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信息技術課堂反思(精選)

在日常生活和工作中,教學是我們的工作之一,反思指回頭、反過來思考的意思。那要怎麼寫好反思呢?以下是小編精心整理的信息技術課堂反思,供大家參考借鑑,希望可以幫助到有需要的朋友。

信息技術課堂反思(精選)

信息技術課堂反思1

“信息技術課堂教學模式、方法探索”旨在研究如何通過使用合適的教學模式和方法轉變學生學習方式,讓學生在主動、積極的學習環境中,激發好奇心和創造力,培養學生自主意識、責任意識、合作意識、發展意識及創新意識,培養一定的科研能力;同時讓教師樹立“以人爲本、張揚個性、和諧發展”的教育理念,培育新型師生關係,從根本上改變傳統的教學方法。

一般來說,信息技術課的課型爲兩類:一是理論課,二是實踐課(上機實習課)。但是隨着時代的發展信息技術第三種課型,即實踐項目課,逐漸浮出水面。所謂項目學習,就是將真實情境與學習獲得緊密關聯,圍繞大概念整合高級思維,促使學生積極參與學習過程,是以學生爲中心,通過構思、設計與執行項目進行實際問題解決和任務探究導學的學習方法。

我們所討論的項目分爲兩大類,一類是“學期性大項目”,比如3D創意設計課程中的遊樂場設計。它是將課堂中所要學習的知識點整合到一個大的項目即“遊樂場”的創建中,每節課分步實施,最後通過前幾節課的組合,而形成的大項目,也就是基本知識點的大串聯。另一類就是“學時性小項目”,比如虛擬機器人課程中每一場景任務,這需要學生分析任務,設計機器人的物理結構;理解任務,編寫機器人邏輯程序,最後再進行仿真測試。這種任務只需要一兩個學時便可完成。

通過不斷的學習和實踐,不斷的研究和探索,以及同行和網絡的交流,我們總結出了獨屬於信息技術課程的課堂教學模式“情智雙生六步三環節”,該教學模式是上好實踐項目課程較理想的教學模式。

環節一:情境創設

創設情境,激發興趣

好的開頭是成功的一半,導課時,教師應當用最有效的方法、最短的時間吸引學生的注意力。“興趣是最好的老師”,導課的藝術性具體表現在如何激發學生的學習興趣上。教師要注意採用各種形式,激發學生興趣和求知慾,溝通師生感情,使學生願學、樂學,主動地去學。因此,教師要精心設計導課的形式、內容和語言,甚至導課時的情感和動作。如:《你說我說發帖子》一課,爲了貼近生活實際,設計了百貨大樓門口的文明標語和網絡上學校學生的文明事蹟報道引入課程,爲學生創造一個文明處處有的發帖環境。學生針對帖子內容想發表自己的言論,進而產生想親手發帖的慾望。這樣,不到三分鐘,就完成了導課的情境創設。

環節二:任務驅動

“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學方法,提倡學生爲中心的學習,強調對任務情境的創設和小組協作,任務需要有一個具體的目標指向,且改任務具有可操作性,使教師和學生都圍繞這個任務來推進課堂教學,如《你說我說發帖子》創設情境之後,自然而然形成了“有話要說就回帖”的任務。

自主探究,知識遷移

信息技術課的特點是以操作爲主,任務驅動貫穿整節課的始終。我們把目標設計爲由易到難的任務,依次展示給學生,促進學生爲完成每個任務主動思索、尋求答案,使他們在積極地學習狀態下完成任務,並達成目標。我們要回帖,必須先註冊一個新用戶,那麼“註冊論壇新用戶”便成爲了我們的第一個任務,在這之前,我們已經學習了郵箱的註冊,通過自主探究,完成知識的遷移與內化。

教師引導,點撥答疑

教師引導是爲了不導,教師根據課堂實況,提出實踐操作的具體操作要求,學生帶着任務去操作,學生根據學案,依次前行。《你說我說發帖子》課例中,教師只需要引導學生針對本校學生的`文明事蹟發表自己的看法,即“有話要說就回帖”,此時若有進展超前的學生,便可以上臺展示操作,等操作遇到問題時,教師可及時提出問題引導學生思考,並答疑,若無,教師則點撥問題關鍵所在。

