从DAU/MAU看游戏用户粘性的观点是片面的
最近在与不少游戏开发者交流时发现,不少游戏开发者特别看重游戏的DAU/MAU,认为这项指标直接说明游戏的质量如何,如果这个指标的表现不好,就认为这款游戏做的不好。
这种观点是片面的,移动游戏的运营数据分析是一个比较复杂的工作,每项指标都有其应有的作用,并且各项指标、维度,需要综合评估。单凭一项指标,就下定论,并不可取。这里,我们来简单的分析一下,DAU/MAU究竟能为我们表达游戏运营中的哪些表现。 首先DAU/MAU这个指标最早主要用在社交类游戏以及网站上,用于评估用户粘性。随着移动游戏数据化运营的不断发展,目前这一指标也逐渐开始使用在其他类游戏的用户粘性评估上。 在讨论这一指标是否能够比较有效的评估移动游戏用户粘性之前,我们先来明确这一指标中的两个关键因素:DAU和MAU。参照《TalkingData移动游戏运营数据分析指标白皮书》中对这两项指标的定义如下: DAU::Daily Active Users日活跃用户数,即每日登录过游戏的用户数 MAU: Monthly Active Users 月活跃用户数,即截止当日,最近一个月[含当日的30天]登录过游戏的用户数,一般按照自然月计算 DAU/MAU是以每日登陆游戏用户为基准,展示月活跃用户中登陆游戏的用户百分比,是一种计算玩家参与度的方法。 但是,如果我们只有DAU和MAU的数据并不能计算玩家留存率。因此这一指标并不能直接反映游戏的用户留存情况,但可以从用户活跃的角度与用户留存互为印证。 另外,由于游戏上线初期都会做各种形式的推广以拉动用户数量,因此有效的DAU应该取3个月左右之后,游戏运营平稳后的数据,才能有效展现真实的游戏内用户活跃情况。 那么,如何使用DAU/MAU对我们的`游戏年度进行考量呢? 首先,我们来假设两种极端的情况: 1. 所有用户只登陆一次即流失 这种情况下,MAU=DAU之和,并且DNU(Daily New User)=DAU。在游戏已经处于自然稳定的情况下,每日的DAU近似相等,那么DAU/MAU≈1/30≈3.33333% 我们可以认为这是DAU/MAU的下限。 2. 所有用户天天活跃 这种情况下,MAU=DAU,那么DAU/MAU=1。 这就是DAU/MAU的上限。 不难看出,DAU/MAU的上下限介于3.33%到100%之间,但显然这两种情况现实中基本不可能出现。 就目前的实际情况来看,目前大多数移动游戏DAU/MAU在10%~30%之间。如果低于10%的话,游戏很可能已经处于衰退期了;高于20%的则可以从一个侧面反映出游戏的留存还不错。 以下是两款粘度不错的游戏的DAU/MAU趋势图: 目前来看,一些成功的Facebook游戏拥有百万级的用户群,而其DAU/MAU通常介于10%~20%之间。虽然也有一些游戏的DAU/MAU比值甚至超过了50%,但其用户规模却较为有限。 这种游戏往往是受众题材选择比较单一却拥有大批硬核玩家。 DAU/MAU确实能够反映游戏的粘度如何。但并不精确,需要辅助其他指标才能更完整全面的体现出游戏的用户粘性。比如,一款新上线的游戏,在第一天有1000个玩家登陆,随后在这1000人当中,每天只有固定的100个人活跃。 这样算下来DAU/MAU的值是0.1,显示出玩家的参与度很低,但事实上这100个玩家的游戏参与度却是100%。正是因为有日新登用户(DNU)的存在,才会使得DAU/MAU是一项判断玩家参与度的重要指标。但也仅限于参与度。 所以正确理解DAU/MAU的意义是很重要的。DAU/MAU的值越高,那么毫无疑问,游戏的粘性很强,表示有更多的玩家愿意参与到游戏中;反之如果DAU/MAU的值很低并不能直接说这款游戏就是失败的。 我们还需要结合活跃用户数量、ACU、ARPU值、在线时长、付费转化率等多个条件进行多维分析,才能得出结论。 所以说DAU/MAU并不能直接作为评判游戏是否合格的标准,DAU/MAU实际上是一项反映玩家参与度的指标,不可忽略,亦不可完全依赖。
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