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史玉柱的營銷心得體會

我們心裏有一些收穫後,常常可以將它們寫成一篇心得體會,這樣我們可以養成良好的總結方法。怎樣寫好心得體會呢?下面是小編精心整理的史玉柱的營銷心得體會,僅供參考,歡迎大家閱讀。

史玉柱的營銷心得體會

史玉柱的營銷心得體會1

大家還記得巨人倒下的事情吧,史玉柱揹負上億的債去到了江蘇,開始了他新的一輪創業。帶有一定賭性的"史氏廣告"所向披靡,創造了一個又一箇中國營銷界的神話。而在這些以惡俗着稱的"史氏廣告"背後,卻是史玉柱洞悉人性丶縝密策劃,敢於投入丶精於執行的系統性的廣告營銷策略。

記得從20xx年起,腦白金的廣告鋪天蓋地,形成了一道電視奇觀。相信大家還記得"今年過節不收禮,收禮只收腦白金"。其廣告之密集,創造了中國廣告之最。腦白金以極短的時間迅速啓動了市場,創造了十幾億元的銷售奇蹟,是營銷領域的一個成功典範。以"廣告密集轟炸"等方式爲核心的本土化產品定位等一系列營銷策略也被稱爲"腦白金式營銷"。

整個中國民營企業領域對史玉柱的記憶,就像他的"腦白金"廣告一樣,會縈繞大家的腦海中,揮之不去。史玉柱的營銷風格一直備受爭議,而他卻能夠在惡俗的道路上鍥而不捨的.將其"腦白金式"的營銷幾乎貫穿於他所從事的每一個行業。不止於此,營銷界也不有很多人向史玉柱學習者。

他在《史玉柱自述:我的營銷心得》一書中提到,"做營銷就得使產品在人們腦海中留下深刻印象。"史玉柱的名字,與營銷緊緊地捆綁在了一起。而在史玉柱的營銷案例中,又以"腦白金"的營銷最爲讓人印象深刻,作爲中國廣告史的異類,腦白金在中國做了20xx年廣告,連年都被評爲"十大最差廣告之首",但是就是這款廣告,建立了史玉柱商業勢力的基礎。

以下就是史玉柱自己口述的一些營銷心得:

1、很多老人很喜歡腦白金,但是因爲太貴他們不願意自己買,但是子女給買他們就很開心,因此,腦白金是賣給有父母的年輕人的。

2、打廣告的目標是要人記住,廣告最怕變來變去,如果一變,以前的廣告效果積累就會消失。因此,廣告的效果在於積累,腦白金的廣告幾年不換。

3、相對於廣告本身,廣告語更重要,更不能變,廣告語很重要,必須要讓人記住,病句就很容易讓人記住,"今年過節不收禮,收禮只收腦白金"就是一個病句,這個病句用了20xx年,全中國人都記住了。

4、九成的以上的消費品的企業,其命脈在於營銷,營銷的命脈在廣告。如果公司是營銷驅動型的,那麼廣告就是公司最重要的一項公司,必須一把手來抓。

5、如果讓廣告公司做創意,十個創意有十個要瞎,因爲做廣告,一定是對自己的產品最瞭解的人,對消費者體會最深刻的人,才能做好。

6、"最佳"廣告,第二年就死掉了,"最差"的廣告,20xx年後還活着。"腦白金"廣告就是那個最差的廣告,因爲播得太多,大家印象太深刻了,而大家對心裏對廣告是牴觸的。但是廣告效果好壞跟對廣告的評價本身沒有關係。

7、投放廣告要集中投放,要在某一個時間段,充分地佔領投放渠道,形成集中優勢,要麼沒有,要麼鋪天蓋地,消費者才能記住你。

8、投放廣告投放的時機很重要,子女回家的時候,端午、中秋、春節,是最重要的時間段。

9、明星代言沒有用,用戶只對明星感興趣,對於明星打的什麼廣告不感興趣。

史玉柱口述心得的背後卻卻是在江陰和常州,進行了長達一年的試銷。在試點城市江陰,他親自走村串鎮,挨家挨戶地去走訪,和老太老頭拉家常。"今年過節不收禮,收禮只收腦白金"的廣告語就來自於這些無意的"閒聊"。這個試銷期間,嘗試各種推廣丶廣告丶銷售手法。爲廣告創意提供了足夠的依據。"保健禮品營銷"的方式和20xx年不變的廣告語就來自這些試銷活動。市場是多變的,沒有一個人能保障自己的戰略是百分百有效的。只有通過實戰的檢驗才能真正測試廣告的效應。每條"史氏廣告"都不厭其煩丶長時間地進行市場測試,雖然沒有請明星代言,但通過這種"層層歷練"的廣告的效果威力有多大!

