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大學生玩遊戲調查報告4篇

在經濟飛速發展的今天,報告十分的重要,報告具有語言陳述性的特點。我們應當如何寫報告呢?下面是小編幫大家整理的大學生玩遊戲調查報告,希望對大家有所幫助。

大學生玩遊戲調查報告4篇

大學生玩遊戲調查報告1

隨着時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷髮展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作爲一個獨立而又不可忽視的羣體更是如此。隨着電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業餘時間正在漸漸的被網絡佔據,特別是網絡遊戲。因爲越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在遊戲這一漩渦裏,所以利用閒暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩遊戲方面有了一些瞭解,也就寫了這篇關於大學生玩遊戲的調查報告。

一、調查目的:

瞭解大學生在玩遊戲這方面的一些情況

 二、調查對象:

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學 調查方式:通過發送電子文稿

三、調查內容:

1. 您的性別() A.男 B.女

2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

3. 您的專業_________

4. 您平均每個月花在遊戲上的錢大約是()

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

5.您玩網絡遊戲的頻率爲 ( )

A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡遊戲? ( )

A、下棋類(如鬥地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西遊等) D、其他E、沒有

7.您喜歡玩某網絡遊戲的原因是( )A、不玩網遊 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、遊戲的玩法吸引人 E、其他

8.您瞭解並接觸網絡遊戲的渠道是( )

A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道

9.您對上網玩遊戲的時間控制( )

A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可

而止 C、一上網就會控制不住時間 D、沒有時間概念

10.您玩完網絡遊戲後的感覺是( ) A、輕鬆、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺

11.若週末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因爲要玩網絡遊戲而推掉朋友的邀請( )

A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網絡至上 D、我不玩網遊,所以沒遇到過這種情況

12.您認爲網絡遊戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過

13.您認爲網絡遊戲對大學生的影響是( )

A、有利於開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他

14.您對網絡遊戲的看法( )

A、網絡遊戲可以讓我在虛擬世界裏得到放鬆,我很喜歡它

B、網絡遊戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網絡遊戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網絡遊戲並開始討厭它 D、僅僅是休閒而已,沒有太過在意

根據我的瞭解,我發現大學生中玩遊戲的一般爲男生,玩遊戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依爲命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩遊戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的',但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網絡遊戲。可以這麼說:十個女生裏面只有一個玩遊戲,而十個男生裏面則會有四個玩遊戲。

俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿着、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩遊戲以及少部分玩遊戲的大學生來說的。對於大部分玩遊戲的大學生來說,他們的生活費

裏面多了一項費用,那就是遊戲費用。根據瞭解,大部分大學生每個月會花一些錢在遊戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩遊戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說遊戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網遊可以分爲三類:一是下棋類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據瞭解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網遊,而且是男女通吃。在這類遊戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類遊戲中最受歡迎莫過於家喻戶曉、婦孺皆知的QQ鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的遊戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩遊戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因爲沒有無緣無故的愛,遊戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡遊戲是因爲網絡遊戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因爲遊戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因爲其他原因玩網絡遊戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因爲人物角色而選擇某個遊戲。這些都說明了大學生玩遊戲注重的是遊戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業餘生活。

凡是都有兩面性,遊戲也是如此。這也就導致了人們對遊戲的看法也有所不同。8%的大學生認爲遊戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認爲學習太過於壓抑、緊張,而遊戲則可以讓人在虛擬的遊戲世界裏得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認爲遊戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認爲大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩遊戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認爲無所謂,想玩遊戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,遊戲只是一個休閒工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩遊戲,但是他們玩遊戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費羣體;其次,大學生玩的遊戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的遊戲。而且遊戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因爲遊戲畫面、音質效果,有的人是因爲遊戲玩法,有的人是因爲其它的原因。最後,大學生對遊戲的看法也不一樣。有的人認爲遊戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認爲遊戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認爲遊戲只是