小組合作,突破難點

自古以來就有人提倡合作學習的觀點,三個臭皮匠,頂個諸葛亮,便明確提出須重視小組間每位成員的力量與智慧。隨着課改的進行,建立和形成充分調動、發揮學生合作式的學習方式,受到相當的重視。《你說我說發帖子》這一課的第三個任務,即“進入論壇發新帖”,將發帖和文明糅合在一起,學生在小組討論中,完成“發帖”的任務,並深刻理解《全國青少年網絡文明公約》,可謂一舉兩得。

環節三:總結昇華

因材施教,拓展提升

在教學過程中引入分層次教學手段,將學生分爲好、很好、非常好三個層次,符合學生身心發展的需求,有利於學生的全面發展和個性發展,教學目標分層次,能充分調動學生的積極性和主動性,讓所有學生更好的發揮潛能。《你說我說發帖子》一課的拓展內容,便設置爲“貼圖更有說服力”讓學有餘力的同學去拓展提升,也讓帖子更加豐富多彩。

展示評價,回顧總結

科學的評價應該關注學生的實際發展,尊重學生的個別差異和個性特點。在課堂教學過程中,學生通過自主探究和互助合作完成任務,對應的評價方式應兼顧自主與合作,採取自評與互評相結合的評價方式,這樣既尊重學生作爲獨立的個體在評價中的自主性,又鼓勵學生在評定中學會合作,學會正確的評價自己和他人。《你說我說發帖子》一課,在“有話要說就回帖”環節讓學生通過小組內部的自評與互評推選出小組代表,在“進入論壇發新帖”環節,讓學生通過小組間互評推舉出最優秀的小組,而教師則做了“投票貼”讓每個同學發表自己意見,同時也展現了“論壇帖子”的多樣性。

以上是我通過各種培訓以及平時教學實際對信息技術教學模式的初步探究,望同行們提出寶貴意見,總之,在新課標下的信息技術教學應該是豐富多彩的,讓我們共同摸索前進,創造更美好的未來。

信息技術課堂反思2

三年級——《調整圖形》和《組合圖形》

本課是在上一課複製粘貼的基礎之上繼續對盆花進行完善,所以開頭先將一個畫好的盆花給學生看,這裏是利用光盤裏現成的東西,只不過那個畫的人不是完全照書上的畫的,他畫的只有四個花瓣,所以我便用另一個例子進行演示,今天講的東西不多,注意讓學生自己練,在那盆花中,我複製粘貼了三到四朵花,在粘貼完花後,既將位置移到位,又將大小弄合適了,再將方向調整一下,這樣就完成了全部的過程,在後兩個班,事先將原本擠在邊上的花通過剪切與粘貼的手法移到中間,並且放大了些。另外,在做顏色的時候,用了取色的工具,因爲下面也用了幾次,所以作了介紹,在讓學生進行了練習之後,再談組合圖形,也沒有說太複雜,而是讓學生知道,如何將另一幅圖中的物體移到這幅圖上來,只是過來後注意背景的問題,在本課,我先用畫圖程序打開光盤中的快樂家園的圖,然後將圖中的花盆用Delete去掉了,並且用取色的方法將背景補好了,然後再將另一幅圖中的花盆複製過來,最後也讓學生把這個練習了一下。

四年級——《插入影片和聲音》和《插入超鏈接》

由於電腦中沒有合適的影片,所以主要內容放在聲音上面,本課是從兩個方面來談的,一是普通的插入聲音,另一則是插入背景音樂,並對二者進行了比較,接下來又把超鏈接談了一下,談到這一方面,先打開一個網頁頁面,讓學生看看那裏的超鏈接,重點提醒他們看鼠標的變化,看完後然後再瞭解幻燈片中如何設置趣超鏈接,我在這裏用的是右擊,因爲在這種界面中,找到插入超鏈接不是件太容易的事情,除用西遊記的文字鏈接網上的小說名,還用圖片、動作按鈕做了其他鏈接,讓學生有了一個簡單的瞭解。

