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設計心理學精華(13篇)

心理學1.43W

設計心理學 篇1

摘要:兒童心理學是一門很深奧的學科,兒童的心理也一直都是社會關注的焦點。心理過程與個性心理特性,是心理學所研究的兩個重要的部分。現如今,社會如此關注兒童的健康成長問題,單單從學校教育上下功夫遠不夠。所謂勞逸結合,如何在遊樂場中也能給孩子在玩樂中予以正確的引導,就需要在設計遊樂場時,參考兒童心理學的相關知識,設計出更符合當代兒童健康生活理念的遊樂場。兒童遊樂場的設計,結合兒童心理學的相關知識,將會在遊樂設施、遊樂環境等多個方面進行探索,以設計出理想的更有益於兒童成長的遊樂場所。

設計心理學精華(13篇)

關鍵詞:兒童心理學;遊樂場;設計

如今,社會正在不斷的發展,人們的物質生活水平和精神生活水平不斷提高。兒童的生活,已然成為時代的焦點。祖國將來的發展,也要靠新一代的努力,而兒童時期的生活教育發展起着至關重要的作用。孩子的成長除了家長的看管、學校的教育之外,娛樂項目必不可少。孩子健康性格的形成其實不僅受到家長和學校老師的影響,更多的是自身成長髮展的影響。兒童更多的是需要自由的空間,在愉快的氛圍中摸索未來,逐漸形成完整的性格,而遊樂場作為兒童主要的娛樂活動場所,其設計能否關乎到孩子的心理健康就起到了至關重要的作用。

1兒童心理的發展

1.1兒童的心理現象

心理現象是由客觀的一些刺激所引起的,它一般無法直接觀察到,需要通過外在的行為特徵才能間接地表現出來,而這個中間反應的環節稱為心理活動。例如,老師通過學生上課時的面部表情來判斷學生是否真正掌握了今天的課堂知識,也會通過下課後的作業完成情況來判斷學生是否掌握已講授的內容要點。兒童的注意力也是心理的一種表現。一般將兒童的注意力分為有意注意和無意注意2種。有意注意是一種有意識的、主動去想注意的一種狀態,此狀態需要費一些努力才可完成。無意注意則是一種通過客觀刺激所吸引來的,這個客觀刺激可以是新鮮的、有趣的也可以是孩子自己所感興趣的亦或是不感興趣的,屬於一種被動的吸引來的注意,這個則不需要費神。

1.2兒童心理的發展

經研究表明,兒童心理髮展的內因有2個方面的原因,其一是兒童在其現階段所能夠達到的某一種智力和知識方面的水平,其二是兒童在某種情況下可能產生的某種動機或是需求。兒童到了一定的年紀後,需要進行適當的教學,從而開拓其思維能力。通過啟發式教育,培養孩子面對問題時候的分析能力和解決能力,並且在生活中培養孩子在參加活動和交流時運用多種感覺器官,從不同的感覺器官中,例如聽覺、視覺、觸覺等方面來更好的接觸信息,鍛鍊其邏輯思維能力。

2兒童對於遊樂場的需求

2.1兒童心理學融入遊樂場

遊樂場對於兒童來説,是一個愉快、放鬆、自由且敞開心扉的一個公共場所,在其中體會娛樂設施所能帶來的快樂和滿足。這也正式遊樂場的設計更要將兒童心理學考慮在內的一大原因。如果將遊樂場比作一個機器人,那麼這個機器人能否健全的工作全要靠它的中樞線路是否完整,兒童心理學就相當於是這個機器人的中樞線路,有了它機器人才能夠更好地運行。換言之,如果在設計遊樂場時,考慮到兒童心理學的因素,那麼這個兒童遊樂場才是更符合孩子身心健康的遊樂場。

2.2遊樂場對兒童的意義

每當兒童在遊樂場玩耍時,不僅可以玩一些遊樂場內已有的遊樂設施,直觀地感受到玩耍時的快樂,而且在玩其它一些遊戲時,可以在自己所幻想的情境中自由的分配角色,體驗不同的角色所帶來的快樂,例如不同職業的體驗,醫生、老師、司機、廚師等,在角色體驗的同時,不會受到現實生活中許多條件的限制,又可以展開自己想象的翅膀,通過這種遊戲來體驗一些情感關係,還可以滿足認知方面的`慾望。在遊樂場玩耍時,可以滿足孩子對未知領域探索的慾望的實現,推動孩子對知識探索的渴望。同樣,在玩耍的過程中,面對突發的問題狀況或者是遊戲中的問題,可以更好地去分析解決問題,在遊戲中鍛鍊孩子分析問題解決矛盾的能力。當然在遊戲中,通過不同的活動方式,在沒有成人的幫助下,學會處理一些情緒,學會自我控制的能力的鍛鍊等。

3結論

綜上所述,兒童遊樂場的設計,不單單是一個供兒童純娛樂的遊樂場的簡單設計,而是一個不僅能夠提供兒童娛樂玩耍的遊樂場所,更是一個能夠讓孩子在娛樂中學習知識、健康成長的遊樂場所。兒童作為現如今社會的焦點弱勢羣體,對兒童的關注必不可少,兒童的心理健康問題更是兒童成長的關鍵因素。由此可知,兒童心理學對於遊樂場的設計,是一種必不可少的考慮因素,只有將兒童心理學的相關內容融入到遊樂場的設計中去,才能夠設計出更適合兒童娛樂玩耍的場所,才是更人性化的遊樂場所。

參考文獻:

1李丹.兒童發展心理學[M].上海:華東師範大學出版社,1992

設計心理學 篇2

首先,因為本書是第二版,即在第一版的內容上增訂的內容,因此作者在此敍述了增訂此版本的原因,同時也是我覺的,作為一位設計師應該牢記於心的一點:

這個世界的複雜性使我們瞭解到:成本和時間都非常關鍵,要注意競爭對手,以及在設計部門團隊合作的重要性。成功的產品必須能夠吸引客户,然而令人詫異的是,客户決定購買的關鍵因素與產品使用中起關鍵作用的要素,僅又稍許重合。最好的產品並非總能成功,出色的技術或許十年後才能被人們接受。瞭解產品,僅僅瞭解設計或技術是不夠的,瞭解商業運作才是關鍵。

好的設計必須具備的兩個特徵:

可視性:指所設計的產品能不能讓用户明白怎樣操作是合理的,在什麼位置及如何操作;

易通性:指所以設計的意圖是什麼?產品的預設是什麼?所有不同的控制和裝置起到什麼作用。

關於工業設計、交互設計和體驗設計三者之間的定義:

工業設計:指一種專業的服務,為適應者和生產者雙發的利益而創造和開發產品與系統的概念和規範,旨在優化功能、價值和外觀;

交互設計:重點關注人與技術的互動。目標是增強人們理解可以做什麼,正在發生什麼,以及已經發生什麼。交互設計借鑑了心理學、設計、藝術和情感等基本原則來保證用户得到積極的、愉悦的體驗;

體驗設計:設計產品、流程,服務。以及事件和環境的實踐,重點關注整體體驗的質量和愉悦感。

在介紹了以上三種設計的定義之後,我們還需要了解一種設計方式——以人為本的設計。

以人為本的設計是一種設計理念。意味着充分了解和滿足用户的需求為基礎。這種理解往往主要通過觀察。用户往往並不知道自己真正的需求,也不清楚他們將要面臨的困難。解決之道就是快速測試不同的概念。

可適應自適應運用的五種基本心理學感念:示能,意符,約束,映射和反饋。

示能:指一個物理對象與人之間的關係。示能是物品的特性與決定物品預設用途的主體能力之間的關係。

示能的符號提升功能叫做意符。

示能揭示了作為主體的`人,與其他東西進行互動的可能性。一些示能是可感知的,其他則是不可見的。而意符指的是信號。

示能是人和環境之間的互動。有些是可見的,另一些則不是;

預設的用途經常表現為意符,但經常表現的模稜兩可;

意符是一種提示,特別告訴用户可以採取什麼行動,以及怎樣操作。意符是可感知的,否則他們不起作用。

映射:表示兩組要素之間的關係。

許多覺的“自然的”映射事實上只針對某個特定的文化:在一種文化裏自然的東西在另一種文化裏並非如此。

當可見的操作,控制和顯示契合自然映射時,設備就會容易使用。

反饋:溝通行動的結果,是控制論、信息論的著名感念。

反饋需要精心策劃,需要以一種不顯著的方式確認所有操作。反饋必須考慮優先權,以不經意的方式表現不重要的信息,使用引人注目的方式呈現重要的信號。

感念模型:高度簡化的説明,告訴你事物是如何工作的。

一個好的感念模型能使用户自己預測自己的行為結果。當沒有一個好的感念模型時,用户就只能生搬硬套盲目操作;還有可能用户知道怎樣操作,但無法理解為什麼,預期的效果是什麼,或者出現錯誤了還怎麼辦。