大學生玩遊戲調查報告2

隨着時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷髮展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作爲一個獨立而又不可忽視的羣體更是如此。隨着電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業餘時間正在漸漸的被網絡佔據,特別是網絡遊戲。因爲越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在遊戲這一漩渦裏,所以利用閒暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩遊戲方面有了一些瞭解,也就寫了這篇關於大學生玩遊戲的調查報告。

一、調查目的:

瞭解大學生在玩遊戲這方面的一些情況

二、調查對象:

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學調查方式:通過發送電子文稿

三、調查內容:

1.您的性別() A.男B.女

2.您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

3.您的專業_________

4.您平均每個月花在遊戲上的錢大約是()

A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上

5.您玩網絡遊戲的頻率爲()

A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡遊戲?()

A、下棋類(如鬥地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西遊等)D、其他E、沒有

7.您喜歡玩某網絡遊戲的原因是()A、不玩網遊B、畫面色彩音質效果吸引人C、人物角色吸引人D、遊戲的玩法吸引人E、其他

8.您瞭解並接觸網絡遊戲的渠道是()

A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道

9.您對上網玩遊戲的時間控制()

A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可

而止C、一上網就會控制不住時間D、沒有時間概念

10.您玩完網絡遊戲後的感覺是()A、輕鬆、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺

11.若週末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因爲要玩網絡遊戲而推掉朋友的邀請()

A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網遊,所以沒遇到過這種情況

12.您認爲網絡遊戲是否影響到您(如學習、生活方面)()

A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過

13.您認爲網絡遊戲對大學生的'影響是()

A、有利於開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他

14.您對網絡遊戲的看法()

A、網絡遊戲可以讓我在虛擬世界裏得到放鬆,我很喜歡它

B、網絡遊戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網絡遊戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網絡遊戲並開始討厭它D、僅僅是休閒而已,沒有太過在意

根據我的瞭解,我發現大學生中玩遊戲的一般爲男生,玩遊戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依爲命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩遊戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網絡遊戲。可以這麼說:十個女生裏面只有一個玩遊戲,而十個男生裏面則會有四個玩遊戲。

俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿着、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩遊戲以及少部分玩遊戲的大學生來說的。對於大部分玩遊戲的大學生來說,他們的生活費

裏面多了一項費用,那就是遊戲費用。根據瞭解,大部分大學生每個月會花一些錢在遊戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩遊戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說遊戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網遊可以分爲三類:一是下棋類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據瞭解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網遊,而且是男女通吃。在這類遊戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類遊戲中最受歡迎莫過於家喻戶曉、婦孺皆知的QQ鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的遊戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩遊戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因爲沒有無緣無故的愛,遊戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡遊戲是因爲網絡遊戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因爲遊戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因爲其他原因玩網絡遊戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因爲人物角色而選擇某個遊戲。這些都說明了大學生玩遊戲注重的是遊戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業餘生活。

凡是都有兩面性,遊戲也是如此。這也就導致了人們對遊戲的看法也有所不同。8%的大學生認爲遊戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認爲學習太過於壓抑、緊張,而遊戲則可以讓人在虛擬的遊戲世界裏得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認爲遊戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認爲大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩遊戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認爲無所謂,想玩遊戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,遊戲只是一個休閒工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩遊戲,但是他們玩遊戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費羣體;其次,大學生玩的遊戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的遊戲。而且遊戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因爲遊戲畫面、音質效果,有的人是因爲遊戲玩法,有的人是因爲其它的原因。最後,大學生對遊戲的看法也不一樣。有的人認爲遊戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認爲遊戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認爲遊戲只是

大學生玩遊戲調查報告3

爲了解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型op的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺wb、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部

2、夢幻西遊、誅仙

2、傳奇世界、蜀門、魔界

2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳

7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志

4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部

2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙

2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名字進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過爲期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂爲。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行爲,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的'是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實爲基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

大學生玩遊戲調查報告4

一、概要

隨着計算機的逐步普及與泛化,網絡遊戲已經成爲了男在校大學生日常生活的一部分。本文依據147份“關於男在校大學生打遊戲情況的調查”有效問卷所得到的數據,客觀分析了網絡遊戲對男在校大學生日常生活與學習的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網絡遊戲的利弊,避免沉迷。