五年級——《帶參數的過程》

感覺上這一課有數學中函數的味道,在上課之始,先同學生回顧上節課所談的編輯過程,通過edit命令讓學生觀看編輯的`過程,接下來讓學生思考,如果不斷畫改變形狀的圖形,那應該怎麼辦呢,所以我認爲本課是爲了方便編輯過程而來,接着在黑板上寫了相關過程,這裏可以讓學生將前面的定義過程與這裏帶參數的過程進行比較,然後在電腦上演示,按書上的要求繪製了簡單的圖形,接下來談第二步,就是對帶參數的過程進行修改,如將四邊形改成了八邊形,這一修改我以前曾經設想過,只是沒有去做,這裏以參數的形式進行了修改,然後又畫了一些圖形,但書後的圖沒畫出來。

信息技術課堂反思3

對於三年級學生來說,信息技術是陌生的,他們並不理解這門課程的學習內容和學習意義;同時,信息技術又是熟悉的,他們把這門課等同於“玩電腦”。如何上好信息課,如何抓住三年級學生愛“玩”的特性,在玩中掌握信息技術知識,提升信息技術素養,是我一開始就要思考的問題。

我所執教的《信息與信息技術》是信息技術基礎的第一課,通過本課教學要讓學生了解開設信息技術這門課程的重要性。信息和信息技術是比較抽象的概念,本課的教學重點並不是在於讓學生知道信息及信息技術的概念,而是讓學生體會生活中無處不在的信息,體會信息技術給生活帶來的巨大變化。由於三年級學生無意注意佔優勢,注意力不穩定、不持久,所以我把這節理論課分成兩個課時完成,第一課時主要介紹信息,讓學生感受信息無處不在,對學習生活至關重要。在設計第一課時時,我主要通過三個部分的內容層層遞進。

誇美紐斯說過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”既然學生對遊戲感興趣,那麼就讓學生通過玩遊戲來激發他們想學的意願。在第一個環節中,我就設置了遊戲導入,遊戲“你來比劃我來猜”一下子就吸引了同學們的興趣,他們踊躍的參與遊戲,打破了傳統課程的教學方式,學生在這個教學環境中不僅能夠玩得開心,潛移默化中他們也能感受到這些都是信息,並且爲第二課時信息的傳播打下了基礎。第二環節中,教師出示一些圖片,讓學生說出圖片的內容,在學生說的過程中,教師也強化了“這些都是信息”的概念。有了這樣的基礎,教師設置疑問“你能說出生活中的信息嗎?”指導學生說出身邊的信息就不難了,每位學生都能夠做到有話可說,在學生回答的時候,我還抓住了學生的比拼心理,採用開火車的方法每組一排同學依次回答,同學們回答的越來越精彩,課堂氣氛也越來越活躍了。這時候,我引導到“什麼是信息?”同學們同桌討論、向書本請教,很快就理解了這個概念。第三環節中,我進行了課堂小結並且佈置了一個任務讓每個同學回家跟父母說說你上學以來的信息。這個環節的設計讓學生課後不僅鞏固了本課所學內容,同時感受了信息無處不在。

現代教育學告訴我們教學過程的主要矛盾是教學目標即學生髮展的需要與學生現有發展水平的矛盾。因此,教育必須要進行信息技術的教學,與社會發展相適應。作爲信息技術課,教學內容要具備生活實踐性,讓學生不僅能感覺到生活就在身邊,而且感覺到學習掌握信息技術的重要性。你來比劃我來猜的環節中,參與的學生可以涉及面更廣下,每組的學生可以在遵守遊戲的規則下,給自己組的同學比劃。這樣學生能夠更好的遵守遊戲規則,也真正做到了每個學生都能參與課堂,體驗快樂學習的意義。

杜威說過:“生活即教育”,教學中要選擇學生身邊比較貼近的事例來豐富教學內容,讓學生能引起注意,培養學習的興趣,在看圖說一說的環節,圖片的.選擇應擺脫書本的束縛,放寬到學生的日常生活中去,並且把圖片分爲幾類,由淺入深、層次遞進,學生不止是從圖片中看出信息,還要能感受到圖片中隱含的信息,比如荷花能反映出夏季,北方的大雁預示着冬天來了,這樣也有助於學生更好的理解信息,感受信息的無處不在。

