摸一摸這兩個鍵位,你是用哪兩隻手指去摸的呢?
(生伸出食指)
(教師引導)
師:大多數人都和我們一樣,習慣用食指來摸這兩個鍵位,所以科學家們就把這兩個鍵位F、J確定爲鍵盤中的將軍,用來幫助我們的左右手定位。
(2)定位基準鍵位
教師演示如何定位基準鍵位:把兩個食指放在F、J上,其他的手指略彎曲,輕輕地每個手指管一個鍵位,輕輕地放在鍵位上,大拇指放在空格上。學生跟着做。
(展示鍵盤結構圖)
師:現在閉上眼睛,把雙手放在鍵盤正確的位置上。最快的是XXX,你是怎麼找到的,這麼快?
生彙報:F、J,幫助我們定位手指。
(3)小遊戲---你說我做(鞏固手指定位)。
教師說字母,學生伸出手指示意,用哪隻擊鍵。如:A—左小手指。
教師手指示意,學生快速說出字母,比一比誰說的又準又快。
3、金山打字練習
紙上談兵非英雄,現在檢查一下大家的學習情況。運行金山打字20xx,鍵位課程一,它讓我們練習的是?(生:A S D F J K L ;)也就是八個基準鍵位。
(1)練習,強化指法。自由練習2分鐘,參照手指提示。
(2)組織打字比賽。要求,進度15%,正確率超過90%,指法準確,儘量不看鍵盤。(大概6分鐘)
學生比賽,教師巡視指導,看學生指法是否準確。
生報名次:1、2、3……,打完的學生看一看旁邊的學生指法是否準確。
(四)拓展訓練,提高技能。
任務一:
(強調:坐好)看來大家都具備了成爲一個鍵盤音樂家的能力,現在來體驗一下吧。
師:(出示歌曲一)彈一彈,看一看誰能最快猜出歌曲的名字?(要求:製法要準確。)
生練習彈奏,教師巡視,檢查學生坐姿是否標準,指法是否準確。
生彙報:《上學歌》。找學生彈奏。
任務二:
給出歌曲二和歌曲三,任選其中一個練習彈奏,如果時間夠可以讓彈得好的學生來展示,其他學生可以跟着一起唱歌。
(五)只是小結 分享收穫
師:同學們,今天高興嗎?你有什麼收穫呢?
(生彙報),教師適當強調,總結本節課教學重難點,加深學生印象,強化記憶。
熟才能生巧,只要大家勤加練習,每個人都能變成一個出色的鍵盤音樂家!
國小信息技術教學設計10
一、本課說明
本課介紹了信息技術的應用及發展前景,回顧了在人類社會的歷史長河中,信息技術全面的發展歷程。
二、課前準備
信息發展的圖片、視頻。
三、教學目標
1、知識和技能目標
(1)瞭解信息技術的發展歷程、現狀及前景;
(2)瞭解信息技術在社會生活中起到的作用;
(3)瞭解信息技術對經濟發展的貢獻。
2、情感性目標
(1)感受信息技術給我們的生活、學習等方面帶來的巨大好處;
(2)喚起學生對信息技術的強烈求知慾;
(3)培養學生學習好信息技術爲人類造福的情操。
四、教學重、難點
1、教學重點:
(1)瞭解信息技術的現狀及前景;
(2)瞭解信息技術在社會生活和經濟發展中的作用;
2、教學難點:
(1)瞭解信息技術的歷史;
(2)瞭解信息技術在社會生活和經濟發展中的作用;
五、教學過程
1、導入
教師:同學們,你們喜歡看動畫片嗎?
屏幕展示恐龍視頻。
教師:恐龍不是來絕了嗎?爲什麼動畫片還有恐龍呢呢?
學生回答。
教師:不錯,因爲它使用了最前沿的信息技術手段製作的。
2、學習新課
(1)指導學生了解信息技術的應用。
A、展示案例1圖片;
教師:請同學們談談計算機和網絡對信息交流產生的影響;
學生觀察、彙報。
B、閱讀案例2、3談談你的認識。
學生看書、交流彙報。
教師:通過這些例子說明信息技術什麼問題?
學生交流、彙報。
教師小結:現在,信息技術的應用的領域非常廣泛,從生產到生活,從娛到學習,從交通到通信……到處都有它的影子。
(2)指導學生了解信息技術的未來。
教師:請同學們閱讀案例4、5、6,說這些新的信息技術帶來了哪些好處?
