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信息技術教學隨筆【熱門】

無論是身處學校還是步入社會,大家或多或少都對隨筆有些瞭解吧?隨筆其實就是日常生活中對一些事件的想法,及時捕捉,隨手記錄下來。常見的隨筆有哪些形式的呢?以下是小編幫大家整理的信息技術教學隨筆,僅供參考,大家一起來看看吧。

信息技術教學隨筆【熱門】

信息技術教學隨筆1

信息技術課一直以來都是學生最受歡迎的課,往往上節課剛下,顧不上課間休息,就早早到了機房。學生對信息技術課有高漲的積極性、濃厚的學習興趣和強烈的探索慾望。當學生坐到計算機前,難抑操作慾望,往往我在前面操作演示,學生想盡設法脫離監視,自行上網、玩遊戲。教學效果往往收穫甚微。正因爲信息技術課這一特殊性,如果高效率地上好這門課,一直是讓我困擾的問題。

1、課前教師要做好充分的準備

日常教學中某些教師上課鈴響過後,因手頭任務還沒有完成或其他事情拖延導致很晚才進入計算機教室;或者上課時,才發現有的學生機器出了問題,又要忙着先解決計算機故障,或正在上課時,被領導或同事打電話喊走幫忙維護計算機,這些行爲都會浪費課堂教學時間,影響課堂正常教學。解決策略:教師應事先安排好自己的工作,提前2~3分鐘進教室,讓學生有過渡時間做好上課準備,教師也可以利用這段時間和部分學生溝通。這樣上課鈴響後,學生才能很快進入學習狀態,也只有做好充分的課前準備工作,教師的課堂教學纔會輕鬆、靈活、高效。因此,信息技術教師在課前有很多工作需要準備:①機房計算機和教學需用軟件的準備。②對教學資源的合理準備。教師只有對教學資源準備充分,做到心中有數,教學纔有針對性。③對上課學生準備,教師對學生要有充分準備,這樣教學過程中才能做到點面結合、輕重有別,因材施教,教學效率纔會高。

2、激發學生學習興趣

讓學生在學科學習中具有學習興趣,調動學生學習積極性,是保證課堂教學活動活力的重要方法。國中信息技術教學活動中也一樣,教師需要關注學生主體地位,關注學生的學習興趣,以提高學生學習興趣爲手段,構建理想課堂。如講解有關於計算機的Word文件知識時,教師要耐心爲學生講解計算機辦公軟件的使用方法,講解Word文檔中工具欄的使用方法等。課堂中,有一部分學生具有良好的`計算機素養,教師可以讓這些學生幫助計算機基礎不紮實的學生,讓學生體驗學習信息技術的成就感,使基礎不紮實的學生快速提高,激發學生信息技術學習興趣。

3、建立和諧的師生關係,提升教師自身的魅力

新課程理念指導下,建立和諧的師生關係很重要,教師上課要帶上良好的情緒、真誠的微笑面對每一個學生,拉近師生之間的距離,儘可能讓學生感到教師平易近人、和藹可親,讓他們輕鬆愉快地投入學習中,有問題纔會及時提出來,師生雙方纔可以及時交流。教師應不斷分析學生的感受,做學生的良師益友,與學生建立民主平等的關係。在教學過程的每一個環節都把握好“度”,營造和諧課堂,爲學生創造輕鬆、開放、自主的學習環境,讓教師在和諧中詮釋教學,讓學生在和諧中建構知識,從而在學生心目中不斷提升教師魅力,讓自己的課堂散發出靈性光輝,愛學生,尊重學生,讓學生對老師產生喜歡的感覺,從而達到“親其師,信其道”的效果。

4、加強知識的整體化、系統化、條理化

傳統國中信息技術教學中經常出現以下幾種情況。首先,備課中,沒有從整體教材或者總體課程出發,直接進入教材各個章節,即邊講邊備課,這樣,學生對課程教材根本沒有立體結構感;其次,教師在國中教學中進行的備課對其教學方法產生一定影響,對知識零散的講解使國中生的知識掌握程度不能完全依靠方法完成。這種教學方法的效果不好,學生對近期知識掌握較好,而對學過時間較長的知識則逐漸遺忘。這顯然不是我們的教學目的。所以,國中信息技術教學中,教師應該引導學生對知識之間的聯繫加以重視,將知識整體化、系統化、條理化。如學習FrontPage,可設計一節網站製作課,對以前所學網絡知識進行綜合運用和延伸。過去的經驗和相關研究證明,在相對有序的結構中提取相對有序的知識,必然是迅速而準確的。顯而易見,如果一個學生的知識結構具備整體化、系統化、條理化的特點,那麼他的知識就會更具備可利用性,解決問題的時候能及時準確地提取相關知識,因此教師應幫助學生對知識進行概括總結,建立起有效的知識結構,使知識條塊化、網絡化、鏈條化。如學習Excel圖表時,結合數學學科中的統計人口實例教學等。

5、運用遊戲教學,優化教學形式,讓學生在好玩中學到信息技術技能

所謂遊戲教學,指在教學中以遊戲方式把信息技術教學寓於遊戲之中,讓學生在學中玩、玩中練,以使教學變得生動、有趣。比如:信息技術基礎課教學中,巧用“警察抓小偷”、“太空大戰”等富有情趣的闖關遊戲,可提高學生的計算機操作技能。由於遊戲中都設置了由易到難多個關口,學生每闖過一關,心中就多一份成就感,他們在忘情的“玩”中不知不覺地熟練了指法,熟知了換擋鍵、退格鍵、功能鍵等多個鍵的功能與操作。

6、讓學生養成好的習慣

習慣是一個人最重要的、最穩定的素質。許多事例表明:不同習慣是成功和失敗的分水嶺,好習慣是開啓成功大門的要素,而壞習慣則會導向失敗的歧途。因此,學習中要時刻培養學生良好的習慣。平時練習中,教師要注重培養學生認真讀題的良好習慣。如Flash動畫製作中,添加形狀補間動畫的時候,學生往往由於動作補間動畫製作的習慣,常常右鍵添加補間動畫。這樣會導致學生髮現錯誤時,很難把操作改成形狀補間,甚至有時候還要重新操作整個Flash題。這裏我要求學生一律在屬性面板中修改,同時我將Flash的大部分知識都歸結到屬性中,培養學生使用屬性面板的習慣。在Excel表格中做函數法時,要養成四步驟習慣:第一步放位置,第二步選擇函數,第三步選擇區域,第四步確定回車。培養這一習慣的目的是防止學生計算時把不該計算的部分數據計算進去。如統計成績時學生往往求平均分的時候將總分也一起加進去。