在我從教的十幾年的教學過程中,感悟到教學模式的選擇,是決定學生在課堂教學中能否很好地獲取知識、形成能力的關鍵因素,在信息技術教學中教師要藉助於各種教育手段、方法,各種媒體,幫助學生提高創新意識,產生創新的慾望和興趣,採用探究式教學,培養學生創新能力,把創新教育貫穿到整個計算機課堂教學中去。如何把創新教育貫穿到整個計算機課堂教學中去呢?我認爲只要教師把自己的教育能力上升到教育智慧的高度,一定能勝任這種動態探究性教學,具體地說要從以下幾個方面做起:

一、遊戲入門,興趣參與

學生一般對計算機遊戲特別感興趣,而計算機也是具有能玩遊戲的特點。根據這一特點,這一學情,我們可以把計算機新課的學習結合於遊戲之中,激發學生的學習興趣,讓學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能,達到事半功倍的效果。

在學習指法練習時,一般學生會對手指的指法要點和擺放要求感到非常枯燥無味的,若教師直接講解手指的指法要點和擺放要求,學生不但會學的很枯燥,而且很不情願去學習,更不會主動去學習了。我在教學中就是用遊戲介入的方法,先讓學生玩《金山打字》中一些打字小遊戲,分小組比賽誰的成績好。學生在“打地鼠”、“青蛙過河”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練好指法。這是就有學生提出如何能夠打得又準又快,如何有效地提高輸入速度?

這時老師可以再講解指法要領,我相信這時學生會學得很認真。再經過一段時間的練習後,這樣學生就在遊戲中完成了指法練習,掌握了指法要領。這樣,既可以保持學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

二、直觀教學,記憶深刻。

在教學中我們可以充分利用計算機的特徵,可以採用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶,激發學生的學習興趣。

在信息技術課教學中應根據其特點,針對計算機術語、理論性概念作有針對性地講解,要做到突出重點、抓住關健詞而且要形象具體,然後讓學生通過大量的操作實踐來驗證其學生所學到的知識,熟練的掌握計算機的各種基本技能,學生操作的過程中,教師要加強巡視輔導,及時發現問題,及時解決問題。如我在給同學介紹鍵盤時,提問“空格鍵、換檔鍵和鍵他們有什麼特徵?”讓學生分組討論。

通過討論讓學生明白空格鍵的作用是沒有任何一個字符,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔的字母,其主要作用是針對雙字符鍵的。還抓住鍵有向左的箭頭,其作用是刪除光標前面的字母,注意與DEL鍵的區別,這兩上鍵的作用都是刪除,而鍵是擦除光標前面的字符鍵正好相反是擦除光標後面的字符。用這樣的方法教學法,我們就變抽象爲直觀,變死板爲生動,給學生留下深刻的印象,加深記憶,也不自覺中學習了新知識。

三、自主學習,協作創新。

計算機知識本身具有很大的開放性,大多學生也都喜歡上信息技術課。教師應該充分抓住學生的這一特點,發揮學生的主體作用,讓其自主探究,協作學習,讓其帶着興趣學習計算機的新知識,在渴望中學習到新知識中,在探究中獲得新知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一

學生已能夠自己摸索一些常用工具及軟件的操作方法,一般情況下教師可以採用“提出問題——探究問題——解決問題”的幾個過程,即讓學生在開始使用一些工具之前,老師故意留一些在操作過程中要用到的工具,但先不做講解,而學生在具體的操作過程中又必須用到,讓學生帶着問題自己去翻閱教材,然後再老師的引導下學習這些工具及軟件的操作方法,最後用於解決實際操作問題當中,經過一段時間的訓練後,學生就會逐漸會形成自己動手解決問題的能力,也就是我們計算機信息技術課所要完成的一個教學任務了。