學生閱讀思考、小組交流。
小組彙報。
總結:完成P10填空1。
教師:你希望信息技術還能給我們的生活帶來哪些方便?
3、鞏固練習
完成“試一試”部分的練習。
學生練習、教師巡視指導。
展示學生作品,全班同學評價。
4、評價總結。
教後感:
學生的年齡和閱歷的侷限,學生對歷史可能知道可能甚少,我們可以拿過去的東西和現在的東西比較,讓學生感覺它們的變化。
國小信息技術教學設計11
【教材分析】
《初識畫圖》是江蘇省國小信息技術教材上冊中第七課的內容,“能使用常用繪圖工具進行簡單的創意繪圖”是《江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要(試行)》基礎模塊第一階段提出的明確要求。根據學生的身心特點,教材選擇了WindowsXP自帶的“畫圖”程序作爲實現這一要求的平臺。本課是學習“畫圖”程序的起始課,因此,本課教學任務能否完成直接影響到後面章節的教學。
國小三年級的學生剛開始接觸信息技術課,對計算機的學習興趣很濃,是對其自主探索能力、動手實踐能力、創新能力進行訓練的最佳時期,並以此來提高學生的信息技術綜合素養。通過前四節課的學習,學生已對Windows有了一定的認識:瞭解了開關電腦的方法;從“開始”菜單中打開軟件並關閉;鼠標的移動、單擊等操作也比較熟練。本課的學習,單從電腦操作技能上說,只是對鼠標操作的進一步訓練和強化,但新的軟件環境,對電腦繪畫強烈的好奇心,卻是對學生的適應能力、探索能力、動手能力的最好鍛鍊。在教學時我大多采用自學指導法,把學習的主動權交給學生,鼓勵學生自主學習後,大膽進行嘗試操作,觀察現象、發現規律,培養學生的獨立性、對新環境的適應性和分析問題、解決問題的能力。
【教學理念】
傳統計算機教學把學習、掌握具體軟件知識和技能作爲目的,因此十分注意教學內容的完整性、結構的嚴謹性以及敘述表達的技巧上,而對於如何通過學習活動,形成、提升學生信息素養和綜合素質卻比較忽略,對先進教學思想和理念的滲透顯得很弱。這種以“軟件爲主”的教學方法,與新課改提出的“以學生爲主體”的精神是相悖的。所以新教材要求我們把培養和提升學生信息素養放在第一位,改變傳統計算機教材以記錄和傳授爲主的方式,爲研究性學習構建有利的環境。我們認爲,應該把課程中所涉及的各種軟件(如Word、畫圖等)視爲教學活動的“載體”,而不是學習的最終目標。學習中,除了要掌握有關軟件的必要知識技能外,更重要的是培養學生自己駕馭新軟件、適應新環境的能力,從而實現信息素養的提升。這是國小信息技術教育與計算機職業培訓最根本的區別。所以,在教學中,我們並不對軟件的功能和方法都給予明確的回答和介紹,而是給出一定的問題和實驗序列,讓學生通過實踐活動建構相關的知識、技能。
【教學目標】
知識與技能:學習啓動與退出“畫圖”程序的方法,認識畫圖窗口的組成,初步瞭解工具箱內繪圖工具的.名稱。
過程與方法:掌握啓動和退出“畫圖”程序的方法,知道用鉛筆工具畫圖的基本方法,嘗試使用彩色畫圖,培養學生的動手操作能力和自主學習的能力。
情感態度與價值觀:通過對畫圖作品的欣賞和對“畫圖”程序的操作,培養學習信息技術的興趣與熱情。
行爲與創新:嘗試選擇工具箱中自己喜歡的工具在畫圖區畫一些簡單的圖形,增強學生的自信心。
【教學重點、難點】
重點:啓動和退出“畫圖”程序的方法。
難點:嘗試彩色畫圖。
【教學方法】
主要教法:採用自學指導與分段實習相結合的方法。
主要學法:觀察、發現、實踐、總結
【教學過程】
【板書設計】
認識畫圖