7、創設參與學習情境,營造“聽、說”的氛圍

信息技術課是學生最熱衷的課程,但也存在部分學生“對具體操作比對理論知識更感興趣”的現象,甚至抱着“上信息技術課就是玩”的態度,有些學生上課根本不聽講,特別是讓學生表述時,往往會出現“冷場”局面。我認爲出現這種情況的原因主要在教師身上,教師應該由“教爲中心”向“學爲中心”轉變。

信息技術教學隨筆2

一年來,我對於信息技術新課程、新教材又有了更深入的認識。我認爲有效的激發學生學習興趣是學好國小信息技術的關鍵,所以本學年我在教學實踐中注重一些關於如何提高學生興趣的方法,對自身的教學工作進行了適當的反思,在今後的教學中我會着重從以下幾方面入手激發學生的學習興趣,同時還要對學生進行網絡道德教育。

一、活用教學形式

若詢問100名學生:“你喜歡上信息技術課嗎?”會有99人說“喜歡!”學生這種高漲的學習熱情,教師無論如何也不能讓他們把期望變失望,不管學生的“底子”是多麼的參差不起,教師都要積極調動學生的主動性,滿足學生的求知慾望。因此,選取最佳的教學形式,才能真正讓學生對每節課都有新鮮感。

在教學中,我化靜態爲動態、變抽象爲形象、變虛爲實,從而激發學生的學習興趣。

在給低年級上計算機課是件非常困難的事,學生鍵盤上的字母不認識,更談不上讓他們去記住字母和其它字符的位置,給計算機基礎知識的講解帶來很大困難。通過實踐,我把有趣味性的內容、圖形編製成動畫、配上音樂、設計新穎的導課,讓學生欣賞,激發他們的學習慾望,或找一些較貼切且又能讓學生感興趣,能輕易理解的事物作比喻,效果顯著。

比如教學《電腦的組成》一課時,計算機是由:鍵盤、鼠標器、主機、顯示器和打印機五個部分組成的,接着講:主機內部除了有運算器外,還有一個“倉庫”又叫存儲器,一個“心臟”叫中央處理器,英文CPU。形象的比喻,把複雜、抽象的機械原理說得通俗易懂,簡單明瞭,學生一聽就懂,很快便學會了。

二、信息技術教學

信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的'學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。

信息技術教學中,由於學生知識能力水平的差異,加上有的學生因爲顧及到自己的語文、數學等成績的不理想,總會存在着擔心、畏懼等心理傾向,部分膽小的學生因此產生壓力,要使全體學生均能保持良好的學習熱情,就必須鼓勵誘導學生,創設一種和諧的課堂氛圍。

例如在教學《指法》一課時,我利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,課堂學習氣氛既活躍又充滿競爭性。我讓學生通過指法軟件進行練習,使學生產生新鮮感和好奇心。還進行了指法和指法遊戲的比賽等形式多樣的練習,緊扣學生心絃,使他們玩中練,練中學。下課後,有的學生還說:“下節課我一定要超過他……”更有學生說:“老師,我要和你比……”對操作不理想的人,我解決的辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓“小老師”指導,還有時讓他觀看其他同學的精彩表演,耳濡目染,當聽到老師鼓勵讚揚的話語,他們的臉上也終於露出了開心的笑容。

信息技術教學隨筆3

摘要:要想學好正在飛速發展的信息技術,就必須激發學生的學習興趣、培養良好的學習及操作習慣,使學生能夠主動地學習。

關鍵詞:學習興趣學習習慣

信息技術作爲一門新興的學科,在中國小教學中才剛剛起步。但是它強大的生命力及廣泛的用途,越來越被更多的人所認識。學好信息技術不僅可以提高自身的素質,更重要的是能夠促進其他各科的學習,能夠提高學習的興趣。通過這幾年來的信息技術教學,我深深地體會到中學信息技術教學的根本任務不是知識的傳導,不是學習內容的新舊、多少,而是要重視培養學生學習的興趣和基本的學習、操作的習慣。

可能有的人會說,學生上信息技術課興趣濃得很,還用培養嗎?其實,這只是表面現象,學生喜歡上信息技術課,但不喜歡學習信息技術知識,喜歡在信息技術課上打遊戲,原因有三:一是信息技術課上學的內容現在還用不到(缺乏應用信息技術的綜合環境);二是學生認爲這些知識長大了學也是一樣;三是遊戲的吸引力確定太大了。如何將學生往好的方面進行引導,培養學生學習信息技術知識和操作計算機的興趣呢?

由於中學生意志力較差、情緒不穩定、注意力易分散、鬆懈懶散,因此,教師就要針對學生的心理特點,有的放矢喚起他們的學習興趣,授課時要嚴謹而不嚴肅、風趣而不低俗、幽默而不滑稽,寓教於樂,積極創設有效的情境,才能營造良好的學習氛圍。

一、創設有效的教學情境

1.創設與學生實際生活相關的情境

如果將知識與學生的實際生活相關聯,則大大增加學生對學習的興趣。比如在“學校操場示意圖製作”這節課一開始,我並沒有直接開始知識點的傳授,也沒有介紹學校操場示意圖製作方法。而是提問“你們喜不喜歡體育運動?喜歡我們的操場嗎?”“我們一起來繪製我們的學校操場示意圖吧,怎麼樣?”從學生身邊能感受到的地方作爲課題來進行本課知識點的'落實,引起學生的興趣。從而引入新課。

2.創設遊戲情境

俗話說,愛玩是人的天性。而我們的學生更是如此。在教學中,利用學生喜聞樂見的遊戲形式,在富有樂趣的情境中向他們傳授信息技術知識,這樣可以取得更佳的學習效果。比如在七年級新生中就有對鼠標“單擊”“雙擊”概念不清、左右鍵使用不熟練的情況。於是,我出示了“給聖誕老人理髮”的小遊戲,加強他們對鼠標單擊、雙擊的熟練操作。看着他們興奮地通過鼠標給聖誕老人理髮、染髮,裝飾等操作,在不知不覺中熟練了鼠標的操作。再通過講解“單擊”“雙擊”在默認情況下都是指鼠標左鍵,那學生則更容易理解掌握,學習勁頭也更足了。