系統映像:提供給用户的適用信息組合。

當系統映像不想幹或不合理時,用户就不會非常輕鬆的使用設備。如果其不完整或相互矛盾,還會惹麻煩。

良好的感念模型是產品易於理解、令人愉悦的關鍵:良好溝通是建立良好的感念模型的關鍵。

技術為設備提供更改功能使生活更加簡單的同時,也使設備變的更難用難學,是人們的生活更加複雜。

設計心理學 篇3

設計心理學一套共有四本,這本設計心理學是日常的設計,還有另外三本書還沒有來得及讀,分別是:與複雜共處,情感化設計,未來設計。

通讀全書,個人感覺作者並非在討論某一個問題和某一個設計的祕訣和方法,而是傳遞一種希望透過表象,直達用户內在需求的關懷,那就是抓住本質,抓住用户需求和事實發展的最本源。

開篇道,如果在旅館裏弄不清怎麼開關水龍頭,或者面對不熟悉的爐灶或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德.A.諾曼大膽地指出,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用户的需求和心理。對於我,讀了這本書,對我有很大的幫助,在平時的生活中,我都會留心觀察身邊的設計,發現好的'設計,當然也會各種吐槽那些不好的設計。

書中也講到了心理學的概念,也就是設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對於需求的心理通過意識作用於設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態.以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用於設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

所以對於學設計來講,是很有必要去讀下有關心理學的書籍的,這樣的話有助於我們的專業的提升的因為設計是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進創造性活動。

像《設計心理學》這本書表述的那樣,設計師和客户都不是最終用户,我們不能瞭解每一個用户的想法,每個事物的原理,然而我們可以學會抓住設計的本質、還事物以本源,這樣即使世界變幻莫測,時代腳步永不停息,設計卻也將會是永恆的。

設計心理學 篇4

摘要:隨着人們生活水平的提高與社會意識的提升,兒童的身心發展問題成為家長關注的焦點。兒童傢俱作為學前兒童的日常必備物品,在兒童成長過程中扮演着重要角色。本文以發展心理學為依據,結合學前兒童的心理髮展特點,分析了傢俱在學前兒童生活中所起的作用,旨在論述發展心理學在學前兒童傢俱設計中的應用。

關鍵詞:發展心理學學前兒童傢俱設計應用

引言

發展心理學作為心理學的一個分支,它是用發展的、聯繫的眼光去研究人類成長髮展各個階段的心理變化並究其內在的原因。1882年,德國心理學家普萊爾發表的《兒童心理》一書,既被視為發展心理學的前身,也是公認有關兒童心理學早期的經典著作。此後,歐美一些心理學家紛紛開始投入到兒童心理學的研究中,使兒童心理學得到進一步發展。1957年,美國出版的《心理學年鑑》中用“發展心理學”取代“兒童心理學”作為文章的標題,標誌着兒童心理學向發展心理學的演變。隨着人們對發展心理學研究的深入,使發展心理學在不同領域得到了應用,為解決實踐中的問題提供了理論依據。基於發展心理學的兒童傢俱設計便是其應用的發展趨勢之一。

1學前兒童心理髮展特點

“學齡前兒童”指正式進入國小階段學習前的兒童。年齡階段在3-6歲,處於童年早期[1]。這個階段的兒童心理作為兒童成長階段的特有時期,無論是從成長的內容還是成長的心理特徵來看,都呈現出本階段特有的特點。

1.1認知的發展

著名的兒童心理學家讓?皮亞傑通過對兒童認知成長機制的研究,將兒童思維發展劃分為四個階段:感知階段(1-2歲),前運算思維階段(3-6歲),具體運算階段(6-12歲)以及形式運算階段(12-18歲)。並指出前運算思維階段(3-6歲)是兒童認知發展相對較快的時期。該階段兒童在認知方面容易受外在事物顯著特徵的影響,更多靠物體的形態去感知與判斷事物。由於神經系統還未發育成熟,兒童的注意力集中時間不長,容易受外界因素的干擾隨時轉換注意的目標,對於新的事物往往不能形成清晰的認識。有研究表明,學前期是兒童認知發展的黃金時期,該階段兒童的認知方式對其成年後的思維習慣以及處理問題的能力有重要影響。然而,不同的生活環境會對兒童的認知產生差異。鑑於此,從小給兒童營造一個良好生活環境對於他們認知的發展至關重要。

1.2個性的發展

這個時期的兒童可塑性非常強,也是個性形成的關鍵時期。個性是指一個人比較穩定的、具有一定傾向性的心理特徵的組合[2]。隨着語言能力、自理能力及思維的提升,該階段兒童的自我意識開始發展,漸漸表現出強烈的獨立性和自主性。思考問題習慣從自己的角度去理解,對於那些力所能及的事情,也開始想要依靠自己獨立完成。然而,個性貫穿於人的一生,良好的個性會影響兒童未來的發展。因此,重視學前兒童個性的培養與發展,對兒童今後人際關係及事業的發展有重要意義。

1.3人際交往的發展

人際交往指個體通過語言、肢體動作以及表情等表達方式同其他個體進行信息傳遞的過程。它體現了人的社會屬性,與人們的生活息息相關。人際交往作為兒童進入學校後社會性的重要形式,在兒童未來的生活中起着不可估量的作用。遊戲作為學前兒童日常生活中最主要的活動,貫穿於他們整個成長過程中。心理學家研究發現,學前兒童更願意選擇可靠的遊戲夥伴作朋友。另外,通過觀察兒童的遊戲行為,心理學家認為好的遊戲不單單有趣好玩,還能激發兒童的好奇心與探索欲,讓孩子在遊戲中懂得如何思考,激發他們的潛能,促進他們某些能力的發展。由此可見,遊戲是該階段兒童學習以及與同伴互動交流最好的方式,是促進其人際交往的有效途徑。

2兒童傢俱在學前兒童生活中的作用

“兒童傢俱”是指適應0-18歲的兒童身心特徵,並能滿足兒童的生活、學習、娛樂和社交方面的需求,為兒童提供坐、卧及儲存物品等功能需要的一類器具[3]。學前兒童傢俱主要包括兒童牀、學習桌、兒童座椅以及儲物櫃等。有調查顯示,人類每天與傢俱的接觸時間較長。對兒童而言,其學習、娛樂、休息等活動與傢俱亦密不可分[4]。因此,兒童傢俱適合與否對兒童的發展產生一定的影響。通常,兒童傢俱有以下作用:

2.1提供兒童休息與儲物

滿足兒童生活作息的需求是兒童傢俱的首要功能。學前兒童處在身體快速發育的階段,休息對於他們的成長有重要意義。良好的睡眠不僅為其生長創造有利條件,也能保證他們擁有良好的精神狀態去生活學習[5]。同樣,對於兒童來説,儲物需求也是必不可少的。該階段兒童物品多且雜亂,房間裏隨處亂扔玩具是常見現象,將兒童物品進行分類收納,可以給他們提供一個寬敞、舒適、安全的生活空間。

2.2培養兒童自理能力

這個階段的兒童好奇心強,喜歡嘗試自己獨立完成任務。對於家庭事務,他們雖然不能做到完全自理,但可以在家長的指導下完成簡單的收納任務。例如,兒童將自己的物品進行分類整理,放在指定的位置,既易於尋找又在無形中培養了他們良好的生活習慣。從小歸類收納自己的物品,使兒童較早就有獨立的意識,自理能力不斷提高,有利於他們今後更好地發展。

2.3寓教於樂

愛玩遊戲是孩子的天性,遊戲是學前兒童生活中的重要內容,該階段的兒童往往通過遊戲來慢慢感知世界。研究發現,兒童可以從遊戲中獲得生理與心理的滿足,這對他們的身體發育、人際社交、認知能力等都會產生積極影響。因此,兒童傢俱在滿足主要功能的基礎上應同時具備娛樂功能,在遊戲中提高兒童在傢俱使用中的參與性並從中學習新技能,起到寓教於樂的作用。

2.4親子互動

親子關係對父母與子女的身心健康有着重要影響,彼此的`溝通可以培養親子感情。家長在兒童的成長中起着不可忽視的作用,學前兒童的許多知識及生活技能是由家長言傳身教的。兒童傢俱可以成為家長與孩子溝通交流的平台。例如,孩子在家長的指導下整理自己的衣物並進行合理收納,將玩具放在指定的位置,家長陪孩子一起玩耍、學習等。這些活動不但使孩子在使用傢俱過程中鍛鍊了能力,也讓孩子與家長在交流過程中增進彼此的感情。

3優秀案例

發展心理學經過百餘年的發展,理論體系日趨成熟,現已逐漸轉向應用領域方向。設計師通過不斷探索,將發展心理學的理論研究與兒童傢俱的設計實踐相結合,取得了顯著的成果。許多兒童傢俱在設計中融入遊戲性、益智性等各種元素,深受家長和孩子的青睞。