記得史玉柱曾對《贏在中國》的選手說:"品牌是怎麼打造的?我建議你本人到消費者中間去。品牌的唯一老師是消費者。誰消費我的產品,我就把誰研究透,一天不研究透,我就痛苦一天。"

史玉柱在每個省都從最小的城市開始啓動市場。他傾盡所有猛砸廣告。地方電視臺與報紙的宣傳相互交錯,對消費者進行深度說服。腦白金先從江陰起步,然後打無錫,接着啓動南京丶常熟丶常州丶吉林……這就是"星星之火,可以燎原"。隨後就順利啓動了全國市場。集中資源,集中人羣,集中市場,會創造局部優勢兵力,這是毛澤東戰略思想的精髓,現在史玉柱將它用在了商戰上。

史玉柱的營銷心得體會2

《史玉柱自述:我的營銷心得》火了!營銷界、企業界、IT界、遊戲界、投資界、出版界都在討論這本書。史玉柱如何把征途這款遊戲打造成最賺錢的遊戲併成功上市,本文從這本史玉柱迄今爲止唯一公開著作中摘錄了部分內容。看過《史玉柱自述:我的營銷心得》這本書,書中專門有提到遊戲策劃,很精彩也很深刻,只能讚歎史玉柱對人性、對產品是太瞭解了!不得不服。

榮耀

根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最後一條是自我實現的需求。

從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是爲生理需求,也不是爲安全需求,社交需求也有,但由於網遊的特徵,本應該將它列爲第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是爲什麼呢?這就是網遊的特徵。

一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發光,遊戲裏你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關係的。但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來遊戲裏的第一需要。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網遊也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

我們應該把榮耀作爲玩家的首要需要來滿足。

目標

單機遊戲和網遊一樣,都有對目標的要求。

單機遊戲中,目標是最爲主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的體會會更加深刻。

在我們的策劃隊伍中,做過單機遊戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。

沒有目標管理系統就沒有單機遊戲,而網絡遊戲是從單機遊戲發展來的,所以單機遊戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少並需要補上這一課的。

目標又分爲短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麼打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。

中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一箇中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。

對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。

如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因爲策劃水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。

只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家纔會將你設定的那些作爲自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關係到遊戲成敗的一個關鍵。

互動

單機和網遊最大的區別就在於互動。

網遊遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要。如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。

友情的需求在網遊中是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式儘量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。除此之外,我們還應該儘量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的`交互系統進行豐富。

第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係纔會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。

另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要儘量少製造,因爲處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨儘量多地要使用在羣體之間,國與國、幫派與幫派之間。

驚喜

驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。

我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。

俄羅斯方塊也是這樣,因爲你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。

如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。

如果我們的遊戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個遊戲不就是一個好遊戲了嗎?

爲什麼打麻將好玩呢?

因爲它除了隨機還有努力。

隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因爲它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。

如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的遊戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起纔是遊戲的最大魅力。

史玉柱的營銷心得體會3

史玉柱,曾經因負債2。5億元陷入事業低谷,但僅僅用了3年就能東山再起,再次創造商業神話。他所創造的品牌,無論是巨人漢卡、腦白金還是網絡遊戲征途,都曾是成功營銷的典型案例。

本文跟大家總結10個史玉柱的營銷心得。

一:企業一把手必須懂營銷,必須親自抓營銷

史玉柱:企業一把手如果不懂營銷,或者將營銷決策權下放,不論該企業多麼強大,也將迅速被競爭對手殺下馬來。一把手親自負責營銷,才能在制度上確保企業的資源最大化地配置在對機會的開發上。