3.創設問題情境

創設問題情境是促使學生開展有效學習的有力手段。基於目前教材的改革正在進行中,需要我們的教師建設性、創造性地使用教材,創設出適合學生開展有效學習的問題情境。問題情境的取材要密切聯繫學生的實際,以及信息技術的應用性,突出信息技術的應用價值,內容要從學生的年齡特點出發,取材於學生喜聞樂見的材料。

在教學過程中,問題情境的形成不是自發的,而是教師爲學生引入積極的思維狀態而有目的地設置的。如在講授“網絡與道德”這一課時,通過一系列的提問,“你爲什麼喜歡上網?”引出對“青少年上網的好處的討論”;“你爸爸媽媽、老師對你上網持何種態度?”,“爲什麼網絡這麼好,他們會限制甚至反對?”引出對“網絡所存在的弊端”的討論;“究竟原因是什麼呢?”引出人們的網絡素養和網絡道德還存在很大問題,有待進一步提高;“那作爲中學生,該怎麼做?”引導學生進行討論,並把學生的討論歸結到全國青少年網絡文明公約上。從以上這一步步的問題引導,看着學生想要探究,似有領悟的眼神,即達到了預期的教學效果。

當然,創設教學情境還有很多種方式:如可以製造懸念、巧設疑問、實踐操作、熱烈討論等,可以聯繫學生的生活實際創設興趣情境、直觀情境、類比情境等,只要能恰如其分的激發學生的學習興趣,都是好的方法。

二、創設競爭機制

俗話說,大浪淘金,物競天擇,愛拼纔會贏!生活告訴我們,要給學生營造一個競爭的空間,讓他們稚嫩的翅膀在天空鍛鍊,這樣才能具備搏擊風雨的能力。因此,適當的讓他們在比高低、爭第一的競賽狀態下學習信息技術,運用信息技術,有利於激發學習興趣,使教學效果能夠達到理想狀態。

那麼,在教學過程中,作爲課堂的主導者,教師要巧設靈活多變的競爭形式,這樣才能更好的提高學習興趣,讓學生樂於學習。如比一比,看誰打字既準確又快速!看一看,誰做的最美觀!評一評,誰是我們的文明小網民!測一測,誰的信息技術知識最豐富等形式。在進行這些環節時,我經常把學生放在集體中競爭,進行男女生之間、組與組之間、個人與個人之間的比賽。如果是組與組之間的比賽,那麼如果有一個人做得不好,就會影響整個組的成績,不但自己面子掛不住,別的同學也會怪罪於他。這麼一來,不會做的學生爲了整個組的利益,就會主動地向別人請教,而其他熟練的同學也樂於幫助本組基礎較差的同學,從而使得每位學生都爲小組的勝利做出自己的貢獻,進而推進整個組的進步,推動整個班的進步。這樣做不僅激發了學生的學習興趣,提高了學習效率,還培養了學生的主人翁意識和集體榮譽感,從而達到了教學的目的。

信息技術教學隨筆4

信息技術課中能借助Internet這個巨大的信息資源庫以及計算機本身具有強大的計算、輔助、管理等功能。這樣教學課堂中根據學生愛玩的特點,指導他們在玩中學,在學中玩,擴展他們學習電腦的興趣;利用學生好勝的特點,結合教學內容讓學生學會邊動手,邊觀察,邊分析,啓迪他們在實踐中進行科學的思維;教師不應強行把學生思維納入自己的思維模式之中,善於鼓勵學生大膽質疑,認真聽取學生髮表的意見,並放手讓學生大膽試一試。

“授人以魚,未若授人以漁”。在我們的教學內容中,既注重傳授知識,又注重讓學生理解電腦獨特的思維;不公會使用電腦,還時常想一想,爲什麼要這樣設計,這樣做有什麼好處,這個程序有沒有更好的設計思路。

在課堂上教師的重要任務之一,就是激發學生的積極思維,尤其是創造性思維,鼓勵學生大膽地質疑,作出別出心裁的答案。學生智慧的激活,會反作用於教師和其他學生,使其能在更高層次上積極思維,從而在師生、學生間積極思維的互動中,不斷閃耀出智慧的光芒。師生可從中盡情地去體驗教學創造美的'樂趣,並可獲得教案目標之處的收穫。在課堂教學中,我們關注知識的結構和學習學習的認知結構,使學生學到的知識和獲得的能力的遷移,使這些結構具有適度的靈活性。

讓學生成爲主角。在課堂教學中,讓學生進入主體角色,主動地去發現學習從而成爲知識的主動探索者。這就要求在一節課中,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選擇的權力,選擇方法是自由的。創建多向的交流環境,學生可以問教師,也可以互討論,還可以查資料來解決。我們可以明確地告訴學生:教室是你們的,電腦是你們的,老師只是你們的學習夥伴,能學到多少知識,全看你自己的了。這樣在課堂上,學生始終處在不斷地發現問題、解決問題的過程中,每堂課下來,學生都能根據自身的狀況,根據自己的選擇到自己感興趣的知識,真正成課堂的主角。

信息技術教學隨筆5

實踐告訴我們,信息技術作爲一種輔助教學手段,必須與傳統教學的優勢、數學課程的資源有機地整合起來,尋找出信息技術與數學教學的最佳結合點,教師、學生和現代信息技術環境才能和諧互動,教師才能願用、樂用,用多、用好,充分發揮現代信息技術的優勢。

數學知識來源於生活,又高於現實生活。怎樣才能把一些抽象的、學生不易感興趣的數學內容與生活實際相聯繫呢?現代教學中有了信息技術的支持,就能變許多的“不可能”爲現實,讓課堂透出濃郁的生活氣息。

如在講解《有理數的乘法》中,如果只是枯燥的講解乘法的法則,然後進行練習,就顯得教學古板、不生動。學生學起來沒有興趣,比較被動。採用信息技術創設情境,將帶來不同的效果。首先提出問題|:枯水季節結束後,洪峯來臨,某水庫的水位保持上漲,每小時上漲0。35米,水文監測站在凌晨0時測得水位達到正常。那麼,早晨5時和昨夜21時的水位分別是多少米?並在此演示水庫水位上漲的圖片,形成動態效果,同時將不同時間的水位用圖展示出來,結合圖形列出算式,分析算式的結果。通過這樣的教學學生的學習興趣提高了,並能在這樣的情境下分析出有理數乘法的法則。使有理數乘法的學習不僅僅是枯燥的運算。

現代教育技術理論認爲:在決定是否使用,以及什麼時候該使用信息技術時,必須保證其目的在於能更好的完成一定的教學或學習的目標。在現實教學中,我們應根據教學實際,靈活運用多媒體技術,來突出重點、突破難點。教學實踐證明,有些內容靠靜態的實物、圖畫和詳盡的講解,學生是難以理解的。教學中充分利用信息技術,創設動態化的教學情境,不僅能激發學生的學習興趣,而且能有效的.營造學生研究問題的情境,激發學生探究問題的主動性.