這是我在平時的信息技術教學中所得到一點體會,也就是說要上好信息技術這門課,只要我們在平常的教學過程中,放平心態,處處留心,時時在意,多多思考,勤於實踐,採用一些學生易於接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的理論知識變得生動有趣,讓學生能在輕鬆的氛圍中不自知的學到一些知識,從而慢慢地提高了他們對計算機的駕馭能力,爲他們今後的學習與發展打下堅實的基礎,也爲其走向社會這個大舞臺鋪平了一塊磚頭。

信息技術課堂反思4

三年級剛剛開始設立計算機課,他們對於計算機課的認識就是玩電腦,玩遊戲,上網聊QQ,而認識鍵盤雖然在教科書裏爲新的知識,但是大多數可以說所有學生都認識鍵盤,也是他們所熟悉的,如果還是教鍵盤,這無疑就成了他們拒絕學習的理由。學生必定會吵吵嚷嚷要玩遊戲。那該如何上好這堂課,我進行了這樣的設計:“同學們已經非常熟悉鍵盤了,那我就來考一考你們”,學生一聽到老師要考自認爲非常熟悉的內容,紛紛舉手示意回答,我心裏一樂,他們有點得意過早了。“DELETE這個鍵是做什麼用的”“爲什麼我的數字鍵盤不能寫入數字了”“F1~F12用來幹嘛呢?”學生本來還很活躍的爭相回答,突然一個個萎蔫了一樣把手放下了,教室了安靜了下來。

只要有了學生不懂的.內容,那樣教學起來就方便多了。很順利的把鍵盤的功能講解完,學生也終於意識到,原來自己平時所玩的那只是鳳毛棱角,信息技術還有很多知識是我們不知道的。

快下課前6分鐘,我給每機發了一個小遊戲,用來熟悉鍵盤的操作和功能,學生一看到有遊戲可玩,在快樂的遊戲中又熟悉了課程的內容,不知不覺他們的一堂信息技術課結束了,從他們的表情和言語中表現了幾百個不願意下課的感覺。

通過這節課的教學,我覺得國小特徵的信息技術,不能太理論,要將遊戲知識兼併,把知識融匯到遊戲中,在玩中學,在學中樂。

信息技術課堂反思5

信息技術的飛速發展,教育也相應的跟上了時代發展的需要,最終目的是實現教育信息化。在當前教學中如何利用信息技術提高教學效率也成了一線教師研究實踐的一個重大課題。下面將結合幾個方面,簡單談談自己的看法。

一、什麼是信息技術?

信息技術,有關數據與信息的應用技術。它是一種技術,一種手段。從教學的角度可以理解爲應用於提高教學的一種技術手段,在教學中實現輔助教學,解決教學重、難點的方法之一。所以,在具體的教學過程中,不是有了信息技術就可以拋棄一切常規的教學方法,以多媒體方式代替教師授課等。只有充分發揮信息技術的優勢,與各種教學手段協同互補,以達到最佳的教學效果。

二、信息技術與學科整合應用反思。

信息技術應用於教學,就是爲了能解決在教學中遇到的難點、重點,從而提高教學效率。在教學中,老師們大多以製作多媒體演示課件來輔助教學。這樣顯得應用信息技術手段單一化,而在有的課例中又顯得不太恰當。

利用課件輔助教學是教育信息化的一種體現方式。教師應認真備課,選取合適的教學內容,利用這些信息化手段解決教學問題。忌“濫用”,無論什麼課都採用信息技術手段進行教學,如果這樣,不但不會提高教學效率,反而增加教師的工作量,對學生而言,只會耽誤他們的學習時間,學習能力又不能得到提高。

不同重、難內容採用不同的課件設計方式。有些抽象的東西在教學中利用課件來突破時就可以採用演示型課件,讓學生直觀的'理解,不用繞彎子。而需要學生參與、合作完成的內容,可以採用網絡型課件,授課環境也相應到計算機網絡教室。通過網絡平臺,師生一起完成教學任務。課件的設計應注重實效,儘量不要去追求的高技術性,能解決問題就行。

對於有些教學內容,學校已有教學資源的就直接利用。比如,學校有農遠工程配套的視頻教學光盤。教師可先觀看光盤內容,再進行教學設計,直接利用這些光盤進行教學也不失爲一種好辦法。當然,這種方式也不能忽略教學常規,教師爲“主導”與學生爲“主體”作用發揮好,教師不是光盤播放員。