一、打開畫圖程序
二、認識窗口:工具箱、顏料盒、工作區
三、測試工具名稱
四、用“小老鼠”畫圖
五、退出程序
國小信息技術教學設計12
教學目的和要求
1、讓學生掌握紙牌遊戲的玩法,使學生從玩中學計算機知識。
2、使學生熟練掌握鼠標器的操作方法。
3、培養學生動手動腦能力。增強學計算機的興趣。
教學重點:
1、使學生熟練掌握鼠標器的操作方法。
2、掌握紙牌的規則。
教學難點:掌握紙牌的規則。對策:加強操作練習。
教學準備:計算機、網絡及輔助教學軟件。
教學過程
一、引言導入
我們使用紙牌遊戲對鼠標的操作進行練習。
二、新課教學
1、啓動紙牌遊戲
師(講解並演示)啓動紙牌遊戲的操作方法是:
(1)先在“程序管理器”窗口中雙擊“遊戲”組圖標,打開遊戲組窗口。
(2)雙擊“紙牌”程序圖標,此時就打開了紙牌遊戲窗口。
2、紙牌遊戲的規則
師(講解):開始遊戲時,在發牌區有一疊扣着的牌。暫存區擺着7疊牌,每疊上面有一張翻開的牌。在窗口目標區中有的四個目標空位。遊戲就是要將所有的牌以花色爲區別、從A開始、按從小到大順序放到這四個目標空位上。
爲了達到這個目的,我們就需要移動牌和翻開牌。
紙牌可以移動到暫存區的牌上摞起,也可以直接移動到目標位上。移動到暫存區的牌疊上要求按照從大到小按照順序、紅黑相間的規則接在另一張的下面。只有以K開始的牌疊可以直接移動到暫存區中的空位上。
當所有翻開的牌無法移動時,可以在發牌區發牌,尋找可以移動的牌。新發出的牌也可以按規則移動到暫存區或者目標位上。當所有的牌都按照花色區別、大小順序移動到四個目標位上時,你就可以看到移紙牌成功的表演了。
3、用鼠標玩紙牌遊戲的方法
移動牌:正面朝上的牌通常是可以移動的。移動時用鼠標拖動牌到需要的位置。可以將牌移動到另一張牌的下面,也可以將牌移動到目標位上。
翻牌:用鼠標單擊要翻開牌的背面。一張背面朝上的牌就會翻開。
發牌:就能當窗口中所有的牌都已無法移動時,用鼠標單擊一下發牌區,可以開始翻牌。
將紙牌快速移動到目標位上:用鼠標雙擊可以移動到目標位上的牌。例如:雙擊A,就可以使A快速移動到目標空位上。
4、重新開始
師(演示):將牌局重新開始的方法是:單擊“遊戲”窗口菜單條下的“遊戲”一欄。再將鼠標移動,單擊“發牌”選項。紙牌遊戲重新開始。
5、退出遊戲
師(講解並演示):通常退出紙牌遊戲,有兩種方法。
可以用鼠標雙擊紙牌窗口的控制按鈕,退出遊戲。
也可以用鼠標單擊紙牌窗口中菜單條的“遊戲”欄,將命令選單打開,再選擇“退出”命令。
練習:
使用“附件”中的“紙牌”遊戲,進行活動。
全課總結
你感覺到你的鼠標使用的更靈活了嗎?
〔教後記〕
國小信息技術教學設計13
課題
第 2 課時
教學內容
鄉村小景
教學目標
1.能熟練的製作文字動畫。
2.會應用拷貝幀的方法導入Flash源文件中多圖層的動畫到新元件中。
3.通過組合多個Flash動畫爲一幅優美的動態圖景,鍛鍊和提高審美情趣和審美能力。
教學重點
教學難點
會應用拷貝幀的方法導入Flash源文件中多圖層的動畫到新元件中
教材前後聯繫及學情狀況
教學準備
教學過程
一、引入
1、“鄉村小景”成品動畫欣賞
2、師:請大家觀察“鄉村小景”動畫,我請一位同學起來描述一下這個動畫需要我們做那些工作。
3、生:顏色變化的文字;有一個轉動的風車,是以前學習過的。
4、師:在這個動畫當中,導入背景、製作風車和文字錄入都是我們學習過的,只有將文字顏色不停漸變是新內容,所以老師只將如何讓文字顏色漸變的方法,其他的工作由你們自己完成,可不可以?