在《角及其表示》一節中,角兩邊的長短與角的大小沒有關係這個知識點,是這節課的教學難點,學生理解起來確實有困難,所以可利用多媒體課件的動的優勢來突破這個難點。設計兩個角,大小相等,長度不同的兩個圖形,先讓學生觀察這兩個角哪個大,哪個小,然後讓這兩個角能動着重合起來,讓學生直觀地感到這兩個角同樣大,學生理解起來比較容易.

信息技術教學隨筆6

在中低年級段,學生處於學習計算機知識的初步狀態,對於趣味性的知識較爲敏感,所以,根據這一階段的年齡心理特徵,開設的計算機課就以指法練習、輔助教學軟件的應用以及益智教學遊戲這些容易激發學生興趣、培養學生動手能力的知識爲主要內容。這樣做,符合兒童階段的認知結構便於培養學生的思維能力,更重要的是使學生處於一種愉悅的學習狀態之中,便於接受老師教授的新事物,並且易於培養學生動手操作及發展自我的能力。爲此,我把教材中最容易的內容——《用計算機畫圖》提到最前面教授,新授之餘也教學生玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學遊戲,以激發和調動學生學習計算機的興趣。

好的開端,是成功的一半。在上機操作課中,我通過學校的多媒體展示系統,將有一定電腦基礎的學生的電腦作品製成幻燈片並配上優雅的音樂在教學樓一樓電視屏幕上播放,學生們頓時沸騰起來,紛紛舉手詢問,我都一一給他們解答,並鼓勵他們只要努力學,就一定能成功。於是就開始手把手耐心給他們講解畫圖的有關知識。經過一段時間的練習,學生們對電腦已不陌生了,我就帶着他們進入Windows的“畫圖”。在畫圖紙上進行畫點、畫線、畫圖形等操作,經過操作訓練,學生們學會了許多工具和菜單的.使用。通過複製、剪切、粘貼和移動,學會了畫一些簡單而美觀的作品,互相欣賞,直到下課,同學們仍然餘興未盡,圍着老師問這問那久久不願離去。學生對計算機的學習興趣被充分調動起來了。

作品做好了,如何輸入漢字給自己的畫取名或將自己的大名也寫在畫上呢?這時我順勢讓學生認識鍵盤,用鍵盤練習卡一遍又一遍的練習,同學們終於能找到26個英文字母的位置,漢字也會輸了,我又指導學生構思新的作品,給自己的畫起上名字,也把自己的大名寫上。看着一幅幅色彩斑斕的圖畫,同學們非常高興。對自己的創新能力有了全新的認識。找到了自我,提高了自信心。學習的積極性大大提高。

信息技術教學隨筆7

以前上信息技術課時,無非是教師演示,學生再照着“葫蘆畫瓢”。其實,在實際教學過程中,學生的學習效果並不好,對於接受能力強和以前已經接觸過此類問題的學生,你還沒有講完,他就會操作了;而接受能力比較慢的學生,即使你演示一遍他也沒有弄清楚是怎麼一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什麼。況且,這種方法很不利於學生的自主學習和創新能力的培養。此外在自己的信息技術教學中還存在着這樣那樣的不足,反思自己的教學,我採用了以下方法,收到了較好的教學效果。

一、創設情景,在解決問題的過程中掌握新知識

把問題作爲出發點,給學生設置問題的情景,提出帶有啓發性、挑戰性的問題,提供讓學生動手動腦參與的機會,讓學生通過觀察、分析、綜合、歸納、比較、想象、概括、研究的學習過程,在實際操作中發現、提出、分析和解決問題。老師要適當給予學生探索解決問題的思路,鼓勵他們大膽去嘗試。在信息技術課堂上,要多讓學生用鼠標點一點、試一試,動腦想一想、動口說一說。例如:在教學“美化文章”這一內容時,先給出一篇美化過的學生作文,提出“如何美化”的問題,讓學生自己探索“邊框底紋”命令的用法,要求每個學生親自動手操作,用鼠標點一點、試一試,用眼看一看變化、動口說一說、動腦想一想、比一比,看看誰把文章修飾的最美,組與組之間展開競賽。在實踐過程中教師要多鼓勵學生勇敢地面對困難、克服困難,要讓學生享受成功,從而樹立他們的自信心。

二、創設和諧氛圍,保持學習情趣

信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。

每班絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作爲教師根本忙不過來,有時不免會挫傷沒有被輔導同學的積極性。還有,學生的完成情況參差不齊,有的幾分鐘時間就完成任務了,然後就想幹一些自己喜歡的事情,而有些學生即使沒完成任務,但看到別的.同學已經開始做其他的,也不免心不在焉,有的學生乾脆偷懶,即使沒學會、沒完成任務也把問題放到一邊,這樣就會有不少學生掉隊。於是我定下了這樣的規矩:全班同學都完成任務了才允許他們自由安排時間,這樣一來,每個學生爲了不拉全班學生的後腿,都會認真的去做,提前完成的學生還會主動的去幫助不會的同學,有問題的學生也會主動的向會的學生請教,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使那些學得好的同學得到鍛鍊,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現象,從而使所有的學生各得其所。在這種情況下,教師並沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機“特困生”,使他們以最快的速度提高信息技術操作水平。同時,同學之間也在互相輔導學習的過程中增進了感情,瞭解到了合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。

三、多讓學生做老師

以前,我經常使用教師演示,學生看的方法授課,結果就會出現部分學生不耐煩而部分學生又心不在焉,甚至說話打鬧的現象,在這種情況下,學生也不用心看書上的步驟,甚至老師演示完了,有些學生還不知道所學的內容在書上的什麼地方,教學效果可想而知。後來在學習新知識時,有些需要演示的內容,我儘量讓學生去做,全班同學一起看書上的步驟,由一名學生代表演示,這樣以來,學生就能專心研究書上的操作方法,特別有助於培養學生的自學能力,基礎比較好、領會比較快的學生也有了展示自己的機會,學生的學習由被動變主動,課堂氣氛也比較活躍,老師也可以及時監督課堂學習情況。