3.1兒童衣帽架

該款衣帽架由意大利設計師埃萊娜設計。它是由2個高低不同的衣帽架,牀頭櫃,掛鈎和洗衣籃組成。首先,針對學前兒童注意力易分散的現象,將衣帽架的掛鈎處設計成動物的眼睛,看起來乖巧可愛,使兒童的注意力能很容易地放在收納上,使他們養成了從小收納衣物的好習慣。其次,2個高低不同的衣帽架,分別給家長和學前兒童使用,增加了家長與孩子之間的互動,拉近彼此感情(見圖1)。

3.2兒童滑梯牀

由著名丹麥兒童傢俱品牌芙萊莎(FLEXA)公司設計的兒童滑梯牀,把傢俱產品造型和兒童發展的特點進行了很好的結合。設計師將學前兒童喜愛玩滑梯的特點融入兒童牀的設計中,深得兒童喜愛。此外,考慮到學前兒童愛玩捉迷藏,喜歡保持一種神祕感,設計師還將帳篷元素與兒童牀巧妙地結合在一起,讓兒童的睡眠時間也充滿樂趣。在細節的處理上,整體的傢俱都採用圓角的設計,可以有效防止兒童在玩耍中不小心磕碰(見圖2)。

3.3兒童椅

兒童椅由家居設計公司設計。整體採用模塊化設計,主體部分由靠背椅和座椅組成,此外,還包括嬰兒牀體、座椅支撐架與腳踏板等零部件。其最大特點是通過將主體模塊與不同零部件組合會產生不同的使用功能,以滿足不同成長階段的兒童使用。例如,將靠背椅與嬰兒牀體組合,它可成為一款幼兒助行器;把靠背椅與腳踏板組合又變為一把兒童高腳椅。該產品解決了父母在兒童不同成長階段需求不同的問題,屬於典型的滿足兒童發展需求的傢俱設計(見圖3)。

4結論

將發展心理學理論與兒童傢俱進行設計實踐的結合,成為兒童傢俱發展的趨勢。本文通過對學前兒童的心理髮展特點進行解析,並列舉兒童傢俱設計的優秀案例來闡述發展心理學在兒童傢俱中的應用。發展心理學總結了不同年齡階段兒童不同的心理特點,設計師從中提取符合兒童成長變化所需的設計元素,設計出滿足他們身心發展需求的兒童傢俱,讓產品更好地為兒童用户服務。

參考文獻

[1]侯濤.從發展的角度探析兒童娛樂產品設計[D].北京理工大學.20xx

[2]劉博文.兒童傢俱可成長性設計研究[D].江南大學.20xx

[3]卓霄.何慶華與汪斌.兒童傢俱設計初探[J].傢俱與室內裝飾.20xx(03).28-29

[4]何小娟.潘文芳.從工業設計角度解讀《兒童傢俱通用技術條件》[J].設計.20xx(08):68-69

[5]姚雯吉.基於發展心理學的兒童中期傢俱設計研究[D].浙江理工大學.20xx.79

設計心理學 篇5

一、設計意圖:

兒童期是個體認識、個性、情緒調控能力、意志自制力與堅持性等心理品質迅速發展的時期。這個時候的孩子受環境影響、家庭變故、他人看法等影響,都會無法正確認識自己。人要認識自己不是一件容易的事,四年級學生的思維方式向抽象思維過渡,可以進行比較複雜的分析,分析問題時開始確立“自己”的位置。本節心理健康教育活動課就是針對四年級的學生不易正確認識自己這一心理現象設計,引導學生在交流中感受別人對自己的評價,同時能夠做到正確地評價自己,正視自己的缺點,發揚自己的優點,消除自卑心理,培養健康的心理品質,不斷完善自我,散發自己獨特的個人魅力,為成功奠定基礎。

二、授課年級:

國小四年級

三、輔導目標:

1、通過活動,讓學生客觀認識自己的重要性。

2、教育學生在積極的評價中,學會欣賞他人,也感受到被他人欣賞的快樂,並學會發現他人的優點,學習他人優點。

3、使學生感受人人都有優點和缺點,既要懂得欣賞自己的優點增強自信,又能正視自己的缺點完善自我。

四、輔導重點:

使學生正確認識自己和他人。

五、輔導難點:

使學生感受人人都有優點和缺點,既要懂得欣賞自己的優點增強自信,又能正視自己的缺點完善自我。

六、輔導方式:

1、聽故事

2、討論

3、遊戲

4、填寫測試卷

七、輔導前準備:

1、錄音帶《比比誰大》,

2、輕鬆純音樂

3、心理測試卷

4、課件

八、輔導過程:

(一)聽故事,初步瞭解認識自己的重要性

1、播放故事《比比誰大》。

2、提出問題:青蛙為什麼會鼓破肚皮呢?青蛙非要證明自己比大象和老牛大,説明這是一隻怎樣的青蛙?青蛙的下場怎麼樣?通過這個故事你有什麼啟發?

3、師總結:我們以後無論做什麼事情都要正確認識自己,認識自己非常重要。

4、那如何認識自己呢?這節課老師將和同學一起認識自我悦納自我(板書課題)

(二)找特點,發現自我的獨特性

1、現在我們做個小遊戲,請聽遊戲規則:如果你具有老師出示的特點就請你起立,不具備就請坐下。

2、出示特點:

(1)、體型高高瘦瘦

(2)、留着短髮

(3)、眼睛近視

(4)、喜歡吃魚

(5)、喜歡運動

(6)脾氣急躁

(7)記憶力好

(8)學習用功

(9)膽子小

(10)愛看課外書

(11)樂於助人

3、遊戲做完了,請同學們想一想有誰和你從始至終都是一起站一起坐的。(生:沒發現)

4、為什麼會出現這樣的情況,這説明了什麼?

5、就像世界上沒有兩片完全相同的樹葉一樣,每個人都有各自的特點,我們每個人在這個世界上都是獨一無二的。

6、出示句子生齊讀:我們都是世界上獨一無二的,我們都有自己存在的價值,因此我們要認識自我悦納自我。

(三)填句遊戲:認識我自己

1、剛才同學們都認識到各自有各自的特點,接下來我們來做一個自我評價的遊戲,看看你對自己的認識全不全面,恰不恰當。

2、發給每位學生一張《我是誰?》的心理測試卷,列出最能形容自己的詞語至少寫5句。

3、提示:我們可以從這些方面來寫

生理自我的認識——指個體對自己外表和體質狀況的觀察和認識,包括外貌、風度、健康狀況等方面。例如:我是個高個子,我是個短髮女孩等;心理自我的認識——對自己精神世界的觀察,包括對自己的智力、能力、性格、興趣、愛好、特長等方面的觀察和認識。如我是個膽小的人,我愛好文學等;

社會自我的認識——對自己的`社會地位的觀察和認識,對中學生來説,主要是自己在班級、年級、學校中的位置和作用,公共生活中的舉止表現以及社會適應能力。如我是一名中學生,我是個受歡迎的人等。填充句子,

我是誰?我是一個xxx的人。

3、請孩子來介紹自己(2—3人)

4、剛剛老師發現孩子們介紹自己時都説到了自己的優點,你們想説説嗎?請在四人小組裏説説自己的優點。

(四)、遊戲:優點大轟炸

1、每小組每位同學輪流站起來接受轟炸,另外的同學製作優點炸彈。“炸彈”要求:該優點是他確實存在的。用上xxx我覺得你很不錯,因為你________

2、當你被“轟炸”時,你心情怎麼樣?

3、那當你“轟炸”別人時,你有什麼感受?

4、師總結:通過遊戲我們發現我們尋找到自己的優點、用欣賞的眼光看待自己可以使我們越來越喜歡自己。當我們用欣賞的眼光看待別人時,既可以增加別人的自信,又可以向他人學習。因此我們要學會欣賞自己欣賞別人。(板書:欣賞獨特的我)

(五)、談缺點

1、剛剛我們找到了自己的優點,那誰能大膽的説出自己的缺點呢?

2、剛才同學都認識到了自己的缺點,就像有人説的一樣:我們都是被上帝咬過的蘋果。有的人缺點多一些或者甚至有缺陷、就是因為上帝喜歡他的芬芳,咬得大口些。

(六)、榜樣的力量

1、在古今中外有很多的人都有不足,或者缺陷,但是他們都走向了成功。

2、出示有缺點或缺陷的名人事例。

3、他們為什麼會取得成功?