5、生:可以
二、講授新課
1、請生上臺錄入“鄉村小景”四個字;
2、請生上臺將文字分離,並填充爲彩虹顏色;
3、師講解讓文字顏色漸變的方法:
(1)、在文字圖層第20幀和第40幀處插入關鍵幀
(2)、選擇第20幀,選擇“填充色”工具,給文字變換另一種彩虹顏色。
(3)、分別爲文字圖層的第1幀、第20幀設置補間爲形狀。
(4)、預覽動畫。
4、請生完成“鄉村小景”動畫,重點練習文字動畫的設置
三、練一練
1、完成“鄉村小景”動畫;
2、完成任務一後,發揮想象力,創作有特殊效果的文字動畫。
四、小結
國小信息技術教學設計14
教學目的和要求
1、認識Windows窗口,瞭解窗口的組成。
2、掌握窗口的基本操作。
3、初識菜單命令。
4、進一步掌握鼠標器的基本操作方法。
教學重點與難點:
1、重點:窗口的基礎知識和基本操作。
2、難點:菜單命令。
教學準備
1、計算機、網絡及輔助教學軟件。
2、自制的Powerpoint教學軟件
教學過程
一、新課導入
同學們,上節課,陳老師和大家一起學生了Windows98的最基本知識,大家還記得我們講了那些內容嗎?
二、新課教學
(一)、窗口的組成
我們知道,在Windows環境下的所有應用程序都是在窗口中執行的,關閉窗口,也就關閉了程序。
下面我們就來一起認識一個最常見到的窗口,它具有Windows窗口的許多共同特點。(師給出一張“我的電腦”的圖,同時就着圖講解,過程中注意突出最大化按鈕和還原按鈕的區別。
(二)、窗口的基本操作
1、最小化窗口
下面我們就來看看剛纔講過的窗口右上角的那三個按鈕的作用。先來看最小化按鈕的作用(師做示範操作)。讓學生自己練習一下,同時找學生做給其它學生看。
2、最大化(還原)窗口
讓學生自己試,然後總結得出:單擊“最大化”按鈕,窗口會擴大到整個屏幕,此時“最大化”按鈕變成了“還原”按鈕;單擊“還原”按鈕,窗口恢復原狀。
3、切換窗口
師打開兩個窗口,請同學觀察兩個窗口的標題條有什麼不同(生答),師給出當前窗口的概念:把標題欄呈深顏色的窗口稱爲當前窗口。單擊任務欄中的某個窗口的圖標按鈕,就可以切換爲當前的窗口(師作操作)。學生自己試。
4、移動窗口
師作講解:指針指向“我的電腦”窗口標題欄,進行拖動操作,可以移動窗口。
5、改變窗口的大小
下面請同學們觀察老師的鼠標指針的形況是什麼樣子的()。對,當指針成這種形狀的時候我們只要向左右拖動就可以改變窗口的寬度。
那麼我們又怎麼來改變窗口的高度呢?下面老師想請同學來完成這個任務。(請同學來操作)。
師把鼠標的指針形狀變爲,提問:有誰知道老師現在這種指針能改變窗口的什麼大小(生答,師總結,能同時改變高度和寬度。)
6、關閉窗口
有沒有同學知道怎麼關閉窗口(生答單擊“關閉”按鈕,窗口關閉。)
(三)、菜單命令
打開“我的電腦”,以“編輯”命令爲示範作講解。(1)以顏色看;(2)以後面的符號看
(四)、窗口的滾動
教師做演示,學生自己練習。
全課總結
這節課同學們學習了有關Windows98的知識。下面老師想請哪位同學來說一說,你這節課學習到的具體內容有那些。能熟練操作。
國小信息技術教學設計15
教學目的:
通過練習使學生熟練掌握數字鍵的鍵盤指法操作。
教學內容:
數字鍵操作練習
教學準備:
1、調試每臺計算機
2、打開計算機並由教師機控制
3、由各組組長帶隊有秩序地進電腦室
教學過程:
一、複習
師:前幾節課我們學習鍵盤上的分區。那有誰能來告訴其他同學,該怎麼分呢?
生:我來回答。
師:好,你來回答。
生:(略)
師:這位同學分得不錯,讓我們在來看看數字鍵位於哪裏呢?我們去問一下世紀博士,好嗎?
生:好。
二、新授
老師啓動光盤進入“世紀博士”。讓同學們觀看。(略)
三、請跟我練(略)
四、趣味訓練
1、選擇一種打字練習軟件進行訓練,如:金山打字精靈。
2、利用配套光盤中的“數字碰碰車”軟件進行練習。
五、想一想
1、你熟悉了主鍵區上的字母與數字鍵了嗎?
2、你按鍵時,是否按鍵盤指法操作?
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