四、以“任務驅動”的方法組織教學

“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用於培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。“任務驅動”教學法符合信息技術教學的層次性和實用性,便於學生循序漸進地學習信息技術的知識和技能,我在教學中就主要以這種形式組織教學。比如在進行段落格式設置的教學過程中,在課前我設計了一段小文章,保存爲兩份,一份故意打亂各種格式,整篇文章非常不協調。另一份則是調整好的效果。通過對比較,孰優孰劣一看便知。開始向學生提出任務要求:如何把第一份文章的格式調整過來。然後先讓學生自己探索,接着請已經完成(或許只完成一部分)的學生把自己的做法演示給大家看,學生最後解決不了的問題再由老師指點,最終終於調整完畢時,一篇清晰優美的作品也就出來了。在這個過程中,學生會不斷髮出“原來如此”的感嘆,可以更大地激發他們的求知慾望,從而培養出獨立探索、勇於開拓進取的自學能力。

五、多選用身邊的素材

學習信息技術課選用素材時,儘量選用學生比較熟悉和他們身邊的素材,這樣比較能引起學生的興趣和共鳴,也突出了信息技術課的實用性、工具性。如文字內容可用學生自己的作文、學生感興趣的小故事、時事新聞等,圖片及視頻內容可拍攝一些學生或學校的照片或視頻,音樂素材可讓有特長的學生使用學過的知識錄製歌曲,或剪裁學校搞活動時的一些片段,或及時下載一些學生喜愛的歌曲視頻等,還可以讓他們親自上網搜索一些自己感興趣的資料供上課時使用,也可及時和其它學科的知識相結合。

通過這樣的學習,學生不僅掌握了應該掌握的信息技術知識,而且自主學習及創新能力也有了很大提高。教師在不斷的反思中也不斷進步,不斷成長。

信息技術教學隨筆8

誇美鈕斯說過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”從我這幾年的教學經驗看:學生愛上信息技術課,不喜歡其他各科老師佔用信息技術課,但這種愛好往往表現在愛玩遊戲,或者上網聊天。而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。本人今年代的是八年級學生的信息技術課程,在這個階段的學生處於學習計算機知識的初步狀態,對於趣味性的知識較爲敏感,根據這一階段的年齡心理特徵,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,是十分必要的。在總結過去幾年的教學經驗,依據現在學生的心理特點,在本學期的教學實踐中我主要採用以下兩種方法進行教學的。

一、抓住學生特點,遊戲引入,在玩中練。

既然學生愛玩遊戲,那麼就讓學生通過玩遊戲來激發他們想學的願意。把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如學習《學會使用鼠標》是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解怎樣握鼠標,怎樣單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵這些要點的話,學生不但不願學,而且更不願練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《紙牌遊戲》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在玩遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須學會單擊、雙擊、拖動。在這種情況下,老師再講解單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。在後來的練習中,我又讓學生練習了《掃雷遊戲》,這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識,又達到了練習的目的。

二、老師精心導入,激發興趣,在練中學。

既然學生對計算機感興趣,那麼,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的教學系統,即可以進行重難點的講解又可以進行示範演示。課堂上演示我們在課前精心製做的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用爲維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現場發揮之中,讓學生學到更多的'知識,獲得更多的技能。

在學習《我的電腦我打扮》中的“改變桌面的背景”,我開始是給學生播放我從網上找到的精美的圖片製作的PowerPoint幻燈片,學生看時不時的發出驚奇的叫聲,然後我問學生喜不喜歡這些圖片呢?想用這些圖片當作你的電腦桌面嗎?這樣學生都想學習,學生的積極性就調動起來了。在練習的過程中,我又給學生大量的圖片(都是學生平時喜歡的圖片),讓學生在這些圖片中選擇自己喜歡的圖片作爲自己的桌面背景,這樣學生都想多試幾個,老師要求學生練習的目的也達到了。

這樣做,符合本階段學生的認知結構,便於培養學生的思維能力,更重要的是使學生處於一種愉悅的學習狀態之中,便於接受老師教授的知識,並且易於培養學生動手操作及發展自我的能力。爲此,我把教材中最容易的內容提到最前面教授,新授之餘也教學生玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學遊戲,教學生如何用“金山畫王畫畫”,以激發和調動學生學習計算機的興趣。

以上是我在本學期教八年級信息技術課的一點反思,在今後的教學工作中,我一定會堅持不懈的用新的教育教學理念來不斷的充實自己的頭腦,爲文化路國小更加輝煌燦爛的明天貢獻自己的力量。

信息技術教學隨筆9

我認爲信息技術學科是比較特殊的一門學科,因爲信息技術本身就是日益更新發展的,所以針對它的教學則應該緊跟當今信息環境的發展。怎樣合理的利用手中的教材實現同步的教學更新,怎樣讓生感興趣於本冊教材中較爲枯燥的理論知識,我一直在思考的“授人以魚,未若授人以漁”。在我的教學內容中,既注重傳授知識,又注重提高學生的自主學習,積極探索能力的提高。在課堂上教師的重要任務是激發學生的積極思維,尤其是創造性思維,鼓勵學生大膽地想像,作出別出心裁的作品。學生智慧的激活,會反作用於教師和其他學生,使其能在更高層次上積極思維,從而在師生、學生間積極思維的互動中,不斷閃耀出智慧的光芒。師生可從中盡情地去體驗教學創造美的樂趣,並可獲得教案目標之外的收穫。

在課堂教學中,我關注知識的結構和學習的認知結構,使學生學到的知識的同時也獲得能力的遷移。讓學生成爲主角。在課堂教學中,讓學生進入主體角色,主動地去發現學習從而成爲知識的`主動探索者。我通過激發學生興趣的探究式教學方法,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選擇的權力。創建多向的交流環境,學生可以問教師,也可以互相討論。讓學生得到了成功的喜悅與自信的同時,作爲教師的我也得到了學生的尊重和相信學生的驚喜。

信息技術教學隨筆10

通過這幾周的教學已將word20xx教學內容完成,從學生上課的反應來看,新知識掌握的不是很好,現在我已將藝術字、圖片、剪貼畫、文字設置、基本的編輯操作都講完了,大部分學生也很好了完成了我設計的練習任務,可是在綜合練習時,遇到了很多問題,就是學生雖然掌握瞭如何在WORD中設置文章的方法,但讓學生利用學過的知識獨立製作一個電子小報時,卻不知該如何下手。因爲製作電子小報是對學生一個綜合能力的考覈,學生不僅要熟練掌握電腦操作知識,還要對製作排版的相關知識要有所瞭解,這使我產生了疑問,我在設計教學時,如何才能將這一部分知識潛移默化的傳授給學生呢?以前我的設計是用最快的速度讓學生們掌握了WORD的操作方法,因此設計的課堂練習比較簡單,只針對於新知識的學習,而很少考慮這些方法在實際生活中的應用與實際生活的應用很少掛鉤。在節約出比較多的時間來進行引導學生進行綜合練習,可是事實卻說明學生在課堂上對新知識的'掌握倒是還行,可一遇到實際問題就不知該如何下手操作,現在我已經將WORD的相關操作都講完了,並進入了綜合應用練習階段,我該如何引導學生進行練習,讓他們更快的掌握WORD的應用?