4、師總結:他們都勇敢接受了自己的不足,在不足面前沒有灰心喪氣。真正做到了悦納自己,接受這個帶有缺點、缺陷的本來的我。(板書:接受本來的我)

5、分享自己改正缺點的經歷

6、書寫自己的改正的缺點和改正方法。

(七)歸納總結

在人生中你是這世界上獨一無二的一個,所以要充分地認識自己認、客觀評價自己。善於發現自己的優點使自己更有自信,正視自己的缺點讓自己更加完善。事實上,任何人都不可能完美無缺,人人都有優點和缺點。讓自己揚長補短,才能不斷進步。希望每一位同學都能塑造更完美的自我。

設計心理學 篇6

這本書的內容大概是這樣的:

當我們使用一個產品時,有些用起來很順手,有些用起來卻常常會出錯,甚至看到一件產品時完全不知道如何下手(我爸爸對家裏的全自動洗衣機就是如此),不論這件產品是否是“最先進”的。為什麼會出現這種情況呢?這就涉及到設計心理學探討的範圍了。

作者諾曼博士在《設計心理學》中以使用者的角度來思考設計的原則,提醒消費者購買的物品要方便好用,易於理解。希望設計師在注重設計美感的同時,不要忽略設計的一些必要因素,因為對於產品設計來説,安全好用永遠是競爭的關鍵。

諾曼博士用詼諧的語言講述了許多我們日常生活中常常會遇到的挫折和危險,幫我們找到了這些問題的關鍵,即產品設計忽略了使用者在一定情境中的真實需求,甚至違背了認知學原理。

設計心理學幾乎在你接觸到的任何一個地方都有應用。書中列舉了大量的實例:

比如當我們看到剪刀的時候,一下子就能明白如何使用一把剪刀。但有時候我們到一家高檔賓館的時候,卻不知道怎麼進門,雖然大門看起來很高檔大氣。

一輛豪華大巴車司機面前有一百多個按鈕,但對於司機來説並不不是一件難事,因為這個設計符合了一一匹配原則。但當我們面對一台複印機上的那幾個按鈕時竟然一頭霧水。

當我們用手機撥打了個號碼,然後將聽筒附在耳邊,我們會聽到“嘟~嘟~嘟”的聲音,表示已經撥出等待對方接聽。如果沒有幾聲“嘟~嘟~嘟”的聲音我們就不知道是不是已經打出去了。這是應用了信息反饋的原則。

鑰匙、U盤被設計成為只能有一種方式插進鎖孔或USB接口,這正是設計者考慮到我們可能會犯錯,並提前堵上了這種錯誤的可能性。這也是其中的一個原則。

……

這本書很有趣,我把它當作科學小品來讀,在書中看作者跑遍世界各地尋找的各樣設計。

對於這本書我用了略讀的方式,粗粗地瀏覽了一遍,有些地方是跳着讀的.。

這本書對我有什麼幫助呢?

對於一個跟設計幾乎毫不沾邊的傳道人讀這樣一本書有什麼用呢?除了構架講章之外,設計跟我已經毫不沾邊了。但它至少打開了我的思維,從一個全新的角度去看世界,照亮了我思維中的一個盲點。

如果非要問它帶給我什麼幫助?我只能説不知道,但是我相信一定有用。

幾年前讀過一本關於青少年心理學的書,其中有講到一個原則:一個頑皮經常做惡作劇的小孩,大多是因為缺乏被關愛,他們搞怪的潛意識是引起注意。事實上這個觀點不僅僅實用於小孩子,同樣也適用於大人。這個觀點在禾場上幫我了很大的忙。

這本書也不妨成為“消遣”的樂趣。

設計心理學 篇7

設計心理學一套共有四本,這本設計心理學是日常的設計,還有另外三本書還沒有來得及讀,分別是:與複雜共處,情感化設計,未來設計。

通讀全書,個人感覺作者並非在討論某一個問題和某一個設計的祕訣和方法,而是傳遞一種希望透過表象,直達用户內在需求的關懷,那就是抓住本質,抓住用户需求和事實發展的最本源。

開篇道,如果在旅館裏弄不清怎麼開關水龍頭,或者面對不熟悉的爐灶或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德。A。諾曼大膽地指出,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用户的需求和心理。對於我,讀了這本書,對我有很大的幫助,在平時的生活中,我都會留心觀察身邊的設計,發現好的`設計,當然也會各種吐槽那些不好的設計。

書中也講到了心理學的概念,也就是設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對於需求的心理通過意識作用於設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態。以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用於設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

所以對於學設計來講,是很有必要去讀下有關心理學的書籍的,這樣的話有助於我們的專業的提升的因為設計是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進創造性活動。

像《設計心理學》這本書表述的那樣,設計師和客户都不是最終用户,我們不能瞭解每一個用户的想法,每個事物的原理,然而我們可以學會抓住設計的本質、還事物以本源,這樣即使世界變幻莫測,時代腳步永不停息,設計卻也將會是永恆的。

設計心理學 篇8

摘 要:智能化的手持終端已基本普及,而手勢交互作為近年來新興的交互技術,有着很大的應用領域和發展前景。本文從設計心理學的角度對智能觸屏手機交互手勢的設計進行研究,探究合理的手機交互手勢設計,發現存在的弊端,為今後手機交互手勢的設計提供參考。

關鍵詞:智能觸屏手機;交互手勢;認知心理學;格式塔心理學

在人類的生存中,手作為工具,天生是用來進行互動和交互的。人類的意圖以手勢來體現是非常自然的方式。在人類幾千年的發展中,形成了很多通用的手勢,同時還在不斷創新,大量豐富的信息通過手勢在人與人之間傳達和交流。

手機作為現代人必不可少的通信工具,其交互手勢和傳統的造物手勢還是有很大差別的。手工藝人們造物,是一個創造的過程,在創造過程中,往往會使用到力。首先,手工藝人在製作產品之前已經設計好它的形態和特性,按照固定的形態和特性,製作出精美的物品,但是在製作過程中需要控制好手上力的大小和力的方向,這是一個通過大腦構思並用大腦控制雙手製作的過程。而手機的交互手勢靠的是人對手機屏幕上符號的認知。在接觸手機時,使用者大腦中並沒有一個預先設定好的目標,而是被手機上的各種符號所指引,做出相應的手勢。例如,使用者看到屏幕上的按鈕,會想起自己在生活中所碰到過的按鈕,記憶中的按鈕是按下才會起作用,使用者根據大腦中相似的記憶,會做出相同的舉動,於是使用者會嘗試點擊屏幕,自然就達到了使用目的。但是,在這中間,使用者不會考慮要用多大力氣去按才會有效。這是一個接收到圖像信息――抽取特徵――與記憶中的知識相比較――做出相同動作的循環過程,是不需要做過多思考,僅憑大腦中積累的認識活動就可以簡單完成的事情。

1 手機交互手勢中的認知心理學

認知心理學是20世紀50年代中期在西方興起的一種心理學思潮,是作為人類行為基礎的心理機制,它將人看做是一個信息加工的系統,認為認知就是信息加工,包括感覺輸入的編碼、貯存和提取的全過程。認知心理學的實質在於主張研究認知活動本身的結構和過程,核心是揭示認知的內部心理機制,即信息是如何獲得、貯存、加工和使用的。

觸屏手機的手勢設計大量運用了認知心理學的相關知識。手機設計的根本就在於人性化,它是現代人在生活中不可缺少的通信工具。手機中藴含了大量暗示性極強的符號。為了使用户使用起來更加方便快捷,設計者將生活中一些物品的特徵運用在了圖標的設置當中。例如,將儲存文件的圖標設計成現實文件夾的樣子,將設置功能鍵設置成齒輪的形狀,將關閉鍵設置成“X”的形狀。看到這樣與現實生活中的物品相似的圖形,大腦會自動抽取其特徵,然後與記憶中存儲的知識相比較,就會自然而然明白它們的用途。並且完全不用擔心用户也將齒輪圖標的'按鈕誤認為是存儲文件的,因為在正常的生活中,齒輪和工廠、修理等詞語是相連的,與文件存儲則完全不沾邊。

用户在使用手機時。常用的操作手勢主要有點擊、長按、滑動、拖動、旋轉、縮放、搖動這七種手勢。這些手勢使用在手機中的不同地方,需要使用者運用已有的認知來判斷。如果有人打來電話,使用者會看到來電顯示界面,然後點擊接聽鍵,接着舉起放在耳朵旁邊,之後才開始説話。要完成這一系列動作。用户需要大腦、眼睛、手臂和耳朵嘴巴的相互配合,排出先後順序,然後按照順序作出相應的反應。由此可見,認知要素相互聯繫、相互作用的統一整體形成了人的認知活動,認知活動都是在與其相聯繫的其他認知活動配合下完成的。

2 手機交互手勢中的格式塔心理學

格式塔理論明確地提出:眼腦作用是一個不斷組織、簡化、統一的過程,正是通過這一過程,才產生易於理解、協調的整體。我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,並且在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是隻看到互不相連的邊、線和區域。

雖然手機樣式千差萬別,屏幕中的圖標各式各樣,但是使用者還是會清楚地明白什麼時候該使用什麼樣的手勢,因為在使用者的潛意識裏,會根據形狀、顏色、大小、亮度等視線內一些相似的元素自動整合成整體。在iPhone的iBooks中,翻書和真實世界中的翻書動作一樣,是通過指頭在屏幕上拖動劃過實現的。在手機屏幕上,翻書這個動作只是將現實世界中的翻書動作用一系列的代碼顯現出來,只是書的載體不同了,一個是在紙上,一個是在電子產品上,但是卻又讓人們一下就意識到是在讀書,使用的是相同的手勢。

著名設計心理學家唐納德?A?諾曼提出:人在對新鮮事物進行認知模式匹配時,總是在過去的經驗中尋找與目前情況最接近的模式,將過去的經驗映射到當前。例如,在過去我們使用鼠標手勢交互、筆式交互以及不同平台的手勢交互等,用户會不由自主地去嘗試之前的交互方式是否在觸屏手機中也存在。

3 手勢交互目前存在的弊端

3.1 手指遮擋

因為手指不是透明的,所以我們在用手勢操作時手指會遮擋住界面,當用户選擇一個比較小尺寸的對象時,其根本不知道是否已經選中目標,手勢遮擋阻止了用户獲得視覺反饋。

3.2 單手操作難以點擊屏幕的邊緣區域

根據人機研究,以4英寸觸屏手機為例,以大拇指為圓心,大拇指長為半徑,在手機屏幕上的約四分之一圓環區域最容易點擊,離此區域越遠,越是難以點擊。

3.3 隱蔽性高

手勢操作還沒有像按鈕操作或菜單操作那樣深入使用者的思維中,用户界面並不能夠告訴用户可以對某個對象做什麼,於是用户需要記憶和學習可以使用哪些手勢交互。如果用户對其缺少認知,那麼這些手勢操作就不易被發現――隱蔽性高,甚至造成操作障礙。

4 結語

人類用手勢來體現意圖是一種非常自然的方式,人與人之間的交流可以通過手勢。現代社會中,手機已經成為人與人溝通以及生活中必不可少的物品。手勢交互與人是密切相關的,其中藴含着很多心理學現象。如何恰當地運用好手勢這個基本的天然工具,並做出貼切的設計,已經成為交互設計的重中之重。手勢交互是一種近些年來新興的交互技術,並且有着很好的發展前景。在未來的發展中,手勢交互脱離二維的屏幕,轉而進入三維立體空間,手腕的旋轉、推拉,手掌的揮舞也會加入手勢交互的操作中,甚至多人多個手指可以同時進行操作的技術指日可待。

設計心理學 篇9

內容提要:目前教育技術對學習的支持已經到了“無處不在”的程度,因此為學生安排和設置有效的學習環境是十分重要的工作,而網絡探究式學習環境中的心理環境又是學習環球瓣核心因素,心理學習環境對學生學業習所產生的影響,起到的作用是決定性的。

關鍵詞:網絡 探究式學習 心理學習環境

武法提博士認為,學習環境是學習活動展開過程中賴以持續的情況和條件,一般包括物質條件和非物質條件,非物質條件主要包括學習氛圍、學習者的動機狀態、人際關係、教學模式和教學策略。我們認為,非物質條件主要是指人與人、人與物質環境相互作用而產生的心理環境,也可稱為軟環境,或精神環境,而物質條件一般是指物理環境,或稱硬環境和物質環境。我們在全國教育科學“十五”規劃重點課題《信息化教育環境中學業校綜合性學習的教學設計研究》的研究過程中,提出了這樣一個假設,在現代學習化社會中,心理學習環境對學生學習所產生的影響,起到的作用是決定性的。因此,心理學習環境是第一位的,物理學習環境是第二位的,物理學習環境對學習和教學的影響必須通過心理學習環境才能發揮積極作用。在關注學生的物理需要的同時,還必須關注學生的心理需要。搭建網絡化的物理學習環境容易,因為面對的是物,而為學生創造一個理想的心理學業習環境難,因為面對的是人。

近來,探究式學習作為一種學習方式與網絡技術的有效整合,已經初步地顯現出巨大的綜合性效果。網絡探究式學習關鍵是探究,而非網絡。實施網絡探究式學習的核心並不在於網絡技術的運用,與其説網上的技術重要,不如説網下的教與學的活動設計是取得最優化學習效果的關鍵,信息技術本身的教學意義是有限的,只是信息技術的單邊參與不能自動地解決教與學的現實課題,也不能自動地產生優於傳統教學的效果,在此,“工夫在詩外”的內涵值得我們深思。另外,一系列的網絡化學習活動必須在一個適合於學生進行探究式學習的心理環境之中運行,因此應該深入研究與人有關聯的問題。學生的探究式學習行為應該得到良好學習環境的有利支持, 這個學習環境就是我們要重點設計的網絡探究式學習的心理學習環境。

一、教學設計理念的轉變──從“教學環境”到“學習環境”

在此我們提出的二元化命題,並不是非此即彼的命題假設,而是要強調一種理念的轉變,這種轉變是社會發展的需求,也是教育教學自身變革的需要。網絡探究式學習的學習方式給我們提供了一個從以教師為權威的理念向以學生為主體的方向發展的大好時機。以往我們過於關注教學環境的建構而大大忽視對學生的學習環境的設計,過於關注教授者的環境需求而忽視了學習者的環境需求,我們應該設身處地地從學生學習的角度出發設計學習環境。我們認為,如果需要把學生培養成為終身學習社會中的學習環境,這個學習環境應該包括由學生自己決定要做什麼、自己擬訂學習計劃及自己確定學習進度等。

在實施網絡探究式學習時,學習環境必須從單一的知識傳授墨跡為自主自立的學習,從單純重視學習的結果轉變為重視學生的學習過程,從重視教學內容的數量轉變到尊重學生學習積極性的質量,從單一評價尺度到多元尺度評價從而發揮學生的各種潛能,從封閉式學習轉變到與家庭、社會緊密聯繫的學習,從學校中心的教學轉變到終身學習。

二、設計以學生為學習主體的學習環境

1.提供給學生充分自由運用的學習時間,激發學生髮揮潛能

如果説教師的支持對學生進行網絡探究式學習具有重大意義的話,那麼,為學生提供充分的研究時間和對學習時間做適當的靈活性安排就顯得至關重要了。為了設計出發揮個性、激發潛能的學習環境,在平時、週末及假期中,不宜硬性規定家庭作業的數量,只應做原則性規範,使學生有機會自主選擇想做的事情。另外,由於探究式學習的特殊性,要求學生自主建立學習計劃,確定研究主題,在學習過程中他們的興趣和愛好有時會發生變化,會出現中途變換主題中研究方法的情況,因此對預定時間的靈活把握就顯得十分重要。

以往基礎教育的課時一般為45分鐘,而且是固定不變的。這種不變的時間原則,不通適應網絡探究式學習的需要,如果學生的活動是小組討論學習,反覆練習,實驗,實地考察以及訪談等,那種硬性規定為45分鐘或50分鐘的課時就不適宜了。應該根據教學和學習的'需要,適當採用15、25、75分鐘等多種時段,靈活調整網絡探究式學習的時間。很多網絡探究式學習活動是在課餘時間裏進行的。

2.設計學生自我負責的環境

網絡探究式學習的主題大多是由學生自己確定的,或是由教師提供備選課題,學生自由選擇,並承諾完成時間,這樣可以激勵學生自我負責,培養他們的責任感和主體意識以及主體能力。特別是在網絡化學習的情境中,更應該強調培養學生的責任感,學生獲得了自主和自律,必須同時接受要求和責任的約束,這一點以前我們強調得不夠,只是一味追求自主、自律和全作,而嚴重忽視了對學生進行網絡責任的教育,學生並非只享受自主而不負責任。因此,網絡化學習環境應該是以學生的自主與必要要求兩個方面為重點。作為主體之後,學生能否真正發揮主體作用,充分利用主體地位有效地自我發展,與其自身的主體能力有很大關係,沒有主體能力就不能發揮主體作用,學業生的主體性就失去了意義。當然,如果學生提出了教師規定選擇項目之外的替代方案,教師更應該鼓勵和支持。

3.設計與社區共同學習、互相協調的學習環境

網絡探究式學習可以突破傳統學校的封閉式校園,打破學生的學習活動與生活環境隔絕的現象,學生的學習環境可以融入社區,將社區的各類人員作為學習資源,從社區中收集大量探究性資料,作為網絡探究式學習的基礎,通過交流、互動,使學生形成與社區共存共榮的態度,並轉化為熱愛社區以至更大範圍的實際行動。