二:讓消費者參與到營銷策劃中來

史玉柱:我在腦白金推出初期的時候,還沒有正式銷售、還在試銷的時候,有一次我帶了幾個人去公園實地調研。一些老頭老太太在公園亭子裏聊天。因爲那個城市我們已經在銷售腦白金,我就上去找他們搭話。我們就覺得,要賣腦白金,不能跟老頭老太說話,要跟他的兒子或者女兒說話。向老頭老太太說沒有用。中國的傳統,如果給老人送禮就是盡孝道,這又是一個傳統美德。所以我們回來就討論,這個定位必須要對老頭老太的兒子女兒說,不要說得太多,就說兩個字——“送禮”。

不僅“送禮”這個概念是這麼到老太太那兒聊出來的,我覺得整個過程都離不開消費者。我一直跟公司內部的人強調,最好的策劃導師就是消費者。

三:好產品是營銷的基礎

史玉柱:作爲一個公司它其實就是提供產品,滿足消費者的需要。但是首先一個前提,產品一定是好的產品。如果產品無效,欺騙消費者的,最多騙三年,三年之後肯定完蛋。一個產品,想賺錢最終要靠回頭客,真正賺錢是在這些人身上。

四:給產品取個好名字事半功倍

一個名字如果不上口,不容易記,往往就要花上幾十倍的廣告力度才能達到讓別人記得住的效果。雖然名字不是唯一的使產品做好的依據,但是這是核心的重要的`一個環節,凡是做好的產品,大多數名字取得不錯。

取一個好名字可以減輕很多的勞動量,減輕好多壓力。腦白金名字取得是比較好的,有缺點,優點也很突出;紅桃K名字好。凡是取太大衆化的都讓人記不住,所以取名很重要,我們取名還是很成功的。

五:廣告不在於好看,而在於留下烙印

史玉柱:“最佳”廣告,第二年就死掉;“最差”廣告,20xx年後還活着。腦白金廣告被評爲最差,是因爲廣告大家印象深刻,播放頻次很高。

其實大家對廣告,內心都是抵制的,是被迫的。

所以那個廣告在他腦海裏印象深刻,刻痕刻得很深,他一定評你最差。

六:一次只做一個產品

史玉柱:一個企業有一個主打產品,有一個特別大的產品,就夠了。產品能少一個就少一個。少的目的是爲什麼,目的不是爲了偷懶,其實就是毛主席說的這個“集中優勢兵力”,集中到一點上去,把精力、人力、物力、財力,全聚焦到一點上去。

七:廣告語不要老變

史玉柱:廣告最怕變,因爲你一變,前面的積累就丟了。所以我們把“今年過節不收禮,收禮還收腦白金”這個廣告語確定下來了之後,用了十三四年了,廣告語基本上沒有什麼變化。但是表現形式我們每年會變一下。現在看,這個廣告效果挺好的。

在這個廣告打到大概第五年的時候,在消費者腦海裏面,一提起“送禮”,他就和“腦白金”不自覺地開始畫等號了。

八:要播廣告,至少堅持一年

史玉柱:電視廣告要在消費者腦海裏形成印象,需要很長時間,需要持續。廣告要麼就別播,你要播最起碼有1年以上的計劃。

如果你播得少,這個錢就浪費掉了,就相當於你剛剛預熱了一下,預熱了3個月、6個月,就把火給撤了,你的水就永遠開不了了,你前面燒的火白燒了。

九:讓產品佔據消費者視線

史玉柱:對於消費者來說,往往最先跳入眼簾的產品就是他要購買的產品。

腦白金當初定的如何在終端擺放,就定了一個原則,腦白金在商店裏擺放不得少於3盒,高度不得低於1。5米,不得高於1。8米。1。5米以下看不見,因爲很多產品都在那個高度放着,最保險的高度是1。5到1。7米之間。

十:每個人都必須瞭解消費者史玉柱:只要是做消費品的公司,除了掃地阿姨,每個人都應該瞭解消費者。我要求我們全國各地的分公司經理、總部的部門負責人,每個月要訪談30個消費者。……我們的訪談是這樣做的。訪談完了之後,要有一個訪談錄,他和消費者的對話,他說了什麼,對方又說了什麼。