信息技術應用於學科教學活動,不是什麼高級產物,忌“穿新鞋,走舊路”,應走入教師的實際教學。不要認爲信息技術是公開課、優質課中才能使用。這樣純粹浪費教學資源,更不能促進教學發展。

綜上所述,要利用信息技術提高教學效率,必須先解決問題:更新教師觀念,提高教師的信息能力,才能利用好信息技術爲教學服務。

當然,要使教育真正信息化,是一個艱鉅漫長過程。要解決在實際應用中遇到的問題才能促進教育信息化的進程。

信息技術課堂反思6

隨着我國教育技術的飛速發展,信息技術實踐課堂教學正在改變千百年來教師一支筆、一本書、一張嘴的傳統教學模式,以它生動形象的畫面、直觀趣味的演示、全新豐富的信息成爲探索新型教學模式、改善教學結構、提高教學效率、打造高效課堂的重要途徑和突破口。但對於相對貧困的西部農村學校而言,信息技術在其實踐課堂教學過程中,有辛苦也有欣慰,存在技術問題也有解決方案。現就如何更好地發揮信息技術實踐課堂教學的優勢,我作爲“中歐項目”、“國家遠程教育項目”及“教學點數字資源全覆蓋項目”的技術支持人員,結合自己多年的教學經驗,對信息技術實踐課堂教學略作歸納,願與諸位同仁共享:

一、信息技術實踐課堂教學的特點和地位

信息技術以其豐富的界面、直觀的演示、生動的畫面給師生留下了深刻的印象。它不僅彌補了許多滯後的教學觀念和手段,而且達到了傳統教學無法企及的效果,無論從理解和記憶的層面,還是從高效和激趣的角度,皆實現了完美結合。特別是信息技術中電子白板的使用,更具有良好的交互性和易操作性,真正實現了孔子所倡導的“因材施教”的`教學理念,成爲教育信息化強有力的支持媒介。

信息技術實踐課堂教學是受到多種因素制約的,一味抵制和過度誇大都是不科學的。若教師一味追求課件的精美,花費的大量時間和精力去百度查詢和複製,不僅會限制教師自身業務能力的提升和教育靈感的發揮,也會使學生由“營養不良”異化爲“消化不良”而厭學,造成師生創新能力的嚴重缺失,帶來的負面影響短時間內是無法修復和自愈的。因此只有合理地選擇和有效地使用,把信息技術作爲一種輔助教學手段運用於課堂教學,才能使信息技術揚長避短,彰顯其應有的先鋒引領地位。

二、信息技術實踐課堂教學遵循的原則

1、必要性原則

教師在使用信息技術實踐課堂教學之前,必須充分論證教材內容是否有必要採用信息技術輔助教學實踐。如果盲目依賴於信息技術而將所有的教學內容和環節全部使用多媒體手段重現,那教師就會淪爲信息技術的奴隸,其主導地位將蕩然無存。學生也將遊離於主體之外,成爲旁觀者或局外人,主動參與學習的積極性將無法充分調動起來,這種走馬觀花式的課堂教學,又有何效率而言?

2、主導性原則

高效課堂強調以學生爲中心,學習是獲取知識的過程,是學生在特定環境和氛圍裏,藉助教師和同學的幫助,利用必要的學習資料,通過人人、人機對話和交流、討論、合作等活動構建知識體系的過程。因此教師在設計教學時就要充分考慮到學生、教師、教材、媒體四個要素的地位和作用,不能一味追求形式,離開具體的教學內容與對象而進行信息技術教學,從而避免本末倒置、喧賓奪主的尷尬局面。

3、選擇性原則

在使用信息技術實踐課堂教學中,教師應當考慮到地方、民族和文化多元化的特點,有選擇地設計和使用媒體,避免不良信息的侵蝕和污染。教師還要對信息進行過濾篩選,取其精華,剔除糟粕,達到修身悅目,去僞存真的教學目的。