三、設計適應時代和社會需求的學習環境

進行網絡探究式學習的目的之一是使學生能夠適應時代和社會的發展需求,培養學生從全球性視角思考問題並作出價值判斷,以全球性全作的精神培養學生參與各種活動的能力和素質。因此,應該從以下幾方面設計學習環境。

1. 設計能夠培養學生自主自立精神和拓展智慧技能的學習環境

網絡探究式學習所具有的創新特性,能夠幫助我們有效地解決培養學生自主自立精神和提高學生智慧技能的問題。學生在這種學習過程中應該將自己作為學習主體,充分發揮個性的主觀能動性,根據自身的特殊興趣,積極參與學習活動。這裏我們主要強調的是學生在協和學習中所表現出來的獨立性。因此,我們應該設計能夠培養學生的挑戰意識,養成質疑習慣的心理學習環境。

2.設計開發共同生存的、具有多元文化氛圍的學習環境

應該設計有利於學生建立多元文化共存的理念,發揮文化多元性的環境,更應該設計超越文化差異而探究具有普遍性價值的理性和精神,這個環境應該可以提供與不同文化背景的人共同作業的情境,引導學生體驗多文化共存社會的模式以及異文化之間碰撞的學習環境。學生所處的可以説是全球網絡化時代,具有協調性、寬容性以及責任性等內涵的學習環境對於網絡探究式學習來説是十分重要的。例如應用網絡技術把學生作為地球村的一員,為他們創建有益地球和人類的共同體驗學習的學習環境。

四、設計有利於網絡探究式學習的策略環境

1.促進學習目的的統一化和共識化

各個學校應該有自己明確的、統一的學業習目標體系。在讓學生學到什麼,培養學生什麼等基本理念問題上,學校的教師之間必須達成共識,由此才能為學生建權一個和諧統一的心理學習環境,教師也能有效地實現相互支持,取長補短。例如學生主體性發展主要應該實現學生學習的自主性、主動性、創造性和社會性,這四個特性就應該被廣大教師所認同,使之能夠自覺地在網絡探究式學習的指導工作中貫徹這些理念,這樣,學生就可以在一個適合於探究式學習的心理環境中進行活動。

2.追求教學內容的整合與關聯

應該説,學生所學習的每一個學科都有其明確的預期目標和內容,學生面對着不同的學科內容。如果學科之間依然不打破傳統教學的學科壁壘,每個學科只考慮如何將本學科的知識內容系統、完整地教授給學生,很少有全面性、橫斷笥和綜合性的教學,學生也就無法有效地獲得統整的知識和能力,也就不利於展開探究式學習。一般而言,探究式學習不只是將知識的獲得作為唯一目標,主要是以問題的形式教學和學習,問題則往往是綜合性的,解決問題就需要綜合運用各學科的知識。教師應該有意識地尋找各個學科的關聯點,實現教學內容的整合。

3.建構教師合作指導機制

由於網絡探究式學習一般多采用主題式學習方式,比較淡化學科的界限,強調分科教學變領域教學,因此應該對現行的以班級教師製為中心的教師指導機制進行一定程度的改善,建立起一個教師協同合作的指導機制。傳統學習環境中的很多因素直接影響着教師的一作意識的形成,例如,教師單打獨鬥的工作已經形成,教育教學改革理念尚未形成共識,有過創新進取行為但履遭挫折,少數教師心存安逸心態,教師之間人際關係淡漠,少數教師人格特性比較封閉,學校缺乏民主氣氛,教師再説兒考核制度不健全等。我們認為教師的合作機制可以由三個主要步驟構成:一是共同構思探究主題,以共同理解原則和共同參與原則原則設計探究主題;二是進行合作實踐活動;三是成功體驗的交漢,應該增加目標實踐體驗的交漢機會,重視失敗的體驗,相互借鑑實現目標的手段和方法。教師協作教學的類型可分為五種,學科內協同合作,同年級協同合作,跨年級協同合作,各學科綜合協同合作和主題式的協同合作。

4.擴大學生學習體驗的環境範圍

信息化環境中的信息形態不人僅僅是電子化的,同時非電子化形態的信息對於問題解決學習也同樣具有十分重要意義。網絡化探究式學習不僅需要從網絡上獲取大量的信息資料以作探究之用,而且還應該從其它方面獲取信息。學生應該與具有豐富經驗和科學知識的社會人士加強聯繫,與國際國內學校的廣泛接觸,從多方面挖掘探究主題、素材和活動內容,可以增進網絡探究式學習內容的多樣化,培養目標的多元化。教師應該積極為學生創造學習體驗的機會,幫助學生聯繫各方面的社會支持。另外,各種有效的社會設施也應該得到充分的利用,探究活動並不侷限於校內,可以利用社區環境進行自然體驗和社會體驗。

5.鼓勵教師和學生不斷提高信息技術的應用能力

師生能夠有效自如地應用信息技術是網絡探究式學習的首要前提,否則就會出現只有探究式學習而不見網絡的情況,這樣就與我們的研究方向和研究目的不相符合。可以説,網絡探究式學習在應該利用網絡進行信息收集、處理與交漢,例如學生共同利用網絡觀察日食現象、調查世界各地酸雨情況,通過網絡交換共享資料,討論研究成果等。這裏提到的教師的信息技術應用能力也是一個關鍵問題,往往教師的信息技術應用能力也是一個關鍵問題,往往教師的信息技術應用能力低下,會直接影響到網絡探究式學習的效果。在研究中我們發現,教師只有在實際工作中應用信息技術,體會信息技術,才能有效地轉變觀念,所謂先有實踐體驗,才會產生觀念。信息技術的觀念不會憑空產生,不使用信息技術就不會產生信息技術的觀念。因此,應該為學生和教師營造一個積極學習信息技術,提高信息技術應用能力的有效氛圍。

6.合理使用同齡與混齡小組學習增進腦力激盪

網絡探究式學習當然強調學生個性的充分發揮,但同時也特別重視個性之間的相經作用,強調相互之間的腦力激盪、經驗分享、相互支持的過程。這樣可以充分發揮網絡的優勢,打破班級的壁壘,形成更加豐富的心理學習環境。網絡探究式學習的各種學習主題,通過同齡或混齡小組學習的方式進行溝通和交流,逐漸加深活動的廣度和深度。不同年齡層的相互學習,高年級學生向低年級不生提出建議,你年級可以減少嘗試錯誤的過程,效果往往優於同齡小組的學習。

7.為學生搭建主動發表意見與探究成果的舞台

學生在網絡探究式學習過程中可以有效地提高收集、處理和發表信息的能力,而學生髮表學習成果又是網絡探究式學習的重要環節。這裏指的發表能力主要包括運用文字信息、非文字信息表達的能力,更應該包括運用各種信息技術表達學習成果的能力。一般而言,學生比較擅長運用書面語言表達,而經較懼握口頭或肢體表達,但是在網絡探究式學習中,要求學生必須靈活發揮多種表達學習的能力,這就是所謂的綜合表達能力,它既需要學生的文字表達,也需要學生的將學習體驗和感受以口頭和肢體的形式表達,更需要利用信息技術把學習成電子作品,用信息技術將各種學習素材或學習結果整合起來,並與其他人一起分享。這樣,可以使得學生自評學習成果,擁有成就感和自我效能感,使學生對成長充滿希望,更能增進人際關係的能力。

8.轉變教學評價的標準

與接受式學習不同,網絡探究式學習的評價重點是學生參與學習活動的動機、態度和能力變化,而不是考試成績或或分數評比,甚至可以揚棄量化學習結果的呈現方式。教師應該從學生活動或學習過程、報告書和電子作品、發表和討論之中找出優點與不足,進行適當評價。網絡探究式學習確實不能象一般學得以成績進行量化評價,而比較適合於記述個人發展的內部評價,主要包括橫向式個人內部評價和縱向式個人內部評價,注意記錄和收集學生生探究過程的各種學習資料,如搜索過的網站,下載的各種資源,評價學生的研究方法和學習策略,以及發表時使用的原稿、圖表、照片、光盤、主頁以及網絡作品等,建立學生學習檔案,進行學習檔案評價。

參考文獻

[1] 武法提 《基於Web頁的學習環境設計》 《電化教育研究》 20xx.4

[2] 《探究式學習:含義、特徵及核心要素》 《教育研究》 20xx.12

[3] 李坤崇 《綜合活動學習領域教材教法》 心理出版社 20xx.12

設計心理學 篇10

摘要:在室內設計中的充分應用視覺心理學,不但能夠賦予人們創一個愉悦、舒適的生活起居環境,還可引領關聯性產業的發展,以及促進社會經濟的發展。本文試從室內設計中充分應用視覺心理學來作為研究探討。