二、正文

⑴調研目的

爲了瞭解網絡遊戲對男在校大學生的影響,幫助大學生正確看待網絡遊戲分清利弊,我們小組做了關於男在校大學生玩遊戲的調查報告,希望通過此次調查,幫助大學生客觀認識網絡遊戲和學習之間的關係,並且針對一些沉迷於網絡遊戲荒廢學業的大學生提出可行的教育政策。

⑵調研方式及時間

在4.23~4.25進行了爲期三天的隨機抽樣調查,調研方式爲網絡問卷(問卷星)

⑶調查對象

理工大學在校男大學生(主體爲大一大二)

⑷調查結果與分析 1.男大學生玩網絡遊戲的頻率。

1.在147份有效問卷中,近半數的同學偶爾玩網絡遊戲,27.21%的同學經常玩,14.97%的同學幾乎天天玩,而不玩遊戲的學生僅佔8.16%,可見遊戲已經成爲大部分男在校大學生日常生活的一部分,甚至是一些大學生每天必做的事情。

2.在關於大學生喜愛的網絡遊戲的種類的調查中,我們瞭解到像CF,LOL等網絡對戰類遊戲是男生的最愛,有74.15%的男大學生選擇了喜歡這類遊戲,下棋,三國殺等休閒類網絡遊戲位居第二,有21.09%的男大學生選擇此類遊戲,而像角色扮演和其他類的遊戲,受歡迎程度較低。普遍男大學生偏愛競技對戰這些激烈的可能影響到他們生活學習情緒的遊戲。

3.在對網遊年齡的調查中,數據顯示玩遊戲一年以內的男大學生佔22.45%,31.29%的男大學生網遊年齡超過了五年,半數的男大學生網友年齡在2~5年之間,從這些數據可以看出,大部分男大學生從高中就開始接觸網絡遊戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進入大學自由時間很多的情況下開始玩遊戲!

4.當遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,是否會選擇到遊戲中去發泄。 數據顯示,9.52

%的同學經常通過打遊戲來發泄,36.05%的同學有時會如此,超過半數的同學很少有過這樣的行爲。說明遊戲已經成爲一部分同學發泄自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助於大學生調節自己的心情。

5.關於男大學生是否因爲打遊戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學生回答“從未有過”,說明網絡遊戲還沒有影響他們的學習。30.61%的男大學生回答“偶爾”,說明這部分人曾經有沉溺於網絡遊戲的傾向,而5.44%的男大學生回答“經常”說明網絡遊戲已經嚴重影響了他們的學習生活,網絡遊戲成爲少部分自制力差的同學荒廢學業接連掛科的影響因素。

6.是否因爲打遊戲而通宵過。 調查結果顯示44.9%的同學並沒有因此通宵,51.2%的同學偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的'同學經常通宵打遊戲。所以大部分的男在校大學生在打遊戲方面還是有一定的自控能力,並未過度沉迷,但是少部分同學的通宵仍會對白天的學習和正常的課餘生活產生影響。

7.在對“你經常要比預計的玩更長時間的遊戲嗎?”這個問題的調查中,僅有19.05%的男大學生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數的同學選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學生選擇了“經常”這一選項,說明大多數的同學自控能力較差,不能控制玩遊戲的時間,花費到電腦屏上的時間越來越多。

8.關於玩遊戲的原因(此題爲多選題)。

因爲沒有無女友,無聊打發時間而玩遊戲成爲最主要的原因,另外對於天性喜歡競爭的男同學想玩遊戲來競技也是玩遊戲的原因,還有一部分男同學是通過玩遊戲來發泄情緒,緩解壓力,也有的同學是爲了跟朋友交流感情,結交新朋友,

剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學生之所以不能擺脫網絡遊戲束縛的原因多種多樣,並且對於男生來說對於他們發泄情緒和結交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數據也讓我們看到了一些沒有目標的大學生採取了浪費時間的遊戲虛度光陰。

9.大學生是否會因爲遊戲中競技失敗或者苦苦不過關而心煩氣躁甚至發脾氣: