範文齋

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日本動漫專業就業前景

1.什麼是動漫產業

日本動漫專業就業前景

動漫是動畫和漫畫有機結合的簡稱。動漫的概念非常寬泛,遠遠不只是動畫加漫畫。目前存在“泛動漫”的說法,即所有采用漫畫和動畫的元素製作生產的作品和產品都可以納入到動漫的範疇裏面。

目前的國際動漫產業,美,日,韓呈爭先態勢。動漫是英國的第一大產業,美國的網絡遊戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成爲全美最大的娛樂產業,日本的動漫年產值居國民經濟第6位,動漫產品出口額超過鋼鐵。2004年全球數字內容產業產值2228個億美元,與遊戲,動漫相關的衍生產品產值超過5000億美元。

2.動漫的市場分析

動漫產業依靠虛構的角色創造了龐大財富。如迪士尼品牌,它是當今世界上最有價值的娛樂品牌,迪士尼專賣店每天吸引2.5億左右的顧客。而日本動漫產業的營業額更是達到230萬億日元,已經成爲日本第三大產業,動漫產業已經佔日本GDP(國民總產值)十幾個百分點。韓國動漫產業市場的年銷售規模爲3200億韓元,加上動漫衍生產品的銷售部分,市場規模爲7700億韓元。韓國在“文化立國”的產業政策推動下,動漫業迅速崛起,目前已居世界第三,僅次於美國.日本。

由於動漫業正以迅猛的速度在全球發展,因此有“IT之後看動漫”的說法。與此同時,以中日韓爲首的亞洲動漫市場正在經歷一個重要的調整期,日本動漫頻道和動漫節目收視率開始下降,動漫公司處於結構重組階段。

有專家認爲,中國動漫市場的需求和生產能力由此開始不斷擴大。雖然由於資金缺乏和產業鏈的不成熟,目前尚未形成很大的產業規模,但中國動漫市場仍是振興亞洲動漫產業的希望。

3.動漫的技術能力分析

從我國市場需求看,國產動漫商機無限。據測算,國產動畫節目播出每年需要28萬分鍾以上,而國內實際製作能力只有兩萬多分鐘,每年的市場缺口高達25萬分鐘左右,合計達200億元人民幣。按國家規定的省級,副省級電視臺三年內開通少兒頻道的要求估算,全國每天需要5000分鐘,全年需要180萬分鐘的動畫節目,國產動漫產業產值空間將在1000億元以上,也正是由於播出需求的增大,一些動畫公司開始轉型,製作有自己版權的原創動畫。隨之而來的問題便是,誰來創造?

美國迪斯尼公司開發的動畫電影《花木蘭》,題材是中國的傳統題材,創作人員是中國的人才,並在中國製作,還賣給中國兒童觀看,卻讓美國動漫商賺了個鉢滿盆盈。《花木蘭》風靡世界,日本的《三國志》系列動漫遊戲產品熱銷北美市場,可見中國並不缺乏發展原創動漫的文化資源,中國缺少的是能將文化資源轉化爲原創動漫的創作人才。

相對於本土原創動漫製作水平低下的現實,中國動畫加工業卻位於國際前列。國內大多數動漫企業以低廉的價格爲日、韓等國加工動畫片。許多加工公司在貼牌加工的過程中,培養了大量中後期製作人才,而位於動漫產業前端的創造型人才羣卻未能形成。

4.動漫的教學體系分析

動漫教學關係着我們下一代兒童的'成長問題。在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本的佔60%,歐美的佔29%。相比之下,中國的原創動漫,包括港臺地區的比例只佔11%。國內動漫市場長期被國外廠商佔據,意味着我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,從文化層面看,這是一個巨大的損失,所以我們新一代的設計師要勇於承擔這個擔子,把中國的動漫做大、做強。

什麼樣的動漫人最緊俏?相關專家指出,目前中國已成爲世界最大的網絡遊戲市場。當前國內從事動漫的人才不足一萬人,缺口達60萬人,未來幾年缺口會更大,而且從事動漫行業的薪資也是比較誘人的。

動漫行業人才缺口如此之大,但與之對比的是,並不是每位動漫專業的應屆大學畢業生都好找工作。

“我們現在的動漫教育正處在一種盲目大幹快上的狀態。”動漫專業老師分析說,“很多高校的動漫教學急於求成,數量上是增長了,但教育質量沒跟上。比如,有些院校在師資不足的情況下,就先把學生招進來,把錢收上來,然後把一些要倒閉的公司的創作人員、畫師招進來充當老師。”

培養一個行業的人才首先要培養動手能力。動漫老師認爲:“動畫專業的學生可能比其他專業的學生苦。他們需要與八大藝術結合,文學、攝影、表演、音樂、電影等都要學。”

“確實,對一個產業來說,最基礎、最普遍的崗位人才是這個行業存立的基礎。其實我們最缺的是創造能力。”“目前我們國家動漫人才培養的層次過於單一,側重的是製作技術人才,但對於動畫的原創、編劇,則缺乏規劃。要知道,動漫是個雜家,除了技術,還需要藝術修養和文化知識。有了這些,才能創造出符合時代特點的動漫形象。”

5.動漫產業營銷分析

據統計,目前全球動漫產業的產值已近5000億美元,日本的動漫產業已成爲日本的第三大支柱產業。另外,迪斯尼一年的產值150億美元,而去年,我國的動漫總收入也不過100億元人民幣(相當一部分是外商支付的加工費)。這說明我國動漫產業商業模式單一、低端、零落,產業鏈未形成,急需專業的經營人才。

動漫產業是指以“創意”爲核心,以動畫、漫畫爲表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞臺劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。

多媒體技術的出現,使動漫傳播的手段呈現多種形式,動漫輻射了越來越多的人羣,並正在產業化的道路上大步邁進,帶動周邊相關產業的發展。在我國,手機動漫主要是指將在2G或2.5G或3G環境中將動漫元素通過移動運營商或互聯網將產品分發給消費者,通過電信運營商實現收費的一種電信增值服務。在未來的3G或4G環境中,由於帶寬的增加,手機動漫將會以流媒體方式進行傳播運營。

動漫是知識、技術、勞動密集型產業,比一般影視劇創作難度高,人力資源投入的成本也更大。

“從事動漫創作的人才要既懂藝術又懂技術,作爲一項產業,動漫經營人才不可或缺。我們有做得不錯的動畫片,但是,卻缺少能做好動畫片產業鏈的公司。”肖川說,“《藍貓》曾經在中國可以說有良好的形象基礎,但是卻沒有經營衍生產品,這是巨大的浪費。其實,動畫片播出並不是結束,反而是營利的開始。迪斯尼的許多形象產品加工在中國,然後將產品賣回中國,在中國取得巨大利潤。這纔是動漫公司最賺錢的環節。

6.動漫專業的就業方向

就業八大就業方向、三個應用方向:

1、2D動畫:動漫造型設計、Flash動畫製作、漫畫創作、動畫故事版創作、插畫製作。

2、視頻合成:3D動畫後期合成、影片剪輯、3D動畫片後期剪輯、 影視特效製作。

3、3D動畫:3D場景建模、工業產品建模、3D動畫角色建模、3D模型紋理繪製、3D場景燈光設計、3D動畫渲染、3D動畫製作、3D角色動畫製作、3D動畫特效製作。

就業行業有:各級電視臺。各類廣告公司。動漫數碼科技公司。 影視動畫製作。遊戲製作公司。文化傳媒出版社。影視機構