關鍵詞:視覺心理學;室內設計

視覺心理學具有着繁多的種類,按照細緻化的分類,重點是指外部的影像以視覺來引致的心理層面的應激式反應,體現為從外部的反應向內心轉化的過程。由於外部具有多樣化的影像視圖,而內心又具有繁複的心理活動機能,在兩者關聯並轉進之時形成緊密性的聯繫,所以各不相同的影像視圖在不同的人看來,其所以形成的心理反應也具有着差異性。

一、視覺心理學的特點

(一)優越性

對於一切美好事物的觀感享受,人們較多時依據雙眼來捕捉到外部事物而達成的。通常而言,在捕捉外部事物時人的視覺神經系統具有着兩個重要的特點:(1)視覺系統在看到相對靜止的事物之時,會在第一時間獲取那部分處在運動狀態下的事物;(2)在一種色彩絢麗事物與另外一種色彩暗淡事物相較,前者更多的會被人們所關注到,因為視覺心理學自身所獨具的優越性,能夠牢記住對事物產生的良好的第一印象。

(二)存在視錯覺

通常使用雙眼來對於外部事物進行接收時,較多的會受到光影和自我關聯性因素的影響,所以有一些時候會對看到的事物形成一種視錯覺影像。另外,在對有序水平圖像進行觀看時,通常一種寬廣的空間感會呈現在人們眼前,在室內設計中能夠應用鏡面來映照房間,使之形成視錯覺下的空間擴展的裝飾效果,在現實當中的房間面積未發生改變,以此種空間擴展的視錯覺設計,不但在視覺層面形成“大空間”的感受,而且還能增加生活的趣味性。

(三)達成視覺效果的取得

通常而言,人們能夠對自我思想意識中的部分印象較為深刻的記憶場景作為更深層次上的圖形的營造,也即為當代人所言的“大腦補充”,並由此取得整體性的視覺性能。從自我視覺的接收而言,視覺性能並非限定於顯現特定的某一類事物,較多為在現時視覺性能的前提下來對於已經感到失去記憶的事物進行自我營建,從而取得整體性視覺性能的既定目的。

二、視覺心理學在室內設計中的應用

(一)秩序化

在日常生活當中,人們期盼在生存環境中進行單一性和複雜性的生活方式在心理層面的切換,再次構建新的程序來填充視聽的不完美之處。在單一性和複雜性內部獲取一種居中的平衡點,使人較好的取得適宜性,能夠最大化的滿足人在心理層面的.需求。第一、藝術形式的秩序化。在其體現的形式層面,秩序化的特點之一為簡化構造,讓其作為標準的幾何形狀,也即為在多樣化秩序當中找出適時變進的規律。將室內設計的對象依據一定的內容進行排列組合,具有規律性的圖形排列組合能夠賦予房屋一種秩序感,設計風格簡潔明快,彰顯出設計的基本形態。第二、在秩序當中尋求變化。在室內設計中尋求一種相同性的對比與微小差異性的顯現,即為在空間內部尋求相互對比形體、圖形、品質、色彩等的諸多方面的對比等。但是對比必然需要以無序化的形式來體現,是構建於具有設計理念的衝突性之上的,在室內設計中倘若繁複的裝飾全部牆面,則人的視覺就會分散,使人會感到不知所措,形成散亂化及無序化的態勢,所以在室內設計中,必須在具有一致性的秩序下來作為適宜的相互對比。

(二)整體效應

藝術設計即為將各類形式因素按照形式內部規律作為重構。第一、整合與補充。在室內設計中形與形的接觸與重合,都可看做是關聯性的全部形式,疏密的佈局聯繫即為以視覺整理後產生的差異性疏密體的相互對比效果。在完整性之外,還會有部分差異性的物體從其他環境裏脱離開,被匯聚成一個視覺整體。第二、簡化。簡化作為視覺心理學的要求之一,在限定的領域內,視知覺能夠將所有形式作為一種簡易的構造式樣整合而成。在室內設計中,“簡約”二字的應用頻率最高。簡約涵蓋了三層次含義:統一的內容與形式;構成的形態簡單明瞭;設計形式具有明確性。所以在室內設計中需要多次應用形態的簡易因素,比擬使用者的曾經的記憶性,充分應用模糊化的形體和圖形來完成部分非常規情況下不容易達成的目的。

(三)節奏與韻律

第一,節奏。在室內設計中顯示出的節奏,因為其具有不同或為具有比較性的形式有規律的多次產生,此種節奏是以其的實際應用性能為基礎存在,節奏的主題有性能來作為界定,不同的民族在各個歷史階段、文化及教育背景的各不相同人對節奏,有着差異性的偏和愛,在室內設計中節奏應用是非常關鍵的。第二、韻律。作為節奏的較高形態層級的韻律,體現為容量、面積的多少、虛現與實在、縱橫交錯、相互重疊,色彩度、等諸多方面的變進來達成的。涵蓋了完美契合的節奏。雖然韻律秩序感較節奏而言要弱,可是在藝術感染力方面節奏卻比韻律強,在室內設計作品中存在着大量的節奏,而卻只有在優秀的室內作品中才能夠顯示出韻律。

三、結語

總而言之,室內設計的終極目的是構建一個宜居的居住環境,為此,在室內設計應用視覺心理學是非常有必要的。設計師在設計當中,應該遵循的設計原則是“完全以人的個性化需求為首要”,設計出更為宜居的居住環境。

作者:支林 徐霞 單位:江西科技師範大學

參考文獻:

[1]黃靜.視覺心理學在室內設計中應用的研究[D].西南交通大學,2007.

[2]殷朦婷.視覺心理學在室內設計中的應用研究[J].美與時代(中),2013,04:86-87.

[3]王柳.淺議室內設計中視覺心理學的應用[J].科技風,2009,03:104-105.

設計心理學 篇11

教學目標:

1、能夠用自然圓潤的聲音和優美抒情的情緒演唱《搖籃曲》

2、能夠通過聆聽不同表現形式的搖籃曲,悟出搖籃曲這種體裁在情感表達方面的共性,受到美的薰陶。

3、能夠從體驗搖籃曲情感的過程中感受到父母的愛偉大與無私,並懂得用實際行動去珍惜。

教學重難點:感受音樂的情感,用連貫、柔和的聲音演唱,尤其是八度大跳的'部分。

一、導入

1、展示一組寶寶熟睡的圖片,背景音樂為勃拉姆斯《搖籃曲》,創設優美的意境。

2、學生談聽後感受

二、主題呈現

1、顯示標題“勃拉姆斯的《搖籃曲》”;

2、作者背景介紹。

(1)學生介紹勃拉姆斯生平;

(2)介紹歌曲創作背景

三、走進音樂

1、欣賞勃拉姆斯的《搖籃曲》,思考問題。教師範唱,回答問題:聽了之後有什麼樣的感受?

2、教唱

(1)感受三拍子的強弱;

(2)教唱譜(講解弱起、休止、裝飾音);

(3)帶着情感,用“u”模唱旋律;

(4)填歌詞;

(5)處理情感;

(6)集體完整的演唱。

四、聆聽與感受不同表演形式的搖籃曲

五、感悟

1、展示一副汶川地震中關於母親捨身救子的圖片,學生圍繞圖片談自己的想象。(背景音樂為勃拉姆斯搖籃曲器樂版);

2、陳述這張圖片背後的真實故事。

這是發生在汶川大地震中的真實故事,災難來臨的那一刻,母親雙膝跪地,身體匍匐着,她用瘦弱的背脊擋住了轟然塌下的房屋,為孩子撐起一片生的天地。孩子被救出來的時候,毫髮未傷,甜甜的睡着,他熟睡的臉讓在場所有人感到温暖。在包裹他的被子裏,我們發現了一部手機,屏幕上有一條未發出去的信息:親愛的寶貝,如果你能活着,一定要記得,我愛你!