我目前的做法是,先給學生布置一些簡單的應用實例,在老師演示的基礎上讓學生完全按照要求來完成任務,在學生進一步掌握了WORD綜合應用的基礎上再進一步加深實例的難度,並要求所有練習都圍繞一個主題進行,並逐步深入和擴展學生對電子小報的排版結構等認識。

通過教學實踐,我發現以後在教學中應注重平時知識的積累,加強自己在日常練習過程中練習文件的選擇,在練習中要兼顧學生的各方面知識融合和積累,把提高學生的信息素養作爲信息技術課教學的主要目的。

信息技術教學隨筆11

一、創設情境,使學生願學

在教學中根據學生的年齡特點、認知特點以及教學目標,科學合理地創設情境激趣導入,從而激發學生的求知慾,使學生在情境中充分體驗。信息技術教學的情景創設,更多地應是“營造良好的學習氛圍,形成實際問題與信息技術學科知識的自然銜接,提出解決問題的要求”。當學生面臨各種情境時,能夠聯想到運用信息技術的知識與方法去解決問題。創設情境的方式有很多種,如畫面情境、問題情境、故事情境、生活情境等。情境創設的關鍵在於情,以情激境,以最好的境、最濃的情導入新課,形成問題。

如在《表格的求和》的教學中,我們可以設計:媽媽買東西有記賬的好習慣,可是一到月底媽媽就犯了愁,因爲要準確地算出每月各項的花銷是件繁瑣的事情,請大家開動腦筋看看利用表格的功能能否幫助媽媽?這樣迅速吸引了學生的興趣,學習熱情也空前高漲,他們積極地從情境中存在的信息技術問題中去探究。

二、誘思導學,培養學生樂學

英國教育學家斯賓塞說:“應該引導學生進行探索、自己推論,給他們講的應該儘量少些,而引導他們發現的應該儘量多些。”“授人以魚,不如授人以漁”,培養學生自學能力和敢於探索的精神比單純地傳授知識更爲重要,只有具備自學能力和敢於探索的精神,才能做到獨立解決問題。爲了激發學生的思維,教師應引導學生自學,利用誘思導學爲後面的教學做好鋪墊。實踐證明,學生通過探索自己掌握的比單純老師的講解要深刻得多。同時教師作爲一名引導者,要適時引導學生,使學生體驗成功的樂趣。這樣學生在不知不覺中變成“我願學”,而不是“逼我學”,從而使學生積極主動地完成教學任務,逐步養成自主性和研究性的學習習慣,更加突出學生在教學過程中的主體地位。

如在學生知道使用表格求和是最爲快速的一種方法時,筆者並沒有告訴他們如何求和,而是通過小提示放手讓學生去探究,自己去尋求解決問題的方法,這時很多學生都能夠找出求和按鈕來求和。但是這樣算出的結果是第一個是正確的,而後面的不對。這時筆者引導學生集中到求和的數上,注意這些數有什麼特點,學生注意到這些數是上面數的`和,是按列求和而不是按行求和。如何按行求和呢?通過自主探索、小組合作,有學生就想到從下往上算。在整個過程中,教師處於引導地位,學生主動學習,體現了教育教學價值。

三、動手實踐,體驗成功樂趣

信息技術是一門操作性很強的學科,要爲學生動手實踐提供更多的機會,因此合理調整教學內容,儘可能使每節課讓學生更多地進行實踐。當然在教學中學生的動手實踐決不能簡單等同於讓學生獨立操作,一定要任務明確,學生知道應該幹什麼,要從一個個學生喜聞樂見的信息處理任務出發,把教學內容巧妙隱含在每個任務裏,引導學生自己發現問題,形成感性認識。針對學生的操作狀況,對發現的一些共性問題,向全體進行說明、評價、指導。如在學習了幻燈片的基本內容後,筆者設計了與同學們生活相聯繫的家居製作,佈置下去之後結果發現很多同學不知道該怎麼做,不知道該做些什麼,整節課下來沒有一件像樣的作品。爲此在另一個班裏進行教學改進,分爲“我說我家”、“我扮我家”、“我愛我家”三個環節。而“我扮我家”又分成家居的繪製、添加文字、動畫效果、美化家居四個小任務。把知識點融在不同的任務之中,然後引導學生思考如何去完成任務,最終制作出了令人滿意的作品。

對於學生上交來的優秀練習作品,老師不要忘了及時展示出來,給予鼓勵性的點評,這樣既能讓學生獲得成就感,調動積極性,也有利於同學間的相互促進和交流。

四、拓展運用,使學生善學

學習的根本是應用,學生學習知識更重要的是利用所學習的知識應用到實踐生活中。學習信息技術的目的就是將所學知識運用到解決實際問題中去,使學生認識到信息技術與人們生活生產實際是緊密聯繫的。

在教學中,筆者引導學生要根據所學知識和技能,進行創造性的運用,切實做到提升能力的目標。筆者校學生家庭條件比較優越,幾乎家裏都有電腦。針對這一情況,筆者經常給學生靈活安排一些拓展練習和拓展學習任務,讓學生對所學知識進行鞏固和擴充。例如,在學習了製作電子相冊後,筆者讓學生把自己、家人的相片製成電子相冊,給爸爸媽媽欣賞。讓學生上網閱讀、查找新聞或者感興趣的故事,把自己喜愛的文章彙集成電子報刊、網頁,類似的拓展任務雖然會佔用學生一定的課餘時間,卻很受學生的歡迎。另外還通過我校的網站進行交流溝通,這對增進老師和學生間的情誼也大有裨益。

信息技術教學隨筆12

課堂是學生接受信息技術教育的主渠道,上好每節信息技術課,對培養學生信息能力具有至關重要的作用。由此,搞好信息技術課的課堂教學工作,提高信息技術課教學質量,是每一位信息技術課教師首要解決的問題。通過幾年來的教學實踐,總結了以下幾種行之有效的方法。