4、適度性原則

心理學研究表明,人各種活動的發生和保持,是以一定的興趣爲條件的,興趣對提高學生的主動性具有支持作用。若過度使用信息技術將會導致學生學習興趣的疲勞和教師創造性的滯後。因此在教學過程中教師應採用信息技術與傳統教學模式交替使用的方法,調控和刺激學生的學習積極性,使其始終保持在適度的臨界狀態,從而達到信息技術輔助教學的目的。

信息技術課堂反思7

作爲一名信息技術教師,面對這門實踐性和應用性都極強的學科,面對課上學生參差不齊的學習狀況,面對不斷更新的教學內容,面對機房內時而失控的教學局面……我常常陷入深思:怎樣才能上好我的課呢?通過這學期以來的實踐,我覺得在教學時間上做文章,在心機巧用“點”到爲止上下功夫,不失爲一個好做法。我把這樣的教學法稱之爲:“蜻蜓點水式教學法”:

“點”燃激情:課堂伊始,利用1分鐘左右的時間,以精彩的主題、幽默的語言引發學生的學習激情,比如懸念法、實例法、提問法等各種方法都可以作爲“點”的一種手段。只要能讓學生的思維隨教師而動,只要能營造出一種生氣勃勃的學習氛圍就達到目的了,在這種氛圍下,相信即使學習興趣較低的同學也能受到感染,不由自主地參與課堂教學,這樣的“點”法爲課堂的順利開展可以打下很好的基礎。

“點”明要點:有了精彩的開場,有了學習的激情,這節課到底要學什麼呢?這是一節課的重中之重,也是教師最應該着重告訴學生的。這部分用的時間大概爲10分鐘左右,在“點”要點的過程當中,教師要學會用言簡意賅的語言,對於知識點的講解,最好有個“一”“二”“三”,這樣學生學習就有針對性,接下來的學習過程也可以有的放矢。

“點”透任務:對於前面已經“點”明的知識要點,具體要通過什麼練習途徑去掌握,這一環節的任務就是用1分鐘左右的時間,“點”透學生接下來要幹什麼,一共幾個任務,哪些任務是屬於基本的,也就是必須掌握的,哪些任務是屬於提高的.,可以選擇完成的,這些一定要給學生講清楚。這樣,學生練起來心裏有數,有利於學生按部就班完成你佈置的學習任務。

“點”播思路:知道了應該做什麼,具體怎樣去完成呢?教師可以利用2分鐘左右的時間,提供一些相關的思路,啓發學生在下面30分鐘左右的時間裏去主動探索、積極實踐。這裏一定注意思路不要過細,思路的點播爲的是起到拋磚引玉的作用。通過學生的自主學習,上機嘗試,學生可以自主發揮,只要能夠解決前面的“學習任務”,任何一種方法都是可取的,都值得教師去表揚。

“點”評問題:學生自主練習完畢,教師利用2分鐘左右的時間,就主要內容和知識點進行點評,告訴學生學習中應該注意或者是練習過程中出現問題較多的一些地方。通過有針對性的點評,加深學生對於學習重點的理解,另一方面可以及時糾正一些常見的錯誤,更好的鞏固練習的成果。

“點”樹榜樣:一節課結束前,教師利用1分鐘左右的時間,“點”出本節課完成作業較好的幾個同學,通過點名,“好”的同學會在你的課堂上獲取成就感和被認同感,有助於這部分學生進一步學習興趣的培養,而暫時表現不太好的同學也會學有榜樣,榜樣的力量可以督促他們下一節課上好好練習。所以千萬不要小看這最後的一分鐘,用好這一分鐘,是上好下一堂課的序曲。

上面以“點”爲核心的教學,總的算來,教師講的時間大概在5至10分鐘左右,講課的時間雖然不算長,但這樣的教學法並不意味着教師大部分時間失去指導作用。從某種程度上來說,教師工作的難度更大了,因爲在近半個小時的學生自主學習時間內,教師要密切觀察學生的學習情況,一是發現學生練習過程中存在的共性問題,另一方面,要力爭通過這些時間督促一些學習基礎比較差的同學,進行有針對性的個別輔導。通過這種方式,可以給學生很大的自主學習空間,最大可能的避免學生中兩級分化現象的出現。