設計心理學 篇12

1.行為心理學在園林設計中的應用方式

1.1行為心理學對園林景觀佈局的引導

在進行園林景觀的佈局時,需要考慮到人們對於園林景觀的基本心理需求。因此首先需要考慮的是人們對於景觀私密性和開放性的要求。尤其對於城市居民而言,更加需要通過開敞空間以及私密性空間的結合,一方面保證户外活動的連接性和溝通性,另一方面也能保證在需要的時刻能夠得到一些私密性的需求。如在一些私人庭院中或是園林中,都需要一些不受打擾的區域,能夠進行安靜的活動,如讀書、休息等。因此在園林設計時需要考慮到人們在這方面的需求,圍合的方式,不僅在私人別墅庭院,而且在城市街頭綠地、居住區、城市廣場上,創造出滿足人們需求的全封閉和半封閉的私密性空間。如通過設置一些冠蔭樹,同時輔以一些休憩的設施等,通過一些觀賞性較高的植物的佈置,給予人們在私密空間內的舒適感和愉悦度。而在開放空間內,如各類草坪和湖泊等處,則需要為人們的活動創造更好的條件。如儘量開敞的環境,動靜集合的佈局設計,都能夠更好地滿足人們對於園林開敞性和私密性等多方面的需求。

1.2行為心理學對園林主要用途的'引導

一般的園林設計主要是為了滿足人們的審美需求以及對居住環境的需求,然而實際上從人們的行為心理學角度出發,園林擁有了更多的功能與用途。如果一些特有的園林設置,如樹園、草藥園、科普園、專類園等,在這些特殊的空間中,能夠增加人們學習和認識大自然的機會,使參與者獲得滿足感。另外從人們的基本需求而言,園林能夠為他們提供基本的活動場所,而同時人們又需要活動場所中的廕庇性和舒適性,以及活動場地劃分的合理性。因此在園林設計時需要考慮到採用不同的植物組合以及格局的佈置,滿足人們心理上的需求。如通過灌木作綠籬既可把大場地細分為小功能區,既能擋風、降低噪音,還必須滿足人的審美和情感的心理需求。另一方面可以通過設置一些園林設施,促進人們參與到園林綠化中,從而更好地引導人們的心理健康發展。

1.3行為心理學對園林服務設施的引導

園林服務設施的選擇以及佈置位置將會對人們造成很大的影響,只有根據不同年齡階段以及居住區域的居民心理需求,對園林服務設施進行佈置,才能更好地發揮園林的基本作用。比如公共廁所的位置在園林中要適當安排位置,在人們可以明顯發現的位置,或者有明顯的標識牌。每個公共廁所的距離也應該根據人們的基本行走範圍來進行佈置。垃圾桶等設施的佈置則需要按照人們的活動範圍佈置在人流量較大的地方。園林中的長椅等設施周圍需要設置一些廕庇措施,從而為人們營造一個更好的休息環境,同時各類設施的佈置也應該考慮到不同年齡層次的需求。

2.結語

園林設計會考慮到人的行為心理學能夠更好地實現園林的基本功能,考慮到人的心理需求,並對人的行為帶來一定的影響。各園林設計者應從園林景觀的佈局,園林的主要用途以及園林服務設施的設計等方面,來綜合應用行為心理學知識,滿足人們對園林的需求。

設計心理學 篇13

把P2P對等技術運用到虛擬學習社區中,通過對社會心理學理論的學習,使之更加適應當前遠程教育領域分佈式協同的趨勢,為解決當前網絡教育存在的問題提供一種全新的思路。

目前大多數虛擬學習社區和網絡學習環境都是建立在客户端/服務器模式下的,這種模式隨着學習人數的增加會給服務器造成很大的負擔,導致服務器癱瘓,社區內的活動不能正常運行。

一、基於社會心理學理論的P2P虛擬學習社區的系統特徵分析

(一)理論支持——社會心理學理論

社會心理學理論指出教師和學習者角色發生轉變時,學習的協作性將增強。在虛擬學習社區中,系統為學習者創建探索、發現、構建知識的情景,提供必要的構建知識的學習資源以及與外界環境包括夥伴、指導教師相互作用的手段。因此,在虛擬學習社區中,教師和學習者的角色發生了很大的轉變,教師由傳統的知識傳授者與灌輸者的角色轉變為學習者意義建構的幫助者、促進者、羣體的協作者、信息資源的設計者和查詢者,學習者由知識的被動接受者轉變為意義的主動建構者。它要求學習者:在學習過程中用探索法、發現法去建構知識的意義;在意義建構過程中要求學習者蒐集並分析有關的大量信息和資料;需要將新、舊知識聯繫起來,並對這種聯繫加以認真思考。虛擬學習社區就是要促進和支持這種構建,而不是嚴格控制和支配學習者的學習過程,這種學習更強調學習的主動性、社會性、自由性、情景性、協作性。

(二)技術支持——數據同步更新

在虛擬學習社區內應保證課程中的資源是連續的,同步的,這樣才能使學習者在任何時候收到的資源列表都是最新的。在客户端/服務器模式中,服務器中集中存貯數據和備份數據,控制客户端可以分享的資源,而在分佈式的P2P系統中,由於沒有服務器而使得數據的同步很複雜。在虛擬學習社區中,每一個參與的成員都能共享社區內的資源,當資源更新時,每個成員的信息及時保存備份後再同步更新後的數據。首先,假設學習者A,B,C是一個課堂對等組的成員,這個對等組中只有一個管理成員BPA,這個管理成員只是負責這個組內的共享資源的更新。下一個假設是A剛剛修改了組內的一個共享資源,這次修改導致了更新信息的調整,顯示出被修改信息的名稱和被修改的部分。A通過組內複製服務提供的管道發佈這個修改信息,也就意味着這個信息將被組內其他的在線成員B、C和 BPA收到。B、C接收到這個信息後立即把這個更新的資源複製到本地資源,因此A、B、C現在都獲得修改的資源的備份信息。BPA在接收這個更新的過程中把這個更新信息存儲在緩存中,然後通過屬於管理對等組的管道把這個更新信息發送給其他的管理者。其他的管理成員隨後收到更新信息,同樣保存在緩存內。其他的管理者在緩存內存儲更新信息的備份,這樣可以使不在線的課程對等組的成員在下一個管理者那裏得到更新信息。假設D是這個課程對等組的非在線的成員,他再次上線的時候A已經修改了信息,但是這些修改信息還沒有傳輸到每一個管理員那裏,在這樣的情況下,D只能接收到組內的管理者BPA發佈的更新信息,而錯過其他的管理者發佈的更新的信息。為了避免這種情況,D可以通過激活其他的組內成員執行一個錯誤保障檢測程序,這個程序可以把自己的更新信息與其他的成員的信息作比較,如果不同的話則複製其他成員的信息,以保證自己的信息與組內成員的一致。

二、基於社會心理學理論的P2P虛擬學習社區的結構及功能模塊設計

1.虛擬課堂是一個獨立的課程對等組,學生加入到這個對等組後,便可以使用組內的核心服務。學生和教師在這個虛擬課堂中能擺脱時間和地域的限制,方便的進行學習活動。教師的教學材料可以供大家下載,而且不受人數的限制,人數越多,下載速度越快;學生的個人學習材料和學習心得體會也可以給大家共享,以促進學習者之間的交流和互助。

2.教師園地對等組模塊主要是為教師提供更多的服務,以促進教學。教師可以通過管道服務方便的將各種公告信息發佈給每一個學習者和上傳教學資料,通過即時通訊工具實現教師和學生、教師和家長的'溝通,針對學生的不同情況給予正確指導,更好的促進學生的學習。

3.休閒廣場為教師和學生提供休閒娛樂的場所。在工作和學習疲倦的時候,就可以來到休閒廣場,這裏提供各種遊戲可以使人放鬆,並且在娛樂的同時還可以開發智力和培養協作精神。

三、基於社會心理學理論的P2P虛擬學習社區的構建

在P2P虛擬學習社區中為學習者提供了學習與交流的環境,學習者之間可以很方便進行交流與知識共享,充分利用了P2P通信的優勢,從而快速有效地獲取學習信息。學習者之間進行交流與知識共享的過程,也是學習者之間進行社會性交互的過程。社會性交互是激發和產生知識共享的主要途徑,虛擬學習社區中學習者之間的知識共享與社會性交互都有着必然的聯繫。

從社會性心理學理論可知,學習者進行的社會性交互越多,獲得知識共享的可能性就越大。從知識管理的角度可知,知識包括顯性知識和隱性知識。顯性知識是通過網絡能夠看到的知識,而隱性知識卻隱藏在每一位共同體成員的頭腦中不論是顯性知識還是隱性知識都只能通過學習者之間社會性交互才能獲得。所以學習者之間可以通過P2P虛擬學習社區建立相關聯結,當一個學者對某一知識發出幫助請求時,所有具備這一知識的教師與請求者之間可建立知識共享的社會性網絡。如果某個學習者對某一知識提出搜索請求時,該搜索請求將按照指定格式被封裝成相應的消啟,然後發送到網絡的所有的資源結點,並在資源中心內進行檢索, 將相關檢索結果返回給請求學習者;如果資源庫沒有相關知識,就需要向社區中的其它學習夥伴發送搜索請求,收到搜索請求的學習者將會解析相應的搜索請求消息。然後學習者根據自己的資源情況提供相應的幫助請求。這時在擁有這一知識的學習者與教師之間便形成另外一個社會關係網絡平面。但在這個網絡中並不顯示沒有這一知識的學習夥伴。請求者可以從其中的任一個教師那裏得到幫助;以學習夥伴a為例説明,a分別與教師b,c,d建立了聯結,他們與a可以在線即時通信與交流,方便及時地提供a所需的幫助信息。同時a可以對不同的教師所提供幫助的信息做出評價,依據與自己所需信息相匹配的程度確定其信譽級別,並利用社區所提供的分類方法上傳到數據中心,以備知識共享。

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