一、靈活運用“任務驅動”的教學方法

(1)、任務要明確、具體,具有可操作性,任務的大小要適當。 教師要在學習總體目標的框架上,把總目標細分成一個個的小目標,並把每一個學習模塊的內容細化爲一個個容易掌握的任務,通過這些小的任務來體現總的學習目標。

(2)、設計任務要符合學生特點,要注重創設適當的教學情境。

設計任務時要從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及裏、循序漸進的原則,創設與當前學習主題相關的、儘可能真實的學習情景,引導學習者帶着真實的任務進入學習情境,使學生的學習直觀性和形象化,對於學生來說,可以實現積極的意義建構。 (3)、設計任務時要注重與其他課程的整合。

設計任務時注重把信息技術作爲一種認知工具,把其他學科的知識作爲載體,融會在真實性的問題情景中,使學生置身於提

出問題、思考問題、解決問題的協作學習過程中。

例如:學習畫圖程序中的矩形、直線、橢圓等工具的使用方法時,可以要求學生畫出家居平面圖、教室平面圖、學校平面圖等,學生既學習了畫圖工具的使用,又掌握了畫平面圖的方法。學習畫圖程序中的文字工具的應用時,教師可以先將中國行政區劃圖掃描到計算機中,要求學生填色、並寫出省會名稱等。這樣既學習了工具的'使用,又複習了地理知識。

(4)、盡力體現以“學生爲中心、教師爲主導”的教學思想。 在建構主義教學理論指導下的“任務驅動”教學法,要求師生改變傳統的觀念和角色。學生在學習中起主導作用,強調學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。教師在教學中起組織、引導、促進、控制、諮詢的作用。學生被看作知識建構過程的積極參與者,學習的許多目標和任務都要學生主動、有目的地獲取學習材料來實現。因此,教師進行“任務”設計時,要以“學生爲中心”,設身處地地爲學生着想。

二、大膽嘗試自主學習的教學策略

對於自主學習,我是這樣理解的:教師在教學過程中應提高教學的開放度,擴大學生的自主權,引導學生設定學習目標,自主選擇學習活動方式和策略,鼓勵學生自我設疑,自我檢測,自我評價,自我糾正補救,培養學生利用所學的知識解決新問題的能力。

那麼如何在教學過程中培養學生自主學習的能力呢?我經

過一段時期的摸索與實踐,以建構主義理論爲基礎,在課堂教學中採用了這樣幾種教學模式,取得了比較顯著的效果。 (1)設置疑問模式

教師或學生置疑。指導學生質疑,學生自習解疑,師生共同歸納,再設置相應訓練加以強化和反饋。這種模式以疑問爲線索,以解疑爲動力,以活動爲手段,以澄清問題,強化知識,提高能力爲目標。

(2)目標驅進模式

教師出示目標,或學生自行確立目標,教師引導學生圍繞目標學習設置相應問題,組織討論。突破重點,難點,疑點,佈置相關聯繫,詳析總結,迴歸目標。 (3)自學—合作模式

教師提供必要的幫助指導,對學生學習發揮主導作用,學生自學,能動的學習。該模式的核心體現在學生在學習中自我建構知識。有利於真正發揮學生在學習這個過程中的主體作用,符合“教是爲了不教”,“讓學生學會學習”的現代教育思想。

三、教學模式的多樣化

在計算機多媒體技術、網絡技術的推動下,使信息技術課展示給學生的是一個豐富多彩的信息世界,擺脫封閉式教學方法,探索多樣化教學模式,才能使信息技術課真正地“面向世界、面向未來、面向現代化”。在教學中,我一般採用以下幾種教學模式:

1、演示、講解模式:某些知識藉助於設備演示,教師在其中做適當的講解,能使學生獲得大量的感性知識,加深對知識的理解。例如在教學生“圖文混排”一節時,我採用的方式是:邊出示用FLASH製作的課題畫面邊講述本堂課的學習任務,然後再依次展示圖文混排的示例,這樣生動形象的表述吸引學生注意力,使學生易於接受。 2、任務驅動教學模式

任務驅動教學模式的主要特點是“任務驅動,注重實踐”。通過教師將教學內容任務化,並在營造的模擬情景中提出任務,驅動學生開展學習、探索活動,尋找、搜索相關知識,歸納完成任務的方法和步驟。緊接着進行上機實踐活動,進行驗證。如此循環到該課全部任務完成。最後進行復習整理,融會貫通。

3、小組協作竟爭教學模式

信息技術課也可將現代企業的管理、合作、競爭等現代意識引入教學中。學生可以根據自己的興趣、愛好、特長組成2—5人的小組。分組的依據一般包括性別、年齡、學習成績、知識結構、社會背景、以前小組學習的經驗等。小組成員最好有一些差異,能夠互補互助,有利於每個小組成員都參與到學習活動中去,彼此之間獲得更多的經驗信息。倡導小組協作學習的同時,還要強調組內個人之間的競爭,比一比學習的主動性、自覺性,誰對問題本質的理解全面深刻;誰提出和探討的問題最多;誰收集信息的渠道方式多,信息準確;哪個小組的協作、溝通能力強、作品

內容與風格都很不錯??這種競爭是在協作基礎上的競爭。每個成員的學習、實踐及成果爲整個小組共享,每個成員的成功都與小組的成功聯繫在一起,而每個人都成功就必須組內協作、互幫互助。

4、問題探究教學模式

“問題探究”教學模式是根據教學內容及要求,由教師創設問題,以問題的出現,創造欲和主體意識,以此來培養學生的創造能力的一種教學模式。在教學過程中,教師把教學過程設計爲學生主動探索知識,進行創造思維的過程,以提高學生獲取信息和解決問題的能力,培養他們的創造性品質。

在問題探究教學模式的實際教學過程中要注意以下幾點: 1、爲學生創設一個適當的問題情境,課程整合要求通過各種各樣的問題情境來完成教學任務。在教學過程中,教師要有意識地開展信息技術與其他學科相聯繫的橫相教學,把相關的學科知識和能力要求作爲一個整體有機地結合在一起,通過一個或幾個不同學科的學習任務,讓學生在任務中學習。

2、指導學生將信息技術作爲一種工具應用到其它學科的學習中去。以課程整合思想爲指導的教學模式需要師生在個學科教與學的環節中學習和應用信息技術,以一種自然的方式對待信息技術,把信息技術作爲獲取信息、探索問題、解決問題的工具。要求學生能夠有效地使用信息工具處理信息、表達思想以及解決學習中遇到的實際問題。

信息技術教學隨筆13

信息技術課(可簡稱信技課)是近年新設的課程,該課程日漸重要,即將成爲中學生的必修課,信技課的主旨在於培養中學生的信息素質以適應信息時代的需要,使中學生成爲合格的時代公民。本門課程的設立也標誌着基礎教育的新發展,昭示着由應試教育向素質教育的轉變。題目是新穎的立意是意味深長的,由於是新設課程,在教材、教法、理論支持方面都需要我們抓緊投入研究。

人們常稱當今的時代爲信息時代,信息時代的特徵是信息流通量大,信息波及面廣,每一個人都必須面對與日巨增的信息,人類積累的知識越來越多,學生在校總學時已經決定學生學到的知識是有限的,授之以魚,不若授之以漁,學會學習,主要是指熟練掌握先進的信息技術顯得尤其重要,信息技術課培養的是學生的信息技術與自學能力、創新能力,它是以提高學生素質爲目標的,開好上好這門課纔可使基礎教育與素質教育、終身教育的.時代主題相一致。

作爲信息技術的第一課,應該讓學生搞懂什麼是信息技術。要想理解信息技術,首先得理解信息與信息處理,信息這個概念學生一開始都比較模糊,雖然見慣信息時代、科技信息、氣象信息、商品信息等概念,卻不能用語言概括性描述它,而越是基礎性的概念就越應該透徹地理解它,爲了向學生講清這個概念,建議參考如下要點:

1.理解方法提示,告訴學生自己去體會什麼是信息,老師給出的定義僅作參考,因爲信息這個概念也難以用幾句話完全概括清楚。

2.參考定義:信息是人們憑藉一定表達手段或形式而進行交流的表達內容。一定的表達手段總是與一定的表達內容相伴而存在,人們也習慣於將表達手段、形式與表達內容的看成一個整體,並稱之爲信息。

3.參照以上定義,用分類舉例法講解表達形式與表達內容 信息表達形式涉及約定編碼記符與傳遞媒介,比如:老師給學生在教室裏面對面講話,老師與學生之間便存在信息交流,這時侯的主要信息表達形式中,約定編碼記符是指師生對話所用語言,或漢語或英文,傳遞媒介是空氣(聲波傳播)。再如計算機中是以二進制爲基本信息表示單位,採用統一的編碼表如ASCII表爲依據作爲約定編碼記符,傳遞媒介電流或磁介質。信息表達內容,總的來說是人對客觀世界的認識,或說是客觀世界在人腦中的反映。爲了更具體的說明,可從不同的角度對信息表達內容進行分類,如信息表達內容可分爲對的與錯的,科學的與經驗的,社會的與自然的,等等。

4.從心理學角度講,信息是生命體對外來刺激中所含意義的領會。 客觀事物是信息源(簡稱信源),而對人們經常起作用的則是信源所傳達的信息含義,而不是信源本身。換句話說,信息作用不在於人們所能直接感知到的“事物”本身,而在於它所傳達的信息意義。 對個體的生存與發展有實用價值是信息的一個顯著特點。

信息技術教學隨筆14

在信息技術教學中,努力爲學生創設情境,引導學生主動進行探究性學習,在實踐中學習、積累。積極倡導合作學習,使學生在與夥伴的交流中發現問題、提出問題、解決問題。總之,我們要以學生髮展爲本,注重創新與發展。

興趣是最好的的老師。對於信息技術這樣一門可以動手實際操作的新學科而言,激發學生興趣,充分調動學生積極性,是一種最好的教學捷徑。教師備課過程中要深挖教材,改變教學策略,讓教學過程更有吸引力。

在學習Powerpoint幻燈片製作過程中,幾節課下來,學生們已經初步掌握了動畫效果的設置方法,其中包括飛入、螺旋、迴旋等等多種動畫。學生們普遍感覺:這麼簡單的東西,已經學會了,就沒有什麼意思了。我通過課前的努力備課,精心構思了一個“流星雨”的動畫效果。

課前我先向學生們展示自己完成的“流星雨”動畫作品。在深藍色的夜空中,幾顆小星星一閃一閃地,眨着小眼睛。突然一顆接一顆的流星從夜空中劃過,在美麗的.夜空中留下了一條又一條的慧尾。學生們都被這美麗的景像所吸引。之後,我告訴他們這一動畫效果就是用我們已經學過的Powerpoint製作出來的。學生們都感到非常的驚訝。此時,我意識到學生們學習的興趣和動手慾望已經被激發了出來,每個人都摩拳擦掌、躍躍欲試。學生們有了學習的動力,對於我的這堂課而言也就成功了一半。

信息技術教學隨筆15

學生多,接觸時間少,深入的教學工作很難落實到位,如果碰到一些不聽話的孩子,更會耽誤全班同學的學習時間,因此如果課堂紀律管理不好,一切也都是空談。

針對學生特點我總結了一套自己的方法來應對:

1、重複練習上下課坐姿要求,培養學生良好習慣。

2、講解上課紀律要求和安全規範。

3、利用多媒體演示講解的教學設計,激發學生興趣,調動學生學習積極性,這個主要需要我們在備課過程中深挖教材改變教學策略,讓教學更生動有趣。

4、精講多練,集中學生注意力,交換練習的時間應控制在20分鐘內。講解不宜過長,敘述動作要領和練習方法要提綱挈領。

5、結合發現探究的教學設計,提高教學效率,其教學設計爲:簡述操作要領→操作嘗試→啓發引導→操作學習→反饋指導→鞏固練習→歸納總結的教學設計。這種教學方法,一是使學生掌握知識和技能,二是發展學生的智力。

6、利用班級管理方法進行分組打分。在課堂中,根據學生表現進行表揚批評,給予相應獎勵和懲罰措施,最後由班長統計到班級當中。

7、提升教師自身魅力,樹立在學生中的威信,正所謂“親其師,重其道”。

教師就必須由知識的傳授者、灌輸者轉變爲學生主動學習的.幫助者、促進者,要充分激發學生的學習興趣,幫助他們形成正確的學習動機。就必須關注學生的學習主體地位,使學生進行閱讀學習,互相交流,親自動手操作的各種方法,關注學生的情感及實際體驗。只有這樣才能調動學習興趣,促進知識理解,突出技能應用,也只有這樣才能讓學生自始至終愉快地學習,盡力滿足學生的求知慾,不斷提高教學效率。